
PC
PlayStation 3
Xbox 360
Paso a paso por el Yermo
Analizamos la guía oficial de uno de los juegos del año, Fallout 3.

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La guía continúa con “Facciones y bestiario”, el capítulo más corto. En las primeras páginas se describen las facciones más importantes que pueblan el Yermo, con su historia y personajes clave. El bestiario se divide en humanos, criaturas y abominaciones varias. Por supuesto, se incluye una tabla de cada tipo de enemigo con su nivel, daños que puede infligir, experiencia, salud, inventario y demás datos de utilidad.
El capítulo “Misión principal” entra de lleno en el paso a paso del juego. Cada apartado del juego (por ejemplo, la salida del Refugio y Radio Galaxia) comienza con un organigrama bastante complejo con un código de colores de las rutas principales y opcionales. A continuación se explica cada misión de forma independiente con texto, observaciones, orientación para la toma de decisiones, iconos de los objetos más importantes que se encuentran, anotaciones, tablas y, por supuesto, alguna que otra fotografía. Todo está explicado con mucha claridad.
Antes de seguir, queremos hacer una aclaración acerca del asunto de las imágenes. No hay muchas, por norma general una o dos por página con su pie correspondiente, y tampoco son excesivamente grandes, pero la densidad de la guía es tal (en el buen sentido) que haber puesto más no habría sido factible. Tampoco es cuestión de que ocupe lo mismo que el listín telefónico.
“Misión secundaria” es el cuarto capítulo y está estructurado de forma muy similar al anterior. En un juego como Fallout 3 las búsquedas secundarias son un pilar básico, cosa que queda patente con el número de páginas que se emplean para ofrecer una muy buena explicación de los desafíos más interesantes del juego.
El último gran bloque de la guía, “Recorrido”, es el que ocupa más páginas (200 exactamente) y el que tiene la mayor densidad de información. Lo primero es una lista con los encuentros generales y 80 miniencuentros, cada uno con su misión secundaria, asociada, el nivel de amenaza, las facciones implicadas y una explicación breve de lo que se puede hacer.
El Yermo Capital se divide en nueve zonas independientes. La segunda parte de “Recorrido” cuenta con un apartado para cada zona en el que se hace una exploración exhaustiva de las ubicaciones principales y secundarias con sus coordenadas, mapas con puntos que se detallan en el texto, descripciones de los habitantes y, evidentemente, las acciones que el protagonista puede emprender en cada una de ellas. En este capítulo las imágenes del juego y las anotaciones se prodigan mucho más, como es natural. Por supuesto, tener el póster con el mapa al lado resulta de gran ayuda.
“Finalización” es el capítulo más breve. En él se indican todas las variables que afectan al final de la historia tras el aviso pertinente. “Apéndices” pone fin al libro con datos de interés como los logros de la versión de Xbox 360 y la ubicación de un buen número de objetos.
El capítulo “Misión principal” entra de lleno en el paso a paso del juego. Cada apartado del juego (por ejemplo, la salida del Refugio y Radio Galaxia) comienza con un organigrama bastante complejo con un código de colores de las rutas principales y opcionales. A continuación se explica cada misión de forma independiente con texto, observaciones, orientación para la toma de decisiones, iconos de los objetos más importantes que se encuentran, anotaciones, tablas y, por supuesto, alguna que otra fotografía. Todo está explicado con mucha claridad.
Antes de seguir, queremos hacer una aclaración acerca del asunto de las imágenes. No hay muchas, por norma general una o dos por página con su pie correspondiente, y tampoco son excesivamente grandes, pero la densidad de la guía es tal (en el buen sentido) que haber puesto más no habría sido factible. Tampoco es cuestión de que ocupe lo mismo que el listín telefónico.
“Misión secundaria” es el cuarto capítulo y está estructurado de forma muy similar al anterior. En un juego como Fallout 3 las búsquedas secundarias son un pilar básico, cosa que queda patente con el número de páginas que se emplean para ofrecer una muy buena explicación de los desafíos más interesantes del juego.
El último gran bloque de la guía, “Recorrido”, es el que ocupa más páginas (200 exactamente) y el que tiene la mayor densidad de información. Lo primero es una lista con los encuentros generales y 80 miniencuentros, cada uno con su misión secundaria, asociada, el nivel de amenaza, las facciones implicadas y una explicación breve de lo que se puede hacer.
El Yermo Capital se divide en nueve zonas independientes. La segunda parte de “Recorrido” cuenta con un apartado para cada zona en el que se hace una exploración exhaustiva de las ubicaciones principales y secundarias con sus coordenadas, mapas con puntos que se detallan en el texto, descripciones de los habitantes y, evidentemente, las acciones que el protagonista puede emprender en cada una de ellas. En este capítulo las imágenes del juego y las anotaciones se prodigan mucho más, como es natural. Por supuesto, tener el póster con el mapa al lado resulta de gran ayuda.
“Finalización” es el capítulo más breve. En él se indican todas las variables que afectan al final de la historia tras el aviso pertinente. “Apéndices” pone fin al libro con datos de interés como los logros de la versión de Xbox 360 y la ubicación de un buen número de objetos.