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Análisis de Enotria: The Last Song, un soulslike con buenas ideas que peca de ambicioso
PC PlayStation 5 Xbox

Análisis de Enotria: The Last Song, un soulslike con buenas ideas que peca de ambicioso

Enotria: The Last Song es el primer gran proyecto de Jyamma Games, un juego que aporta nuevas cosas al género, pero que se queda a medio gas.

Por Juan B.,
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Llevamos unos cuantos años disfrutando de algunas de las mejores experiencias soulslike, no solo por juegos como Elden Ring y su expansión, Shadow of the Erdtree, sino porque juegos como Lies of P y Black Myth: Wukong han demostrado hasta qué punto se puede llevar esta fórmula hasta el extremo, añadiendo nuevas ideas y llevando los principales fundamentos del género a nuevos entornos. Poder tomar estos principios básicos y poder llevarlos a otro tipo de ambientación o mitología es uno de puntos fuertes del género. Es esa combinación tan perfecta entre alto que conoces y lo que no, como Black Myth: Wukong y su historia que data de una novela china del siglo XVI, lo que nos empuja a muchos a probar distintas propuestas y comprobar qué hace de especial a cada una de ellas.

Es por eso que estaba emocionado por probar Enotria: The Last Song, cuya demo me dejó fascinado pese a sus imperfecciones. El juego creado por el equipo milanés de Jyamma Games cumple con todos los puntos que he citado anteriormente: es un soulslike que se apoya en los pilares esenciales del género y propone algo nuevo, pero que además le añade ese tinte característico en forma de una ambientación del foclore italiano de la zona sureña. Es, por así decirlo, lo que ocurriría si el universo de Bloodborne viera la luz del sol: calles bañadas por un sol radiante que ilumina los senderos y las ciudades, que están llenas de actores burlándose unos de otros con versos italianos, músicos tocando sus mejores canciones y banquetes por toda la zona festiva. Sin embargo, y como ocurre en Yharnam, el universo de Enotria también esconde horrores entre bambalinas.

Quinta es una versión preciosa, aunque ciertamente peligrosa, de la Toscana.


Folclore italiano, violencia y una versión idílica de la Toscana

Enotria: The Last Song nos lleva hasta una tierra que evoca al sur de Italia. Allí, pese a que el reino se encuentre bañado por la luz del sol y todo parezca de ensueño, realmente se esconde la maldición del Canovaccio, una maldición que atrapa a los habitantes en un bucle infinito representados por obras teatrales que han virado hacia la violencia irracional. A nosotros nos toca tomar el papel del Enmascarado, un títere creado por Pulcinella con aparente libre albedrío que debe poner fin a la maldición. El resto, ya lo sabéis: una estructura ya conocida en el género por lo críptica que es, una narrativa que se desvela mediante descripciones de objetos y armaduras o algún diálogo esporádico, con la adición de un compendio que podemos rellenar a medida que encontramos objetos de interés, acabamos con los principales enemigos o con el desarrollo de los acontecimientos.

La estética y la representación del folclore italiano representan el verdadero punto fuerte del juego. Las localizaciones son aquellas que te puedes esperar, como una visión idílica (aún más si cabe) de la Toscana, con esos pueblos de montaña que reposan sobre los acantilados que dan al mar y que, a su vez, están abrazados por unas murallas impenetrables que protegen a la ciudad de Quinta, una de las tantas localzaciones que visitaremos. También hay otras atmósferas totalmente distintas, como una visión de lo que sería el Imperio Romano caído en desgracia por la locura de sus propios soldados, con coliseos prácticamente derruidos y una visión de lo que sería el Teatro de Balbo con imponente jefe esperándonos en su interior. Cada zona ofrece también un diseño de exploración laberíntico que nos invita a explorar todas las estancias, a descubrir sus atajos para movernos fácilmente y a encontrar un botín oculto. En definitiva, es todo lo que ya hemos visto en el género, pero con ese interés añadido en forma de una ambientación única.

A medida que avanzamos podemos encontrarnos con personajes que, si prestamos atención a lo que nos dicen, podemos obtener una recompensa.


Un sistema de combate lastrado por tantos sistemas: quien mucho abarca, poco aprieta

En cuanto a la jugabilidad, Enotria no se limita con replicar el esquema de la fórmula soulslike, sino que introduce una serie de mecánicas y sistemas que, al menos sobre el papel, prometían cosas excelentes. La primera de ellas es un sistema de conjuntos; podemos tener hasta tres en el que podemos equipar en cada uno de ellos hasta dos armas, una piedra que modifica el bonus que nos da la parada (el parry, vaya), una Máscara que determinará la clase de nuestro personaje y los Papeles, que afectan directamente a nuestras estadísticas. A todo esto hay que sumarle las habilidades pasivas que aprendemos a través de un árbol de habilidades que se ramifican en cuatro caminos, y los Guiones, que son las técnicas y que podemos tener hasta cuatro equipadas al mismo tiempo. Y por si fuera poco, también existe un sistema de daño elemental al más puro estilo Pokémon en el que cuatro tipos de elementos son fuertes y débiles entre sí. Cada arma puede estar potenciada con uno de estos elementos, así como los guiones, pero los jefes también pueden verse afectados por estas debilidades y fortalezas, lo que le añade una capa más de complejidad.

Sí, es demasiado. No te preocupes porque no es sólo tu impresión. Quien mucho abarca poco aprieta, y ese es precisamente el talón de Aquiles de Enotria: The Last Song. Por un lado, todos estos sistemas son tan flexibles que permiten que el jugador se adapte a las condiciones de cada enfrentamiento y deja a decisión del jugador cómo enfocar cada combate, pero al mismo tiempo, ningún sistema llega a buen puerto. Por ejemplo, las habilidades pasivas son prácticamente innecesarias. Ojo, las hay muy útiles, pero de más de 50 opciones, prácticamente solo diez de ellas son de uso relevante y el resto es relleno para que la progresión no se vea acelerada. Ocurre de manera similar con los Papeles que utilizamos para adaptar nuestras estadísticas e ir alternando en función de si queremos enfocar nuestro tipo de juego de un modo u otro. Son estadísticas que, de base, podrían haberse implementado dentro del papel de Máscaras, lo cual tendría más sentido y habría logrado que la experiencia fuese menos confusa de entrada. También porque el tutorial lucha por introducir estos elementos de manera orgánica, pero el resultado es que muchos jugadores puede que no aprovechen al máximo lo que ofrece el sistema. Una vez que encuentres tu equipamiento idóneo, es posible que no sientas la necesidad de experimentar más, lo que va en contra de lo que ofrece (o lo pretende) el propio juego.

Hay cuatro debilidades elementales a tener en cuenta, aunque es un sistema totalmente desaprovechado.


Tan interesante como desaprovechado me parece el sistema de estados alterados que mencionaba antes. Este sistema que, por cierto, no estaba implementado en la demo del pasado Summer Game Fest, añade una capa de complejidad al combate. De hecho, cada uno de los cuatro estados alterados trae consigo ventajas y desventajas. Por ejemplo, uno de los estados alterados confunde al enemigo, pero a cambio son más rápidos y recuperan antes la energía, lo que les lleva a golpear más rápido. Este sistema también nos afecta a nosotros del mismo modo. Decía que me parece desaprovechado porque, a medida que avanza el juego, los desafíos se vuelven menos exigentes. Los enemigos realizan combos más largos y los combates suelen ser contra varios enemigos, sí, pero la progresión de nuestro personaje está completamente desequilibrada y es fácil que cada enemigo caiga con unos cuantos golpes, trivializando el desafío.

Algo más complejo de dominar resulta el sistema de parada, que poco tiene que ver con otras propuestas del género. En este caso, Enotria tiene el clásico botón para bloquear un ataque, y lejos de atudir al enemigo si lo utilizamos en el momento correcto, disminuimos un poco su barra de equilibrio. Como Sekiro, pero peor llevado. Digo esto porque el jugador no recibe un feedback de que el ataque ha sido bloqueado correctamente, y en algunos combates en los que no podemos estar pendientes de la barra de resistencia del enemigo, puede ser un auténtico suplicio comprobar si lo estamos haciendo correctamente. La ventana del bloqueo es muy generosa, pero no siempre preciso y eso puede generar cierta frustración.

Algunos de estos jefes pertenecen a uno de estos elementos, lo que convierte el sistema de combate en algo mucho más complejo.


Enotria: The Last Song es, definitivamente, un juego de muchos claroscuros. Echándole un vistazo a la hoja de ruta que ha publicado Jyamma Games me atrevería decir que el desarrollo se habría beneficiado de unos tres meses más, porque la calidad del juego es muy variable. Hay enfrentamientos contra jefazos que son intensos y emocionantes, que se sienten que están bien diseñados tanto el jefe en sí como en la arena en la que se da el combate, pero otros enfrentamientos son soporíferos, aburridos y con decisiones totalmente cuestionables, como colocar el reinicio de nuestros puntos de nivel tras el jefe más complicado de toda la aventura, que además es opcional y, por si fuera poco, es débil a un solo elemento, por lo que si hemos centrado nuestros esfuerzos y especialización en un daño elemental que no sea el que necesitamos, vamos a sufrir de lo lindo. Los enemigos también adolecen de falta de variedad y suelen repetirse, con la ligera diferencia de que cambian el color de su armadura para representar que son débiles a otro elemento.

Pese a ello, cuando Enotria encuentra el equilibrio y da en la tecla, esos momentos son muy satisfactorios. Son esos enfrentamientos, como los que tenemos contra Vetha o Vermiglio, los que exprimen al máximo todo lo que tiene que ofrecer el sistema de combate, la interacción con los distintos estados alterados y el sistema de bloqueo. Me hubiera gustado que esta fuera la tónica habitual de la aventura y no una excepción.

Los círculos rojos ocultan cofres ocultos como recompensa si logramos superar el desafío de combate.


En cuanto al apartado audiovisual, me hubiera gustado centrarme en la dirección de arte y el espléndido trabajo que ha realizado el equipo sonido con las voces del doblaje italiano, pero el rendimiento y la optimización han opacado el conjunto. He jugado en PlayStation 5 e independientemente del modo de imagen (Calidad o Rendimiento), me encontré con un juego que sufre muchos problemas técnicos que comprometen la experiencia. Las caídas de imágenes por segundo son una constante incluso si optamos por priorizar el rendimiento por encima de la resolución. Si vamos más allá y echamos un ojo a algunas comparativas gráficas, ordenadores con una RTX 4080 están sufriendo para que el juego funcione a 30 imágenes por segundo sin el uso del DLSS.

Además de los problemas de rendimiento, existen errores que afectan directamente al apartado jugable, como un comportamiento de las hitbox muy extraño, fallos en el funcionamiento de la IA enemiga (jefes que se quedan totalmente estáticos durante todo el combate), paredes invisibles que bloquean nuestro progreso o la posibilidad de que perdamos todo nuestro progreso si al juego se le antoja. Personalmente, el único problema que he experimentado, además de los problemas con la IA enemiga, fue la desaparición de algunas escaleras que servían de atajo entre zonas. Por algún motivo que desconozco desaparecieron, aunque los desarrolladores han prometido que las recuperarán en un parche inminente. Incluso si estas actualizaciones están de camino, puede ser una experiencia realmente frustrante para el usuario.

Los círculos blancos también esconden un cofre, aunque el desafío suele ser una sección de plataformeo poco inspirada.


CONCLUSIONES

Enotria: The Last Song es un juego que apuntaba algo gracias a una fantástica dirección de arte y a una propuesta que tenía la intención de romper el molde de un género un tanto trillado. Sin embargo, no he podido evitar sentirme decepcionado por el resultado final. No es que sea un mal juego per se, pero Jyamma Games ha pecado de ambiciosa y el resultado son unos sistemas que se quedan a medio gas y otros que no llegan a buen puerto, creando una experiencia que puede llegar a ser muy frustrante en ocasiones. Esto, además, viene acompañado de un rendimiento para nada idóneo.

El título se habría beneficiado de unos cuantos meses más de desarrollo, y aunque en la cadencia de actualizaciones de rendimiento y solución de problemas será alta en los próximos meses, muchos de estos errores no deberían haber pasado el corte final. En marzo Enotria recibirá su primera (y de momento única) expansión de contenido, y será el momento perfecto para revisitar el folclore italiano de Jyamma Games y comprobar si, ahora sí, el juego estará a la altura de lo que apuntaban sus expectativas generadas. Por ahora, es un juego que puede una buena opción para probar algo distinto en el género, pero que no llega a ser un imprescindible.

Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Bumble3ee.

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La dirección de arte y el apartado sonoro, especialmente el doblaje al inglés e italiano.
Muchos sistemas que no llegan a buen puerto. Problemas de rendimiento. Algunos bugs.
Con más tiempo, Enotria: The Last Song podría haber sido mucho mejor, pero se ve lastrado por muchas ideas que se quedaron a medio gas.
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