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Entrevista a Gustavo Aranda, profesor de ESAT
"España es un gran exportador de profesionales de calidad del videojuego"

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¿Hay alumnos o gente interesada en la escuela que se hayan desilusionado, porque parten con la idea preconcebida de que es llegar aquí y al poco tiempo creen que ya van a poder desarrollar un Gears Of War, un Uncharted o un World Of Warcraft?
Es muy importante que aprendan a medir su esfuerzo. No queremos que pierdan la ilusión ni ponerle puertas al campo a nadie. Nos interesa mucho que estén motivados por sus estudios y sus aptitudes, pero sobre todo por su actitud, por sus ganas de estar estudiando en nuestra escuela. Les podemos acabar enseñando matemáticas, les podemos enseñar a utilizar el Unreal Engine o pueden aprender a programar, eso se aprende. Lo que no puedo enseñarles a tener las ganas de aprender a trabajar y a estar con nosotros. Por eso les pido eso, que vengan con ganas de aprender y las mantengan durante todo el grado que están con nosotros.
A lo mejor hay gente que cree que en un año va a hacer el Uncharted 3 él solo. Lo que si nos ha ocurrido alguna vez es que a medida que vamos dándole más libertad en los proyectos que ellos pueden ir iniciando, donde pueden ir descubriendo su rol dentro del proceso de desarrollo, les solemos preguntar cual es su siguiente proyecto o en que quieren empezar a trabajar y lo primero que responden es: "¡Un MMO!" y toca decirles que quizá esté un poco por encima de sus posibilidades y que quizá deberían replantearse el proyecto y empezar por un pong y a partir de ahí empezar a buscar miras más altas (risas).
Sí, a veces les hemos tenido que bajar los pies al suelo, pero siempre sin que pierdan la motivación y manteniendo siempre su creatividad y sus ganas de hacer grandes cosas.
¿Como está estructurada la formación en ESAT? ¿Cuanto dura vuestra formación?
ESAT ofrece un grado universitario de cuatro años, de los cuales tres se hacen aquí en España con nosotros y el cuarto se hace en algunas universidades del Reino Unido. Los alumnos tienen un HND (Higuer National Diploma) y si son buenos y tienen un buen nivel de inglés, porque las universidades inglesas son muy selectivas, se les ofrece una plaza en base a sus capacidades y allí acaban el Bachelor Degree, que es un Grado Universitario y ese suele ser el destino de nuestros estudiantes, acabar la carrera en el Reino Unido y quedarse a Reino Unido. Todo nuestro sistema educativo viene del Reino Unido, somos una escuela británica dentro del Grupo Pearson.
Volviendo al paralelismo con el cine en el que hay una preproducción, aprobación de guiones, quien lo va a dirigir, casting de actores, escenarios, producción, etc. ¿En el sector del videojuego es exáctamente lo mismo?
Si, pero hay que añadir una cosa más y es el servicio postventa, sobre todo en aquellos juegos que sean sociales y online, donde hay que mantener una red, aportar nuevo contenido de manera constante. Antes era todo más sencillo, se fabricaba el gold, salía a la venta y todo el equipo se iba de vacaciones hasta el siguiente proyecto. Eso ahora ha cambiado. Ahora es crear DLC's, mantenimiento, contenido, actualizaciones, portarlo a otra arquitectura diferente.
Ya no te despegas o desconectas del juego de la misma manera que hace cinco o seis años. Yo he trabajado en juegos que han salido en 2009 y a día de hoy, septiembre de 2012, seguimos añadiendo contenido. Y eso es muy bonito porque te abre un mundo de posibilidades nuevas de llenar el juego o nuevos juegos a la industria.
¿Cual crees que es la parte más bonita para los alumnos durante sus estudios en vuestra escuela?
Al final una de las cosas más bonitas para los estudiantes es su proyecto final de carrera, donde juntamos un grupo de programadores, artistas, diseñadores, que ya han trabajado juntos y viene un productor de la industria con experiencia y les enseña a tomar decisiones y les pone las pilas diciéndoles que tienen ocho meses para hacer un videojuego. Ahí se les pasa el miedo y entonces empezamos a tomar decisiones, tener reuniones de diseño, se hace todo el proceso de preproducción, los artistas hacen arte, los programadores programan y al cabo de esos ocho meses empieza el proceso de postproducción para finalizar el proyecto.
Empiezan con un documento de diseño muy grande del que hay que recortar muchas veces. Porque a lo mejor no da tiempo a hacer los diez niveles indicados y puede que haya que hacer tres y finalmente sale solo un nivel o dos de esos tres son muy parecidos (risas). O solo hay un personaje jugable de los cinco esperados, pero eso es perfectamente normal y queremos que vivan esa experiencia.
Muchas veces les decimos que han de separar lo imprescindible de lo accesorio y asienten pero no hacen ni caso y hasta que no les pasa a ellos no se dan cuenta. Así aprenden a tomar decisiones sobre sus actos, cortar su guión y hasta que no lo hacen no aprenden, queremos que eso les pase en la escuela, dentro de un entorno controlado y que sean capaces de, en caso de ser necesario, guardar en el cajón de los posibles lo que no puedan utilizar o crear en ese momento.
Podemos relacionar todo esto con el pasado, la famosa edad de oro del software español: Ópera, Toposoft, Dinamic, Erbe, etc. pasando por Pyro Studios, hasta llegar a Mercury Steam, por citar algunos. Pero, ¿como está el desarrollo de la industria del videojuego en España? ¿Está tan bien como la gente dice que está? Porque la gente cree que videojuegos aquí en España se hace uno cada mil años o cuando se hace uno es como si hubiésemos ganado la eurocopa
En España, si atendemos a los números de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, hay actualmente cuarenta y ocho empresas de desarrollo de videojuegos de todos los tamaños. La mayoría de empresas españolas se dedican a dar servicios a terceros, es decir que no desarrollan todo el producto si no que desarrollan una parte del mismo para una más grande o entre varias hacen un producto que se vende en el mercado español o no y eso hace que la venta de ese juego no tenga tanta resonancia.
Esto es como en muchos otros campos, ahí tiene mucho que ver como plantea el tema la prensa generalista, no los medios especializados que sabéis el estado actual y os pasáis el día hablando de videojuegos. Muchas veces te sueltan medias verdades porque principalmente están mal informados. Realmente la época dorada del año 1984 en adelante, si fue una época dorada, pero nunca ha dejado de haber empresas de videojuegos en España, nunca se ha parado la producción de videojuegos. Lo que ocurre es que durante tiempo se ha vuelto más opaca la industria y no se le ha dado tanta visibilidad.
El caso de Mercury Steam es el caso de un estudio que hace juegos AAA muy muy buenos, con el modelo de un estudio americano que hace un juegazo para las consolas de salón y tiene una campaña de márketing brutal detrás, como por ejemplo lo que hacía Pyro Studios con Commandos hace ya tiempo o Planet 51, que fue el último grande de esto.
El último gran éxito de la industria española ha sido Deadlight, que ha sido la punta de lanza del Summer of Arcade de Xbox Live y en ESAT tenemos la suerte de contar con su diseñador principal y su diseñador de niveles como profesores de estas asignaturas principalmente.
De hecho mucha gente no sabe que en Valencia se hacen todas las motos del juego Moto GP, porque la empresa que se encarga del modelado (Élite 3D), no es una empresa de producto final, es una empresa de assets con unos gráficos impresionantes hechos por chicos valencianos que acaban en un juego publicado por EA que firma otra casa que es la que programa o termina el juego. Es una subcontrata al fin y al cabo, pero España siempre ha sido un gran país de subcontratas de videojuegos, porque entre otras cosas somos terriblemente baratos pero con mucha calidad. Somos buenos dando servicios a terceros de fuera donde está la buena gestión de los equipos y el músculo de la industria, pero somos una parte de ese engranaje, una pieza de muy buena calidad con una relación coste calidad muy buena, sobre todo a los americanos.
Muchas grandes empresas se han dado cuenta que no es lo mismo coger a Tequila Works o a super awesome hyper dimensional mega team, entonces el gran inversor, cuando vienen a coger a ese equipo saben que cogen a un equipo de mucha calidad.
Entonces se cumple el refrán que dice que "de fuera vendrán que bueno te harán"...
Efectivamente, en España tenemos un talento natural para los videojuegos y se nos da muy bien, no se porqué. Si tu quieres realizar y lanzar un videojuego en España hecho aquí, búscate un distribuidor extranjero, porque si te da por lanzarlo tu mismo la opinión generalista es que eso está hecho aquí y seguro que no vale la pena. Pero en cambio si te pasa como a Virtual Toys, que son una empresa ubicada en un pueblo de Castellón, con un juego genial, te buscas un publisher extranjero y lo reintroduce en el mercado español y la gente dice maravillas de un juego de ubisoft que está realmente hecho por un equipo completamente español.
¿Que se tiene que dar entonces para dejar de ser subcontratas de otras grandes empresas y que a las desarrolladoras españolas las empecemos a mirar con otros ojos?
Pues llevamos pensándolo veinte años. La verdad es que es no lo se. A veces decimos dinero y cuando hay dinero se gestiona mal. A veces decimos que falta gestión y cuando viene un bues gestor le falta el dinero o la gente no se deja gestionar. Es una pregunta que a lo mejor habría que hacerle a Daniel Sánchez Crespo, el líder de Novarama o a Enric de Mercury Steam, a gente que lo ha conseguido.
Es una pregunta que deben responder gente que ha llegado ahí o incluso una solución sería ir a investigar industrias con un tamaño relativamente parecido a la nuestra como la francesa o salvando las distancias la industria inglesa. Ver como están organizadas las tareas, como de profesionalizadas. La formación que reciben, que es una pata muy importante de esa mesa que hablábamos antes. Es un compendio de muchas cosas. Para mi ese sería un comienzo a la solución. La formación. Gente bien formada, que responda a las necesidades reales del sector, con un pensamiento global. Eso siempre se lo decimos a nuestros alumnos. Pensad en local, pero vended en global.
Es muy importante que aprendan a medir su esfuerzo. No queremos que pierdan la ilusión ni ponerle puertas al campo a nadie. Nos interesa mucho que estén motivados por sus estudios y sus aptitudes, pero sobre todo por su actitud, por sus ganas de estar estudiando en nuestra escuela. Les podemos acabar enseñando matemáticas, les podemos enseñar a utilizar el Unreal Engine o pueden aprender a programar, eso se aprende. Lo que no puedo enseñarles a tener las ganas de aprender a trabajar y a estar con nosotros. Por eso les pido eso, que vengan con ganas de aprender y las mantengan durante todo el grado que están con nosotros.
A lo mejor hay gente que cree que en un año va a hacer el Uncharted 3 él solo. Lo que si nos ha ocurrido alguna vez es que a medida que vamos dándole más libertad en los proyectos que ellos pueden ir iniciando, donde pueden ir descubriendo su rol dentro del proceso de desarrollo, les solemos preguntar cual es su siguiente proyecto o en que quieren empezar a trabajar y lo primero que responden es: "¡Un MMO!" y toca decirles que quizá esté un poco por encima de sus posibilidades y que quizá deberían replantearse el proyecto y empezar por un pong y a partir de ahí empezar a buscar miras más altas (risas).
Sí, a veces les hemos tenido que bajar los pies al suelo, pero siempre sin que pierdan la motivación y manteniendo siempre su creatividad y sus ganas de hacer grandes cosas.
¿Como está estructurada la formación en ESAT? ¿Cuanto dura vuestra formación?
ESAT ofrece un grado universitario de cuatro años, de los cuales tres se hacen aquí en España con nosotros y el cuarto se hace en algunas universidades del Reino Unido. Los alumnos tienen un HND (Higuer National Diploma) y si son buenos y tienen un buen nivel de inglés, porque las universidades inglesas son muy selectivas, se les ofrece una plaza en base a sus capacidades y allí acaban el Bachelor Degree, que es un Grado Universitario y ese suele ser el destino de nuestros estudiantes, acabar la carrera en el Reino Unido y quedarse a Reino Unido. Todo nuestro sistema educativo viene del Reino Unido, somos una escuela británica dentro del Grupo Pearson.
Volviendo al paralelismo con el cine en el que hay una preproducción, aprobación de guiones, quien lo va a dirigir, casting de actores, escenarios, producción, etc. ¿En el sector del videojuego es exáctamente lo mismo?
Si, pero hay que añadir una cosa más y es el servicio postventa, sobre todo en aquellos juegos que sean sociales y online, donde hay que mantener una red, aportar nuevo contenido de manera constante. Antes era todo más sencillo, se fabricaba el gold, salía a la venta y todo el equipo se iba de vacaciones hasta el siguiente proyecto. Eso ahora ha cambiado. Ahora es crear DLC's, mantenimiento, contenido, actualizaciones, portarlo a otra arquitectura diferente.
Ya no te despegas o desconectas del juego de la misma manera que hace cinco o seis años. Yo he trabajado en juegos que han salido en 2009 y a día de hoy, septiembre de 2012, seguimos añadiendo contenido. Y eso es muy bonito porque te abre un mundo de posibilidades nuevas de llenar el juego o nuevos juegos a la industria.
¿Cual crees que es la parte más bonita para los alumnos durante sus estudios en vuestra escuela?
Al final una de las cosas más bonitas para los estudiantes es su proyecto final de carrera, donde juntamos un grupo de programadores, artistas, diseñadores, que ya han trabajado juntos y viene un productor de la industria con experiencia y les enseña a tomar decisiones y les pone las pilas diciéndoles que tienen ocho meses para hacer un videojuego. Ahí se les pasa el miedo y entonces empezamos a tomar decisiones, tener reuniones de diseño, se hace todo el proceso de preproducción, los artistas hacen arte, los programadores programan y al cabo de esos ocho meses empieza el proceso de postproducción para finalizar el proyecto.
Empiezan con un documento de diseño muy grande del que hay que recortar muchas veces. Porque a lo mejor no da tiempo a hacer los diez niveles indicados y puede que haya que hacer tres y finalmente sale solo un nivel o dos de esos tres son muy parecidos (risas). O solo hay un personaje jugable de los cinco esperados, pero eso es perfectamente normal y queremos que vivan esa experiencia.
Muchas veces les decimos que han de separar lo imprescindible de lo accesorio y asienten pero no hacen ni caso y hasta que no les pasa a ellos no se dan cuenta. Así aprenden a tomar decisiones sobre sus actos, cortar su guión y hasta que no lo hacen no aprenden, queremos que eso les pase en la escuela, dentro de un entorno controlado y que sean capaces de, en caso de ser necesario, guardar en el cajón de los posibles lo que no puedan utilizar o crear en ese momento.
Podemos relacionar todo esto con el pasado, la famosa edad de oro del software español: Ópera, Toposoft, Dinamic, Erbe, etc. pasando por Pyro Studios, hasta llegar a Mercury Steam, por citar algunos. Pero, ¿como está el desarrollo de la industria del videojuego en España? ¿Está tan bien como la gente dice que está? Porque la gente cree que videojuegos aquí en España se hace uno cada mil años o cuando se hace uno es como si hubiésemos ganado la eurocopa
En España, si atendemos a los números de la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, hay actualmente cuarenta y ocho empresas de desarrollo de videojuegos de todos los tamaños. La mayoría de empresas españolas se dedican a dar servicios a terceros, es decir que no desarrollan todo el producto si no que desarrollan una parte del mismo para una más grande o entre varias hacen un producto que se vende en el mercado español o no y eso hace que la venta de ese juego no tenga tanta resonancia.
Esto es como en muchos otros campos, ahí tiene mucho que ver como plantea el tema la prensa generalista, no los medios especializados que sabéis el estado actual y os pasáis el día hablando de videojuegos. Muchas veces te sueltan medias verdades porque principalmente están mal informados. Realmente la época dorada del año 1984 en adelante, si fue una época dorada, pero nunca ha dejado de haber empresas de videojuegos en España, nunca se ha parado la producción de videojuegos. Lo que ocurre es que durante tiempo se ha vuelto más opaca la industria y no se le ha dado tanta visibilidad.
El caso de Mercury Steam es el caso de un estudio que hace juegos AAA muy muy buenos, con el modelo de un estudio americano que hace un juegazo para las consolas de salón y tiene una campaña de márketing brutal detrás, como por ejemplo lo que hacía Pyro Studios con Commandos hace ya tiempo o Planet 51, que fue el último grande de esto.
El último gran éxito de la industria española ha sido Deadlight, que ha sido la punta de lanza del Summer of Arcade de Xbox Live y en ESAT tenemos la suerte de contar con su diseñador principal y su diseñador de niveles como profesores de estas asignaturas principalmente.
De hecho mucha gente no sabe que en Valencia se hacen todas las motos del juego Moto GP, porque la empresa que se encarga del modelado (Élite 3D), no es una empresa de producto final, es una empresa de assets con unos gráficos impresionantes hechos por chicos valencianos que acaban en un juego publicado por EA que firma otra casa que es la que programa o termina el juego. Es una subcontrata al fin y al cabo, pero España siempre ha sido un gran país de subcontratas de videojuegos, porque entre otras cosas somos terriblemente baratos pero con mucha calidad. Somos buenos dando servicios a terceros de fuera donde está la buena gestión de los equipos y el músculo de la industria, pero somos una parte de ese engranaje, una pieza de muy buena calidad con una relación coste calidad muy buena, sobre todo a los americanos.
Muchas grandes empresas se han dado cuenta que no es lo mismo coger a Tequila Works o a super awesome hyper dimensional mega team, entonces el gran inversor, cuando vienen a coger a ese equipo saben que cogen a un equipo de mucha calidad.
Entonces se cumple el refrán que dice que "de fuera vendrán que bueno te harán"...
Efectivamente, en España tenemos un talento natural para los videojuegos y se nos da muy bien, no se porqué. Si tu quieres realizar y lanzar un videojuego en España hecho aquí, búscate un distribuidor extranjero, porque si te da por lanzarlo tu mismo la opinión generalista es que eso está hecho aquí y seguro que no vale la pena. Pero en cambio si te pasa como a Virtual Toys, que son una empresa ubicada en un pueblo de Castellón, con un juego genial, te buscas un publisher extranjero y lo reintroduce en el mercado español y la gente dice maravillas de un juego de ubisoft que está realmente hecho por un equipo completamente español.
¿Que se tiene que dar entonces para dejar de ser subcontratas de otras grandes empresas y que a las desarrolladoras españolas las empecemos a mirar con otros ojos?
Pues llevamos pensándolo veinte años. La verdad es que es no lo se. A veces decimos dinero y cuando hay dinero se gestiona mal. A veces decimos que falta gestión y cuando viene un bues gestor le falta el dinero o la gente no se deja gestionar. Es una pregunta que a lo mejor habría que hacerle a Daniel Sánchez Crespo, el líder de Novarama o a Enric de Mercury Steam, a gente que lo ha conseguido.
Es una pregunta que deben responder gente que ha llegado ahí o incluso una solución sería ir a investigar industrias con un tamaño relativamente parecido a la nuestra como la francesa o salvando las distancias la industria inglesa. Ver como están organizadas las tareas, como de profesionalizadas. La formación que reciben, que es una pata muy importante de esa mesa que hablábamos antes. Es un compendio de muchas cosas. Para mi ese sería un comienzo a la solución. La formación. Gente bien formada, que responda a las necesidades reales del sector, con un pensamiento global. Eso siempre se lo decimos a nuestros alumnos. Pensad en local, pero vended en global.