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Los 7 pecados de Silent Hill
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Los 7 pecados de Silent Hill

Analizamos el descenso a los infiernos de una de nuestras series más queridas.

Por Pablo Ayllón Lolo,
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Silent Hill lleva ya unas cuantas semanas ocupando gran parte de los titulares, y no precisamente para bien. El que fue antaño el máximo exponente de su género está atravesando una etapa de incertidumbre sin precedentes, pero no debemos olvidar que todo esto es solo un episodio más (y quién sabe si el definitivo) de una historia escrita a base de malas decisiones creativas y comerciales. Ha llegado el momento de hacer balance y nombrar los siete pecados capitales que han desencadenado esta demencial situación.



Aunque Silent Hill ya había dejado de ser lo que era con la cuarta y última entrega de Team Silent, esa rareza con toques de voyerismo titulada The Room, la cosa no empezó a torcerse de verdad hasta que Konami puso la serie en manos de estudios occidentales. Tras un muy respetable Origins para PSP que no consiguió recuperar las sensaciones de los originales, Homecoming fue la verdadera prueba de fuego en una época en la que el género del terror ya estaba de capa caída, razón por la cual Double Helix Games optó por seguir la corriente del sector y ofrecer un enfoque más orientado a la acción. El protagonista, Alex Shepard, no era la típica persona que no había cogido un arma en su vida, sino todo un exsoldado que liquidaba a los monstruos a dos manos y con poderosos movimientos finales. El resultado, sin ser un desastre absoluto, fue un juego totalmente incapaz de transmitir la sensación de vulnerabilidad que caracteriza a un buen survival horror.


La sutileza, esa gran desconocida para Alex Shepard.
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