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Paso a paso por el Yermo
PC PlayStation 3 Xbox 360

Paso a paso por el Yermo

Analizamos la guía oficial de uno de los juegos del año, Fallout 3.

Por Pablo Ayllón Lolo,
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Tenemos claro que muchos jugadores ven uno de los grandes encantos de Fallout 3 en la apabullante libertad de acción que presenta, en recorrer sin rumbo fijo la inmensidad del Yermo y tomar sus propias decisiones. No les falta razón. Sin embargo, los que estén acostumbrados a experiencias más lineales pueden verlo con otros ojos una vez abandonado el Refugio. Por ello, Bethesda Softworks ha colaborado con Prima Games en la elaboración de la guía oficial, todo un manual de viaje que se adapta a ambos tipos de usuarios. Gracias a ella no hay excusa para dejarse un solo metro cuadrado por visitar, una sola misión por cumplir ni un solo objeto por encontrar.

Tal vez hemos exagerado un poco, pero lo que queremos decir es que la guía oficial de Fallout 3, con una extensión de 464 páginas (sí, habéis leído bien, es algo más gruesa que la de Final Fantasy XII de Piggyback), cubre prácticamente todos los aspectos de esta aventura sin igual. ¿Cuánto hay que pagar por semejante cantidad de información? Nos alegramos de comunicar que tiene el precio habitual de una publicación de estas características, es decir, 14’95 euros. La relación calidad-precio es, sin duda, una de sus muchas virtudes. Adelantamos que el trabajo realizado puede equipararse al del propio juego, que se dice pronto.

Antes de explicar el contenido, hablemos un poco de la edición. El tacto del papel es sobresaliente y la encuadernación impide que el lomo se arrugue con el uso, así que los coleccionistas pueden estar tranquilos. Las tapas blandas también dan una buena sensación, a pesar de no contar con brillos, que ya habría sido rizar el rizo. Como ya es tradición, en el margen derecho de cada página hay una lista de las secciones que permite localizar lo que uno busca con cierta facilidad, pero para distinguir la proyección de la señal en el canto hay que doblar un poco el borde. La maquetación de las páginas es sobria (no tanto como, por ejemplo, la guía de Grand Theft Auto 4) y, por norma general, consta de dos columnas repletas de información en cuadros de tonalidades pastel muy agradables a la vista. Las fuentes son claras y cada apunte se distingue sin problemas gracias a iconos y cambios en el cuerpo o tamaño de la letra. En una palabra, excelente.

Es frecuente que las guías oficiales incluyan páginas desplegables. No es el caso de la de Fallout 3, pero lo primero que uno advierte nada más abrirla es que en su interior guarda un póster con mapas. En un lado está el del Yermo Capital y en el otro el del metro. Un añadido muy interesante y que siempre conviene tener a mano.

Tras el índice y el prólogo de rigor nos encontramos con el primero de los cinco bloques o capítulos principales de la guía, titulado “Entrenamiento”. Tras un repaso bastante extenso de los parámetros de S.P.E.C.I.A.L, se nos ofrece una explicación detallada de las habilidades troncales (explosivos, armas pequeñas...) y de los extras que se pueden escoger cada dos niveles, con los requisitos necesarios y recomendaciones de gran utilidad para los que no quieran pasar mucho tiempo pensando en cuáles elegir.

El capítulo no acaba ahí. A continuación encontramos otras secciones como ideas para crear un personaje y desarrollarlo correctamente, la obtención de experiencia y el karma, maniobras ofensivas y defensivas, armas personalizadas y consejos de todo tipo. Al final aparece una tabla muy detallada de las armas, armaduras y objetos.

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