 | ENTREVISTA A JEAN-FRANÇOIS DUGAS, DIRECTOR DE DEUS EX: HUMAN REVOLUTION
Viciojuegos.com: ¿Cómo se afronta continuar una serie tan particular como Deus Ex?
Jean-François Dugas: Para mí es muy especial porque soy fan del primer juego. Cuando me lo pidieron me sentí halagado, pero también asustado. Deus Ex es un juego de culto, todo el mundo está pendiente y hay presión, sobre todo la que uno se impone. Nos lo hemos tomado como un reto y hemos intentado hacerlo lo mejor posible. Tenemos ganas de conocer las opiniones de los jugadores.
VJ: ¿Cree que el mercado está preparado para un juego como el que apareció en 2000?
JFD: El concepto del juego es similar, pero Human Revolution pertenece a su tiempo, es un juego moderno y por tanto no se pueden comparar. Hemos actualizado la mecánica y hecho evolucionar la historia para ofrecer algo desafiante y que engancha.
VJ: ¿De dónde viene la estética en negro y dorado del juego?
JFD: Es una combinación muy renacentista. Queríamos hacer de Deus Ex un juego fácilmente identificable, que se distinguiese de la competencia. Tras varias investigaciones llegamos a la conclusión de que podíamos establecer una analogía entre el Renacimiento, durante el cual se desarrollaron mucho los estudios de anatomía, y la época del juego, con el trasfondo de la biomecánica. También toca temas como el significado del ser humano y la división social.
VJ: ¿Cuáles son las influencias del juego?
JFD: Además del primer Deus Ex, nos hemos fijado en obras clásicas del cyberpunk como Blade Runner y Johnny Mnemonic, pero también en Ghost in the Shell, otras series japonesas y documentos acerca de la singularidad y el transhumanismo.
VJ: ¿Human Revolution es más shooter o RPG? ¿Cómo valora esta fusión de géneros iniciada con Borderlands y Mass Effect?
JFD: Creo que es antes un juego de acción que un RPG, pero evidentemente tiene muchos rasgos de RPG como las misiones, los diálogos, la cantidad de armas y las opciones de personalización. No es un shooter como Halo o Call of Duty, que son juegos muy buenos, sino que tiene un enfoque más táctico en el que no funciona ir a lo loco y disparar. Hay que mirar alrededor, evaluar la situación y preparar la táctica. Sí hay similitudes con Mass Effect 2, pero en Deus Ex no hay tanta distinción entre las partes de conversación y las de combate, están más mezcladas.
VJ: ¿Qué es lo más difícil de conseguir en un juego de la magnitud de Human Revolution?
JFD: Muchas cosas, pero principalmente dos. La primera es diseñar los niveles de tal forma que contemplen todas las posibilidades, para lo que tenemos que pensar con antelación qué se le puede ocurrir al jugador. La segunda es el diseño del juego, que nos costó dos años de ensayo y error. Al principio el juego iba a tener un toque muy renacentista, pero nos pareció un tanto exagerado y al final decidimos suavizarlo. Uno se equivoca muchas veces y hay momentos de frustración, pero estoy orgulloso del resultado.
Aquí acaba nuestra toma de contacto con Deus Ex: Human Revolution, que se pondrá a la venta este año para Playststion 3, Xbox 360 y PC. Agradecemos a Koch Media la invitación al acto y a Jean-François Dugas su amabilidad y cercanía con la prensa.
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