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"Siempre entregaba todo tarde y tenía loco a Mikami", cuenta el creador de Devil May Cry

Hideki Kamiya pensó que le querían despedir

Por Andrés JC,

Hace tan solo unos días que tuvimos la oportunidad de comentar las interesantes declaraciones de Hideki Kamiya en una entrevista sobre su pasado en Capcom. Hoy se ha publicado la segunda entrega de esta serie sobre el director, titulada Kamiya Chronicles.

Kamiya Chronicles: Speak of the Devil continúa donde lo dejó el anterior capítulo. Terminado Resident Evil 2, Capcom se propuso hacer la siguiente entrega, para lo cual se le consultó nuevamente a Hideki Kamiya para ejercer la dirección del desarrollo una vez más, esta vez con la participación de un nuevo equipo. "Gracias a haber trabajado previamente en las dos primeras entregas, empecé a ver las limitaciones de la consola [PlayStation], así que no encontré el atractivo en hacer otra entrega más. Rechacé el puesto de director, pero me postulé en un puesto de asistente", comenta el japonés.

Los orígenes de Devil May Cry



"Mientras tanto, otro proyecto de Resident Evil estaba en marcha, gestionado por el equipo original de Resident Evil y Resident Evil 2, supervisado por Mikami. Se llamó "Resident Evil 1.9" y se planeó como un spin-off que reutilizaría parte del contenido de Resident Evil 2, con un enfoque más casual", cuenta el director. "Una noche, Mikami me llamó para contarme cómo era la próxima PlayStation 2, y que este nuevo juego estaba siendo creado para esta consola". Según señala, Shinji MIkami pidió una vez más a su pupilo hacerse cargo de la dirección de esta nueva entrega, lo que abría un mundo de posibilidades para él. "Acepté la oferta, y así acabé trabajando en «Resident Evil 3 para PlayStation 2», que acabaría convertido en Devil May Cry".

«Mikami empezó a sugerir que dejase de orientar el juego hacia el terror»


Por órdenes de jefe de división de Capcom, se introdujo el cambio de nombre de "Resident Evil 1.9", a "Resident Evil 3". Este cambio ocasionó muchas discusiones entre de los directivos de Capcom y Mikami, quien no quería nombrarlo como un título principal de la serie. Al mismo tiempo, el proyecto asistido por Kamiya pasó de llamarse "Resident Evil 3" a "Resident Evil 4" para PlayStation 2. "Mikami empezó a sugerir que dejase de orientar el juego hacia el terror. Esto también tenía que ver con mi preferencia personal por la acción respecto al terror. Mikami lo sabía, y me guió en esa dirección".



"Quería hacer algo distinto y abordar los escenarios tridimensionales, a diferencia de los Resident Evil en los que había trabajado". Gracias a la mayor potencia de PlayStation 2, ya no había tantas limitaciones para crear entornos poligonales. "El resultado fue un prototipo cercano al Devil May Cry que conocemos hoy, y en ese momento en que Mikami empezó a insistir en retirar el nombre Resident Evil". Kamiya opuso algo de resistencia a la idea, pues encontraba divertido hacer un Resident Evil centrado exclusivamente en la acción. A partir de ese momento, dice Kamiya, empezó a resultarle atractivo emplear otro tipo de enemigos diferentes, como demonios o criaturas de diversa naturaleza.

«Kamiya [...] encontraba divertido hacer un Resident Evil centrado exclusivamente en la acción»


Los últimos años de Kamiya en Capcom

El creativo también dedica ciertas anécdotas a Devil May Cry 2. "Se tomó la decisión corporativa de encargar este desarrollo a otro equipo. Eligieron a Division 1, que hasta entonces solo trabajaron en juegos para recreativa". Uno de los miembros de ese equipo, nombrado director de Devil May Cry 2, "me pidió que le enseñara los documentos de diseño de Devil May Cry para el desarrollo de la segunda parte. Era la primera vez que escuché noticias de este desarrollo, Mikami no me había dicho nada, y pensé que me iban a despedir". Según Kamiya, "siempre entregaba todo tarde y tenía a Mikami desquiciado". Por suerte, no fue así, pues Kamiya continuó trabajando en Viewtiful Joe.



El japonés apunta también su decepción con Devil May Cry 2, pero admite que disfrutó mucho con la tercera parte. "Elevó los juegos de acción a otro nivel". Otros hack & slash muy depurados como God of War o Ninja Gaiden de la época motivaron discusiones en Internet por parte de los jugadores, recuerda Kamiya, estableciendo comparaciones con Devil May Cry. "Aquello disparó mi espíritu competitivo, pensé en que podría aprovechar toda mi experiencia para ir más allá, lo que finalmente me llevó a hacer Bayonetta".

«Hideaki Itsuno [director de Devil May Cry 4] se convirtió en una especie de rival»


En 2006 Kamiya abandonó Capcom y fundó su actual estudio, PlatinumGames. Pero en Capcom seguían trabajando en la serie que él inauguró: Devil May Cry 4 salió poco antes que Bayonetta. "Puede que yo empezase la serie, pero [Hideaki] Itsuno demostró su habilidad ahí, cultivando y refinando la fórmula. Se convirtió en una especie de rival". Aunque ambas franquicias mantienen un estilo similar, Kamiya reconoce que gracias al nuevo rumbo que tomó la serie de Capcom, él fue capaz de hacer Bayonetta.

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