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Análisis Star Ocean: The Divine Force, un JRPG tradicional. Para lo bueno y para lo malo.
El nuevo Star Ocean tiene buenas ideas ideas a la hora de explorar y combatir, pero no va mucho más allá.

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La saga Star Ocean es una de esas que, por increíble que parezca, siempre deja la sensación de que se encuentra en las últimas. La realidad es que echando un ojo a su trayectoria en sus 25 años de historia, jamás ha conseguido despegar dentro del catálogo de licencias de Square Enix. En Japón siempre ha encontrado a su público más acérrimo, con sus más y sus menos, pero en Occidente ha pasado con más pena que gloria. Para encontrar a esas pequeñas joyitas hay que remontarse a la epóca de PSP, allá a mediados de los 2000, cuando Star Ocean llegó por primera vez a nuestro país. Estas entregas son First Departure y Second Evolution, pero sin olvidarnos de Star Ocean: The Last Hope, exclusivo de Xbox 360 y remasterizado en 2017, y para muchos, la última gran entrega de la saga. Por el camino se quedó el insulso Integrity and Faithlessness, que dejó herida de muerte a Star Ocean.
Por eso mismo nos pilló a contrapié uno de los anuncios que preparó Square Enix en 2021, el desarrollo de una nueva entrega de Star Ocean. The Divine Force es el sexto capítulo de la serie principal, y pretende recuperar la confianza de su público más acérrimo con la entrada de nuevas características que sacudan los cimientos de una saga que ya parecía estancada. ¿El resultado? Una opera-space JRPG que está bien, que se narra y se juega como un título de primera hornada de PlayStation 2, que teniendo en cuenta los antecedentes, ya nos indica que en Tri-Ace avanzan en la línea correcta.
The Divine Force empieza con una decisión, que no es otra que decidir con qué personaje viviremos los acontecimientos que se narran en esta aventura. Podemos hacerlo desde la perspectiva de Laeticia, la princesa de un reino que habita en este misterioso planeta y que, junto a su guardaespaldas Albaird, deciden investigar qué es ese artefacto que han detectado que ha caído en su área. Este artefacto resulta ser la nave espacial de Raymond, el otro personaje que podemos seleccionar, un mercante especial cuyo grupo ha sido asaltado en uno de sus viajes espaciales. Ahora, Raymond y el resto de sus compañeros se han desperdigado por un planeta que no conocen y que lo habitan unas razas muy atrasadas tecnológicamente. Del encuentro entre estos dos personajes surgirá una peculiar alianza en la que ambos se verán envueltos en un conflicto diplomático entre el Imperio Veyl y el reino de Aucerius.
Pese al añadido de las dos perspectivas, las divergencias se limitan a momentos puntuales con las Private Actions, unos sucesos que nos ayudan a conocer un poco más a los personajes que se suman a nuestro grupo, sus costumbres, preferencias, o incluso detalles que pueden parecer menores pero suman al conjunto. Por ejemplo, en una de estas charlas podíamos descubrir que Albaird mantenía las formas por ser el guardaespaldas de Laeticia, pero que le chiflan los dulces. Esta tarea es completamente opcional, podemos alcanzar a ver los créditos sin haber desbloqueado una de estas secuencias, pero descubrirlas nos ampliará la duración de la historia unas 40 o 50 horas en nuestra primera partida. La historia, por su parte, no es memorable, aunque cumple con su cometido. El guión de The Divine Force está plagado de clichés y sus primeras horas acusan de un relleno inexplicable con una sucesión de eventos que no terminan de conectar de ninguna manera. En la recta final sí deja un mejor sabor de boca, ya que por fin se dejan ver los frutos de haber construido durante gran parte de la aventura a estos personajes y al mundo que nos rodea. Pero como decimos, no ocurre hasta el último tercio. Por fortuna, hay alguna sorpresa en forma de traición que siempre sorprende. Nada que se salga del tópico del género.
Estas palabras sirven para definir Star Ocean: The Divine Force, es un JRPG de lo más tradicional, para lo bueno y para lo malo. ¿Lo bueno? Todos esos elementos clásicos que el género ha perdido para abrir paso a las nuevas tendencias. Tiene mucha exploración, los combates son frenéticos y divertidos, las ciudades de corte medieval son enormes, hay un minijuego de tablero que se juega con figuritas y está inspirado en esos clásicos de los 90... son características cada vez menos habituales. La otra cara de la moneda es que se queda en un juego correcto y nada más, no propone nada nuevo y se reduce a una experiencia tradicional.
A nivel jugable, los enfrentamientos se desarrollan en tiempo real y sin transiciones. Los enemigos aparecen por el escenario y acercarnos a ellos activa la fase de combate, pero siempre transcurre en el mismo entorno, por lo que podemos huir fácilmente alejándonos de los enemigos. Es decir, mientras exploramos el escenario podemos optar por evitar los enfrentamientos o entablar combate contra los enemigos y hacernos con sus distintas recompensas. El combate recuerda a los Tales of, es muy rápido, que no frenético, se podría comparar con un hack'n slash, y es que podemos realizar todo tipo de virguerías en combate con el uso de los combos, los ataques aéreos y unas mecánicas que se desbloquean con el paso de la historia y que incentivan esta espectacularidad de combate. No obstante, no es un hack'n slash puro, ya que hay un sistema que limita nuestras acciones en combate. Cada ataque utiliza un número de AP, y el medidor se consume rápidamente, lo que nos obliga a retroceder y esperar al tiempo de reutilización o, si lo preferimos, seleccionar a otro personaje para aprovechar los distintos estilos de juego de cada uno de ellos. La variedad del grupo es demasiado tradicional: la guerra de espadas duales, el hombretón con una espada gigante, la curandera del grupo o el mago y el pícaro que ataca a distancia para evitar a los enemigos cuerpo a cuerpo.
Lo cierto es que la historia de The Divine Force no es lo único que tarda en arrancar, y es que el sistema de combate también se toma su tiempo para desarrollar sus conceptos. Para que os hagáis una idea, no es hasta el 65-70% de la historia principal cuando sentimos que nuestros personajes están progresando y ejerciendo el rol para el que están destinados. Además del aumento de atributos mediante la subida de nivel o la recolección de piezas de equipo, podemos desarrollar a nuestro grupo con el árbol de habilidades, que es independiente de cada uno de ellos. Cada aumento de nivel nos recompensa con puntos de atributos que podemos utilizar para desbloquear los nodos que se reparten por todo el árbol. Esto ofrece cierta versatilidad para desarrollar a nuestros personajes y orientarlos a nuestra forma de jugar, pero donde verdaderamente brilla este sistema es la hora de desbloquear nuevas habilidades que podemos engarzar a las ranuras de combo para formar hasta cadenas de tres ataques y asignarlas a un solo botón. El funcionamiento es sencillo: asignamos al botón triángulo, por ejemplo, tres ataques, y al pulsar tres veces el botón, realizamos tres ataques totalmente distintos que forman un combo. Todo esto que os estoy contando se aplica también a otros botones, y no sólo a los ataques, sino también a los objetos de un solo uso. De esta manera, podemos hacer que nuestra curandera lance varios hechizos al tiempo que se cura a sí misma con una poción. Parece complejo, ciertamente lo es durante las primeras horas, pero se vuelve muy intuitivo.

Todo esto entra dentro de lo esperado, al fin y al cabo son dinámicas que están presentes, en menor o mayor medida, en cualquier entrega de Star Ocean. El punto que cambia sustancialmente el combate y la exploración, potenciándolo y diferenciándolo de sagas como Tales of, es en el añadido del D.U.M.A, un pequeño robot que nos ayuda colocándose como un jetpack a nuestras espaldas. Su funcionamiento en combate práctico, puede adoptar una postura defentiva para mitigar el daño que recibimos. Lo más interesante es que podemos utilizarlo para realizar combos aéreos, perseguir a los enemigos voladores o caer en picado causando un gran daño en area e incentivando las emboscadas aéreas. El propio DUMA tiene un árbol de habilidades con el que podemos avanzar si conseguimos unos fragmentos etéreos que hay desperdigados por los distintos escenarios. Ya solo con esta serie de cambios, The Divine Force consigue situarse muy encima de su predecesor. En ningún momento consigue destapar todo su potencial, pero tiene todas las papeletas de hacerlo si Tri-Ace continúa en la estela de lo que se ha visto aquí. Hay muchas cosas que pulir. El DUMA, por ejemplo, no siempre fija a los enemigos a los que estamos mirando, y se equivoca en muchas ocasiones cuando hay que atacar, y al mismo tiempo la inteligencia artificial de nuestros aliados deja muchísimo que desear, especialmente a la hora de enfrentarse a los jefes más duros de la aventura. Ocurre, y no en pocas ocasiones, que mueren al poco de arrancar el combate.
El DUMA también se puede activar fuera del combate, lo que ha forzado a Tri-Ace a modificar el diseño de escenarios al que nos tenía acostumbrados, dando ahora una falsa sensación de libertad. Me explico. Los escenarios son mucho más abiertos, extensos y verticales. Es, sin duda, el Star Ocean con mejor acabado en ese apartado. Podemos volar con nuestro jetpack, aunque la libertad está limitada. Ahora es posible alcanzar el tejado de casas y edificios para recoger ítems que pueda haber, pequeñas montañas o montículos y otras estructuras que pueda haber. La excusa principal de este sistema es que podamos recoger los recursos que más tarde utilizaremos para la creación de nuevas piezas de equipo. Pero como decimos, es una sensación falsa de libertad. Hay libertad de movimiento, sí, pero podemos ir a cualquier parte del escenario. El mundo tampoco es abierto, sino que está dividido por pequeñas pantallas de carga. Por otro lado, los escenarios se sienten tremendamente vacíos. Hay objetos para recolectar, que vienen resaltados con un aura verde para que se puedan distinguir fácilmente, pero tampoco son demasiados. El escenario está hasta arriba de enemigos, pero no siempre es obligatorio combatir. La mayor parte del tiempo me la pasé yendo de un lado para otro. Y ojo, porque los escenarios son preciosos, pero no hay nada que hacer en ellos.
El apartado gráfico es, sin duda, uno de los puntos más flojos de Star Ocean: The Divine Force. Incluso para el estándar de PlayStation 4 y Xbox One, consolas que se acercan a los diez años de vida, es un juego muy flojo. No se ve mal, ojo, ya he comentado que hay escenarios preciosos, pero el popping es agresivo. En PlayStation 5 y Xbox Series X|S tenemos la opción de priorizar la resolución o la tasa de imágenes por segundo, y nosotros os recomendamos encarecidamente que juguéis favoreciendo el framerate. Para echarse las manos a la cabeza es el acabado de los modelos de nuestros personajes. Al cargo del diseño de personajes está Akira Yasuda, y si se le echa un ojo a sus bocetos, no hay ningún problema. En cambio, esos diseños se han trasladado al juego con unos resultados muy pobres, han perdido toda la identidad y expresividad. Afortunadamente, Motoi Sakuraba se encarga una vez más de la banda sonora. Ya es la segunda vez que le escuchamos en los últimos meses, su trabajo en Valkyrie Elysium fue un deleite, y el japonés ha aprobado con sobresaliente una vez más.
CONCLUSIÓN
En definitiva, Star Ocean: The Divine Force es un JRPG clásico que se deja jugar y es entretenido. Es un título de contrastes que sufre mucho por sus limitaciones y no aprovecha sus virtudes. Hay alternativas más sólidas, por supuesto, pero el futuro de Star Ocean debería construirse sobre los cimientos de The Divine Force, sin duda la libertad a la hora de explorar los escenarios y la variedad de combos deberían ser los pilares de una continuación que, ojalá sea así, no tengamos que esperar mucho para ver.
Por eso mismo nos pilló a contrapié uno de los anuncios que preparó Square Enix en 2021, el desarrollo de una nueva entrega de Star Ocean. The Divine Force es el sexto capítulo de la serie principal, y pretende recuperar la confianza de su público más acérrimo con la entrada de nuevas características que sacudan los cimientos de una saga que ya parecía estancada. ¿El resultado? Una opera-space JRPG que está bien, que se narra y se juega como un título de primera hornada de PlayStation 2, que teniendo en cuenta los antecedentes, ya nos indica que en Tri-Ace avanzan en la línea correcta.

The Divine Force empieza con una decisión, que no es otra que decidir con qué personaje viviremos los acontecimientos que se narran en esta aventura. Podemos hacerlo desde la perspectiva de Laeticia, la princesa de un reino que habita en este misterioso planeta y que, junto a su guardaespaldas Albaird, deciden investigar qué es ese artefacto que han detectado que ha caído en su área. Este artefacto resulta ser la nave espacial de Raymond, el otro personaje que podemos seleccionar, un mercante especial cuyo grupo ha sido asaltado en uno de sus viajes espaciales. Ahora, Raymond y el resto de sus compañeros se han desperdigado por un planeta que no conocen y que lo habitan unas razas muy atrasadas tecnológicamente. Del encuentro entre estos dos personajes surgirá una peculiar alianza en la que ambos se verán envueltos en un conflicto diplomático entre el Imperio Veyl y el reino de Aucerius.
Pese al añadido de las dos perspectivas, las divergencias se limitan a momentos puntuales con las Private Actions, unos sucesos que nos ayudan a conocer un poco más a los personajes que se suman a nuestro grupo, sus costumbres, preferencias, o incluso detalles que pueden parecer menores pero suman al conjunto. Por ejemplo, en una de estas charlas podíamos descubrir que Albaird mantenía las formas por ser el guardaespaldas de Laeticia, pero que le chiflan los dulces. Esta tarea es completamente opcional, podemos alcanzar a ver los créditos sin haber desbloqueado una de estas secuencias, pero descubrirlas nos ampliará la duración de la historia unas 40 o 50 horas en nuestra primera partida. La historia, por su parte, no es memorable, aunque cumple con su cometido. El guión de The Divine Force está plagado de clichés y sus primeras horas acusan de un relleno inexplicable con una sucesión de eventos que no terminan de conectar de ninguna manera. En la recta final sí deja un mejor sabor de boca, ya que por fin se dejan ver los frutos de haber construido durante gran parte de la aventura a estos personajes y al mundo que nos rodea. Pero como decimos, no ocurre hasta el último tercio. Por fortuna, hay alguna sorpresa en forma de traición que siempre sorprende. Nada que se salga del tópico del género.
Estas palabras sirven para definir Star Ocean: The Divine Force, es un JRPG de lo más tradicional, para lo bueno y para lo malo. ¿Lo bueno? Todos esos elementos clásicos que el género ha perdido para abrir paso a las nuevas tendencias. Tiene mucha exploración, los combates son frenéticos y divertidos, las ciudades de corte medieval son enormes, hay un minijuego de tablero que se juega con figuritas y está inspirado en esos clásicos de los 90... son características cada vez menos habituales. La otra cara de la moneda es que se queda en un juego correcto y nada más, no propone nada nuevo y se reduce a una experiencia tradicional.

A nivel jugable, los enfrentamientos se desarrollan en tiempo real y sin transiciones. Los enemigos aparecen por el escenario y acercarnos a ellos activa la fase de combate, pero siempre transcurre en el mismo entorno, por lo que podemos huir fácilmente alejándonos de los enemigos. Es decir, mientras exploramos el escenario podemos optar por evitar los enfrentamientos o entablar combate contra los enemigos y hacernos con sus distintas recompensas. El combate recuerda a los Tales of, es muy rápido, que no frenético, se podría comparar con un hack'n slash, y es que podemos realizar todo tipo de virguerías en combate con el uso de los combos, los ataques aéreos y unas mecánicas que se desbloquean con el paso de la historia y que incentivan esta espectacularidad de combate. No obstante, no es un hack'n slash puro, ya que hay un sistema que limita nuestras acciones en combate. Cada ataque utiliza un número de AP, y el medidor se consume rápidamente, lo que nos obliga a retroceder y esperar al tiempo de reutilización o, si lo preferimos, seleccionar a otro personaje para aprovechar los distintos estilos de juego de cada uno de ellos. La variedad del grupo es demasiado tradicional: la guerra de espadas duales, el hombretón con una espada gigante, la curandera del grupo o el mago y el pícaro que ataca a distancia para evitar a los enemigos cuerpo a cuerpo.
Lo cierto es que la historia de The Divine Force no es lo único que tarda en arrancar, y es que el sistema de combate también se toma su tiempo para desarrollar sus conceptos. Para que os hagáis una idea, no es hasta el 65-70% de la historia principal cuando sentimos que nuestros personajes están progresando y ejerciendo el rol para el que están destinados. Además del aumento de atributos mediante la subida de nivel o la recolección de piezas de equipo, podemos desarrollar a nuestro grupo con el árbol de habilidades, que es independiente de cada uno de ellos. Cada aumento de nivel nos recompensa con puntos de atributos que podemos utilizar para desbloquear los nodos que se reparten por todo el árbol. Esto ofrece cierta versatilidad para desarrollar a nuestros personajes y orientarlos a nuestra forma de jugar, pero donde verdaderamente brilla este sistema es la hora de desbloquear nuevas habilidades que podemos engarzar a las ranuras de combo para formar hasta cadenas de tres ataques y asignarlas a un solo botón. El funcionamiento es sencillo: asignamos al botón triángulo, por ejemplo, tres ataques, y al pulsar tres veces el botón, realizamos tres ataques totalmente distintos que forman un combo. Todo esto que os estoy contando se aplica también a otros botones, y no sólo a los ataques, sino también a los objetos de un solo uso. De esta manera, podemos hacer que nuestra curandera lance varios hechizos al tiempo que se cura a sí misma con una poción. Parece complejo, ciertamente lo es durante las primeras horas, pero se vuelve muy intuitivo.


Todo esto entra dentro de lo esperado, al fin y al cabo son dinámicas que están presentes, en menor o mayor medida, en cualquier entrega de Star Ocean. El punto que cambia sustancialmente el combate y la exploración, potenciándolo y diferenciándolo de sagas como Tales of, es en el añadido del D.U.M.A, un pequeño robot que nos ayuda colocándose como un jetpack a nuestras espaldas. Su funcionamiento en combate práctico, puede adoptar una postura defentiva para mitigar el daño que recibimos. Lo más interesante es que podemos utilizarlo para realizar combos aéreos, perseguir a los enemigos voladores o caer en picado causando un gran daño en area e incentivando las emboscadas aéreas. El propio DUMA tiene un árbol de habilidades con el que podemos avanzar si conseguimos unos fragmentos etéreos que hay desperdigados por los distintos escenarios. Ya solo con esta serie de cambios, The Divine Force consigue situarse muy encima de su predecesor. En ningún momento consigue destapar todo su potencial, pero tiene todas las papeletas de hacerlo si Tri-Ace continúa en la estela de lo que se ha visto aquí. Hay muchas cosas que pulir. El DUMA, por ejemplo, no siempre fija a los enemigos a los que estamos mirando, y se equivoca en muchas ocasiones cuando hay que atacar, y al mismo tiempo la inteligencia artificial de nuestros aliados deja muchísimo que desear, especialmente a la hora de enfrentarse a los jefes más duros de la aventura. Ocurre, y no en pocas ocasiones, que mueren al poco de arrancar el combate.
El DUMA también se puede activar fuera del combate, lo que ha forzado a Tri-Ace a modificar el diseño de escenarios al que nos tenía acostumbrados, dando ahora una falsa sensación de libertad. Me explico. Los escenarios son mucho más abiertos, extensos y verticales. Es, sin duda, el Star Ocean con mejor acabado en ese apartado. Podemos volar con nuestro jetpack, aunque la libertad está limitada. Ahora es posible alcanzar el tejado de casas y edificios para recoger ítems que pueda haber, pequeñas montañas o montículos y otras estructuras que pueda haber. La excusa principal de este sistema es que podamos recoger los recursos que más tarde utilizaremos para la creación de nuevas piezas de equipo. Pero como decimos, es una sensación falsa de libertad. Hay libertad de movimiento, sí, pero podemos ir a cualquier parte del escenario. El mundo tampoco es abierto, sino que está dividido por pequeñas pantallas de carga. Por otro lado, los escenarios se sienten tremendamente vacíos. Hay objetos para recolectar, que vienen resaltados con un aura verde para que se puedan distinguir fácilmente, pero tampoco son demasiados. El escenario está hasta arriba de enemigos, pero no siempre es obligatorio combatir. La mayor parte del tiempo me la pasé yendo de un lado para otro. Y ojo, porque los escenarios son preciosos, pero no hay nada que hacer en ellos.

El apartado gráfico es, sin duda, uno de los puntos más flojos de Star Ocean: The Divine Force. Incluso para el estándar de PlayStation 4 y Xbox One, consolas que se acercan a los diez años de vida, es un juego muy flojo. No se ve mal, ojo, ya he comentado que hay escenarios preciosos, pero el popping es agresivo. En PlayStation 5 y Xbox Series X|S tenemos la opción de priorizar la resolución o la tasa de imágenes por segundo, y nosotros os recomendamos encarecidamente que juguéis favoreciendo el framerate. Para echarse las manos a la cabeza es el acabado de los modelos de nuestros personajes. Al cargo del diseño de personajes está Akira Yasuda, y si se le echa un ojo a sus bocetos, no hay ningún problema. En cambio, esos diseños se han trasladado al juego con unos resultados muy pobres, han perdido toda la identidad y expresividad. Afortunadamente, Motoi Sakuraba se encarga una vez más de la banda sonora. Ya es la segunda vez que le escuchamos en los últimos meses, su trabajo en Valkyrie Elysium fue un deleite, y el japonés ha aprobado con sobresaliente una vez más.

CONCLUSIÓN
En definitiva, Star Ocean: The Divine Force es un JRPG clásico que se deja jugar y es entretenido. Es un título de contrastes que sufre mucho por sus limitaciones y no aprovecha sus virtudes. Hay alternativas más sólidas, por supuesto, pero el futuro de Star Ocean debería construirse sobre los cimientos de The Divine Force, sin duda la libertad a la hora de explorar los escenarios y la variedad de combos deberían ser los pilares de una continuación que, ojalá sea así, no tengamos que esperar mucho para ver.
Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Plaion.
Alternativas
Tales of Arise
El DUMA es chulísimo. Muy cuidado en lo artístico y lo sonoro.
Gráficamente pobre. La aventura tarda demasiado en ponerse interesante. Totalmente en inglés.
Star Ocean: The Divine Force es un título de contrastes. Encantará al público de la serie, pero aún queda mucho trabajo por hacer.