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Análisis de Elden Ring: Shadow of the Erdtree, la expansión del gran RPG de From Software
Tras dos largos años por fin llega el ansiado DLC que añade una cantidad de contenido, historia y enemigos a lo que ya era un gran juego.
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From Software siempre se ha caracterizado por hacer grandes títulos y no por ello su contenido posterior ha sido desmerecedor de los primeros. Elden Ring fue el ganador del GOTY de 2022, considerado un gran juego, con sus más y sus menos, pero en general fue uno de los títulos más ambiciosos, repleto de contenido y secretos de ese año.
Dos años después ha llegado por fin a nuestras manos su ansiada expansión, Shadow of the Erdtree. Ni siquiera en nuestros mejores sueños podríamos haber imaginado un DLC tan rico en contenido, dificultad y misterios. Así pues, no cabe duda de que si pudiese haber una categoría en la que una expansión o DLC pudiese ser nominada GOTY probablemente Shadow of the Erdtree ganaría este año sin lugar a dudas.

Nuestra aventura da comienzo en el palacio de la dinastía Mohgwyn, localizado en una área subterránea cerca del río Siofra. Si hemos adquirido el DLC estará presente un personaje llamado Leda, quien nos avisa que si deseamos viajar a las Tierras Sombrías primero debemos tocar la mano del empíreo que se encuentra saliendo del capullo. Nada más tocar al semidiós seremos teletransportados a este desconocido mundo, y lo primero que hallamos son unos objetos denominados "Cruces de Miquella". Estas cruces nos indicarán los lugares por los que ha pasado Miquella y los fragmentos de sí mismo que ha ido dejando en el proceso.
Nuestro objetivo principal será seguir estos pasos a lo largo de las Tierras Sombrías al mismo tiempo que nos encontramos con la compañía de Leda y de un interesante elenco de personajes. Todos cooperando juntos gracias a la "Rama Encantadora de Miquella", ese místico objeto que convierte a los extraños en aliados. Estos individuos, cada uno con sus propias ramas de misiones, los iremos conociendo a lo largo de diferentes momentos de la historia y puntos del mapa. Una valiosa experiencia puesto que poseen personalidades únicas, desde la orgullosa Freya Melena Roja hasta el encantador comerciante Moore.
La historia de Miquella no será la única que desentrañemos en este DLC, sino que muchos más secretos nos aguardan. Algunos antiguos del juego base que se quedaron sin descifrar, como las manos halladas en la Mansión Caria, como otros totalmente nuevos de la expansión, como la Comunión Dragontina. Por otra parte, ¿cómo olvidar al señor de nuestra portada y hermano de Malenia: Messmer el Empalador? Su historia bañada en sangre y fuego, intuida desde el juego base, ha sido ejecutada de forma magistral por From Software. No sólo se trata de un jefe icónico y demoledor, sino que cuenta con un trasfondo descorazonador, la de un niño que solo buscaba la aceptación de su madre, motivo que le impulsó a cometer atrocidades en su nombre. Esta serie de acontecimientos y hechos nos harán avanzar a través de las Tierras Sombrías para descubrir la naturaleza de Messmer, los planes de Miquella y darle sentido a muchos de los misterios que quedaban sin resolver durante nuestras aventuras en las Tierras Intermedias.

Tras dos años desde la salida del juego original, From Software se encontraba ante una encrucijada: ¿cómo conseguir que aquellas personas con un nivel extremadamente alto tuviesen un desafío mayor durante su aventura en las Tierras sombrías? Así pues, la respuesta ha sido relativamente sencilla: durante esta aventura tendremos que recolectar Fragmentos del Árbol Umbrío y las Cenizas de Espíritu venerado.
Para empezar tenemos este nuevo material que, como si de Semillas Doradas o de Lágrimas de la de Diosa se tratase, potenciará tanto el poder de las invocaciones como la durabilidad de la montura del corcel espectral Torrentera, aumentando la cantidad de golpes que éstos pueden recibir. Estas Cenizas de Espíritu Venerado están dispersas a lo largo de varias ubicaciones del nuevo mapa junto a unas estatuas que casi siempre estarán decapitadas, aunque algunas sí conservan la cabeza.
Por otra parte, los Fragmentos del Árbol Umbrío serán la manera real de aumentar las estadísticas de nuestro personaje durante nuestra aventura. Estas estadísticas no se ven reflejadas dentro del juego, pero iremos notando que tanto nuestro daño causado hacia los enemigos, como la negación misma de daños, irá aumentando a medida que vayamos recolectando fragmentos y subiendo el nivel de bendiciones. Siendo para estos fragmentos umbríos el nivel 20 el máximo.

Lo más aconsejable para el jugador, en caso de que el DLC se les haga cuesta arriba, es pasar un buen rato explorando, recolectando estos fragmentos y cenizas, así como descubriendo nuevos objetos e historia. Del mismo modo, como pequeño consejo personal, que aunque no les salvará siempre, y no es obligatorio, pero sí ayudará en la gran mayoría de enfrentamientos, la manera de evitar ese daño masivo de ciertos enemigos sería poseer al menos 60 de Vigor. Es una cifra estándar en las batallas de PvP, pero se suele obviar en los combates contra los enemigos y los jefes.
Elden Ring nos propuso en su día un mapa abierto lleno de catacumbas, mazmorras, sitios ocultos y trampas, pero, por otra parte, pecó en cierta medida de la repetición. Un problema normal en un mundo abierto tan extenso como el que plantearon. Como respuesta a esa situación, Shadow of the Erdtree recupera un poco la esencia clásica. No sólo por la conectividad de lugares, como la Fortaleza Sombría, sino porque también han decidido añadir menos cantidad y ofrecer más calidad. Con esto queremos decir que se han centrado en una considerable reducción del número de las mazmorras, haciendo estás ligeramente más extensas y ofreciendo jefes singulares en la gran mayoría de ellas. Además, no sólo exploraremos nuevas prisiones sino que además las catacumbas clásicas del juego base han sido remodeladas para ofrecer momentos de verdadera angustia y terror a medida que descendemos por sus profundidades.
Otro añadido han sido las forjas antiguas, emplazamientos que nos ofrecen un “paseo” a través de unas pequeñas mazmorras planteadas exactamente como suenan, forjas. En dichas mazmorras tendremos que resolver un puzle principal para acceder al horno de la forja y gracias a esto obtener los objetos de dicha mazmorra y así completarla. Un soplo de aire fresco que se llega agradecer tras estar horas y horas enfrentando a enemigos que pueden destruirte con solo rozarte.

Por otra parte, el funcionamiento del mapa es igual que en el juego base, puesto que debemos viajar hasta las ubicaciones inexploradas para así desbloquear su ubicación en el mapa. Aunque si se me permite la observación, a veces la exploración puede resultar confusa. Es decir, en ocasiones parece que el mapa te guía hacia una zona de interés pero acaba resultando ser un callejón sin salida o que se encuentra en una zona más elevada a la que es imposible el acceso. Esto no significa que esté mal, pero si es desesperante ir en dirección hacia un punto de mapa y que resulte en nada.
Al ser un mundo abierto obviamente hay contenido que explorar y objetos, al igual que los Fragmentos del Árbol Áureo, pero es realmente satisfactoria esta exploración. En primer lugar, los Fragmentos del Árbol Áureo son necesarios, sin ellos es como si tu personaje fuese desnudo durante su deambular por las Tierras Sombrías. Ahora bien, en lo que respecta a armas y al resto de contenido que podemos obtener, hay decisiones la mar de cuestionables. Dejad que me explique, por favor. Durante esta aventura nos daremos cuenta que existe un gran número de armas nuevas, con habilidades únicas y un set de movimientos novedosos, al igual que los talismanes que podemos encontrar. No obstante digamos que los desarrolladores han pensado en toda aquella gente que no ha conseguido suficientes Umbrapiedras y quieren que probemos todo nuestro equipo a su máximo nivel.
Voy a exponer el siguiente caso, la cual se repite en reiteradas ocasiones. Mientras vas explorando por el mapa puedes acceder a unas torres custodiadas por varios enemigos, pero una vez los derrotes y asciendas por ella tu recompensa será una Umbrapiedra +9. Con esto no quiero decir que no mal recibir una Umbrapiedra, pero el problema surge cuando suele ser la recompensa habitual de este tipo de emplazamientos, ya sean torres, rincones ocultos o similares. Parece que el estudio se ha centrado más en la recolección de piedras que en añadir armas, armaduras nuevas u objetos que en realidad son más útiles al personaje. La verdad es que resulta frustrante invertir una hora de trabajo en un emplazamiento concreto y que tu recompensa sea tan nimia. No en vano, la mayor satisfacción es reunir tesoros valiosos (armaduras, armas), de esos que nos interesa de verdad, durante nuestros paseos.

Ya hemos mencionado anteriormente que en este DLC se ha diseñado un sistema de progresión único gracias a los Fragmentos del Árbol Umbrío, cuya progresión consiste en la Bendición desde el nivel 0 al 20. Sin embargo, ¿realmente éste es el camino que se debería seguir? Nuestra partida concluyó con una bendición del nivel 15, por lo que a cinco niveles del máximo no debería suponer una diferencia enorme respecto al daño tanto recibido como realizado. Sin embargo, dejando eso de lado, aunque es importante, vamos a analizar un poco el patrón genérico que han seguido muchos jefes de este DLC.
En primer lugar, un patrón general es el combo oscilante de 5, 6 e incluso 7 golpes que tienen algunos jefes. Una táctica bastante molesta de esquivar, no sólo por el combo en sí sino también porque nuestro personaje es incapaz de reaccionar constantemente a tantos ataques seguidos dado a las ventanas de invulnerabilidad que sufrimos. Es decir, no podemos esquivar un combo tras otro porque al final si le sigue otro ataque, éste te infligirá mínimamente un daño parcial.

A continuación vamos a exponer el caso de uno de los jefes obligatorios que más quebraderos de cabeza han dado a la gente: Rellana de la Luna Gemela. Se presenta como una espadachina con dos espadas, con la capacidad de imbuir una en fuego y la otra en magia. Este tipo de personaje ya se ha visto anteriormente en Dark Souls III con el Pontífice Sullyvahn. Ahora bien, es un personaje que realiza una serie de combos infinitos en los que, a no ser que vayas con un equipo de armas pesadas, se puede hacer cuesta arriba por la incapacidad de hacerla retroceder y de abrirla para un remate. A esto hay que sumarle que te castiga incesantemente durante todo el combate y en su segunda fase es aún peor este castigo que además hay que sumarle el daño de fuego.
Este patrón de ataques incesantes, sin ventanas para responder y que te castigan las curaciones, es un patrón que se repite una y otra vez y a medida que avanzamos en la historia y en el mapa llega a ser hasta incluso peor. From Software siempre ha creado enemigos justos que a lo mejor tenían ataques tramposos, como Malenia con su danza del agua, permitían al jugador responder a esto de cierta manera. Durante el transcurso de este es obvio que les ha dado igual esto y es como si nuestro personaje estuviese importado desde el mismísimo Dark Souls I y los jefes estuviesen jugando desde una PlayStation 5, pero mejorados. Muchas veces se sienten injustos los ataques porque el seguimiento de los jefes frente a la incapacidad de reacción de nuestro personaje está muy presente durante todo el combate.

Hay que tener una cosa clara y es que si éste es el juego que más ha vendido y ha sido el más accesible para los jugadores de From Software es en gran parte gracias a las invocaciones que podemos realizar. Además estas invocaciones pueden recibir mejoras gracias a los fragmentos recogidos. La experiencia es notoriamente más fácil si se usan invocaciones, puesto que no sólo es por el tema del daño que puedan aportar sino porque también atraen la atención de los enemigos. A pesar de que contra ciertos jefes esta estrategia puede ser cuestionable, es un hecho innegable que este DLC ha estado influenciado por el factor de poder invocar. No sólo se ve por nuestras invocaciones, sino porque además podemos observar que en muchos jefes, tanto principales como opcionales, podemos invocar personajes que hemos encontrado durante nuestra aventura.
Con esto no queremos desprestigiar a nadie, ni avivar la filosofía de que alguien es menos por pasarse la aventura así, ¡todo lo contrario! Lo que se pretende reafirmar es el hecho de que estos jefes tan absurdamente difíciles están pensados así porque quieren que invoques, hecho que no debería ser obligatorio ni mucho menos, porque una filosofía de estos juegos es poder pasártelo como tú quieras. Este es el aspecto más negativo de todo el DLC, haciendo imposible al menos en nuestra opinión que sea un 10 totalmente, puesto que si tuviese un sistema justo de jefes sería un 10 sin lugar a dudas.
Ahora bien, hay que tener en cuenta que si este es el camino que pretende llevar From Software en futuros títulos, está claro que la esencia de esos combates de poder ir desnudo y enfrentarte a un jefe justo, como ocurre en Sekiro, Dark Souls, Bloodborne y Demon Souls se quedará en un mero recuerdo. No se sabe si habrá un nerfeo al desorbitado daño y combos de los jefes de este DLC, pero lo que sí podemos saber es que de momento hay reseñas variadas en Steam y las empresas suelen tomar medidas cuando esto ocurre.

Salvando el tema de los daños, los combos infinitos de algunos enemigos y ciertos aspectos, Elden Ring: Shadow of the Erdtree ha recogido todas las quejas expresadas por la gente sobre el juego base y lo ha transformado en una experiencia nueva. Hasta el punto de decir que su extensión podría estar a la par de un Dark Souls. Ha sido tener un producto muy bueno y aun así mejorarlo aún más. La duración no es el único apartado destacado, pues los paisajes, las armas nuevas y la reinvención de las catacumbas han sido medidas al detalle. Es cierto que las opiniones negativas parecen pesar más que las positivas, no hay que dejarse llevar por estas. Los jefes tienen un apartado artístico impecable, la banda sonora soberbia y momentos épicos que se te quedarán en la retina. Shadow of the Erdtree si hubiese salido como un juego independiente, estaría nominado al GOTY de 2024 sin lugar a dudas, puesto que es una historia fuera de serie. Lamentablemente, al ser una expansión solo queda esperar ver si se lleva algún premio o pasará de largo durante este evento.
Está claro que From Software tiene que mirar el tema de la dificultad y ciertos asuntos cuestionables de los enemigos y jefes de este juego, pero no hay que pasar por alto que es una aventura que ha salido dos años después y que han ideado una forma de intentar equilibrar la aventura para que sea difícil tanto si eres nivel 170 como si eres nivel 713. Sólo por ésto y por la gran aventura que representa Shadow of the Erdtree, sólo me queda decir: “Enhorabuena, From Softare y al señor Miyazaki porque lo han conseguido”. Aún así esa espina sigue ahí clavada y también tengo que decir: “Arreglad un poco los combos infinitos y las ventanas para futuros títulos”.
Dos años después ha llegado por fin a nuestras manos su ansiada expansión, Shadow of the Erdtree. Ni siquiera en nuestros mejores sueños podríamos haber imaginado un DLC tan rico en contenido, dificultad y misterios. Así pues, no cabe duda de que si pudiese haber una categoría en la que una expansión o DLC pudiese ser nominada GOTY probablemente Shadow of the Erdtree ganaría este año sin lugar a dudas.

¿Qué eventos suceden durante nuestra incursión a las Tierras Sombrías?
Nuestra aventura da comienzo en el palacio de la dinastía Mohgwyn, localizado en una área subterránea cerca del río Siofra. Si hemos adquirido el DLC estará presente un personaje llamado Leda, quien nos avisa que si deseamos viajar a las Tierras Sombrías primero debemos tocar la mano del empíreo que se encuentra saliendo del capullo. Nada más tocar al semidiós seremos teletransportados a este desconocido mundo, y lo primero que hallamos son unos objetos denominados "Cruces de Miquella". Estas cruces nos indicarán los lugares por los que ha pasado Miquella y los fragmentos de sí mismo que ha ido dejando en el proceso.
Nuestro objetivo principal será seguir estos pasos a lo largo de las Tierras Sombrías al mismo tiempo que nos encontramos con la compañía de Leda y de un interesante elenco de personajes. Todos cooperando juntos gracias a la "Rama Encantadora de Miquella", ese místico objeto que convierte a los extraños en aliados. Estos individuos, cada uno con sus propias ramas de misiones, los iremos conociendo a lo largo de diferentes momentos de la historia y puntos del mapa. Una valiosa experiencia puesto que poseen personalidades únicas, desde la orgullosa Freya Melena Roja hasta el encantador comerciante Moore.
La historia de Miquella no será la única que desentrañemos en este DLC, sino que muchos más secretos nos aguardan. Algunos antiguos del juego base que se quedaron sin descifrar, como las manos halladas en la Mansión Caria, como otros totalmente nuevos de la expansión, como la Comunión Dragontina. Por otra parte, ¿cómo olvidar al señor de nuestra portada y hermano de Malenia: Messmer el Empalador? Su historia bañada en sangre y fuego, intuida desde el juego base, ha sido ejecutada de forma magistral por From Software. No sólo se trata de un jefe icónico y demoledor, sino que cuenta con un trasfondo descorazonador, la de un niño que solo buscaba la aceptación de su madre, motivo que le impulsó a cometer atrocidades en su nombre. Esta serie de acontecimientos y hechos nos harán avanzar a través de las Tierras Sombrías para descubrir la naturaleza de Messmer, los planes de Miquella y darle sentido a muchos de los misterios que quedaban sin resolver durante nuestras aventuras en las Tierras Intermedias.

¿Cómo funciona el sistema de niveles en Shadow of the Erdtree?
Tras dos años desde la salida del juego original, From Software se encontraba ante una encrucijada: ¿cómo conseguir que aquellas personas con un nivel extremadamente alto tuviesen un desafío mayor durante su aventura en las Tierras sombrías? Así pues, la respuesta ha sido relativamente sencilla: durante esta aventura tendremos que recolectar Fragmentos del Árbol Umbrío y las Cenizas de Espíritu venerado.
Para empezar tenemos este nuevo material que, como si de Semillas Doradas o de Lágrimas de la de Diosa se tratase, potenciará tanto el poder de las invocaciones como la durabilidad de la montura del corcel espectral Torrentera, aumentando la cantidad de golpes que éstos pueden recibir. Estas Cenizas de Espíritu Venerado están dispersas a lo largo de varias ubicaciones del nuevo mapa junto a unas estatuas que casi siempre estarán decapitadas, aunque algunas sí conservan la cabeza.
Por otra parte, los Fragmentos del Árbol Umbrío serán la manera real de aumentar las estadísticas de nuestro personaje durante nuestra aventura. Estas estadísticas no se ven reflejadas dentro del juego, pero iremos notando que tanto nuestro daño causado hacia los enemigos, como la negación misma de daños, irá aumentando a medida que vayamos recolectando fragmentos y subiendo el nivel de bendiciones. Siendo para estos fragmentos umbríos el nivel 20 el máximo.

Lo más aconsejable para el jugador, en caso de que el DLC se les haga cuesta arriba, es pasar un buen rato explorando, recolectando estos fragmentos y cenizas, así como descubriendo nuevos objetos e historia. Del mismo modo, como pequeño consejo personal, que aunque no les salvará siempre, y no es obligatorio, pero sí ayudará en la gran mayoría de enfrentamientos, la manera de evitar ese daño masivo de ciertos enemigos sería poseer al menos 60 de Vigor. Es una cifra estándar en las batallas de PvP, pero se suele obviar en los combates contra los enemigos y los jefes.
"Sabía que iba a ser bueno, pero aun así no sabía que los desarrolladores iban a prestar atención a las quejas sobre el juego base"
¿Cómo funciona el mapeado, las catacumbas y las mazmorras de Shadow of the Erdtree?
Elden Ring nos propuso en su día un mapa abierto lleno de catacumbas, mazmorras, sitios ocultos y trampas, pero, por otra parte, pecó en cierta medida de la repetición. Un problema normal en un mundo abierto tan extenso como el que plantearon. Como respuesta a esa situación, Shadow of the Erdtree recupera un poco la esencia clásica. No sólo por la conectividad de lugares, como la Fortaleza Sombría, sino porque también han decidido añadir menos cantidad y ofrecer más calidad. Con esto queremos decir que se han centrado en una considerable reducción del número de las mazmorras, haciendo estás ligeramente más extensas y ofreciendo jefes singulares en la gran mayoría de ellas. Además, no sólo exploraremos nuevas prisiones sino que además las catacumbas clásicas del juego base han sido remodeladas para ofrecer momentos de verdadera angustia y terror a medida que descendemos por sus profundidades.
Otro añadido han sido las forjas antiguas, emplazamientos que nos ofrecen un “paseo” a través de unas pequeñas mazmorras planteadas exactamente como suenan, forjas. En dichas mazmorras tendremos que resolver un puzle principal para acceder al horno de la forja y gracias a esto obtener los objetos de dicha mazmorra y así completarla. Un soplo de aire fresco que se llega agradecer tras estar horas y horas enfrentando a enemigos que pueden destruirte con solo rozarte.

Por otra parte, el funcionamiento del mapa es igual que en el juego base, puesto que debemos viajar hasta las ubicaciones inexploradas para así desbloquear su ubicación en el mapa. Aunque si se me permite la observación, a veces la exploración puede resultar confusa. Es decir, en ocasiones parece que el mapa te guía hacia una zona de interés pero acaba resultando ser un callejón sin salida o que se encuentra en una zona más elevada a la que es imposible el acceso. Esto no significa que esté mal, pero si es desesperante ir en dirección hacia un punto de mapa y que resulte en nada.
¿Shadow of the Erdtree premia la exploración?
Al ser un mundo abierto obviamente hay contenido que explorar y objetos, al igual que los Fragmentos del Árbol Áureo, pero es realmente satisfactoria esta exploración. En primer lugar, los Fragmentos del Árbol Áureo son necesarios, sin ellos es como si tu personaje fuese desnudo durante su deambular por las Tierras Sombrías. Ahora bien, en lo que respecta a armas y al resto de contenido que podemos obtener, hay decisiones la mar de cuestionables. Dejad que me explique, por favor. Durante esta aventura nos daremos cuenta que existe un gran número de armas nuevas, con habilidades únicas y un set de movimientos novedosos, al igual que los talismanes que podemos encontrar. No obstante digamos que los desarrolladores han pensado en toda aquella gente que no ha conseguido suficientes Umbrapiedras y quieren que probemos todo nuestro equipo a su máximo nivel.
Voy a exponer el siguiente caso, la cual se repite en reiteradas ocasiones. Mientras vas explorando por el mapa puedes acceder a unas torres custodiadas por varios enemigos, pero una vez los derrotes y asciendas por ella tu recompensa será una Umbrapiedra +9. Con esto no quiero decir que no mal recibir una Umbrapiedra, pero el problema surge cuando suele ser la recompensa habitual de este tipo de emplazamientos, ya sean torres, rincones ocultos o similares. Parece que el estudio se ha centrado más en la recolección de piedras que en añadir armas, armaduras nuevas u objetos que en realidad son más útiles al personaje. La verdad es que resulta frustrante invertir una hora de trabajo en un emplazamiento concreto y que tu recompensa sea tan nimia. No en vano, la mayor satisfacción es reunir tesoros valiosos (armaduras, armas), de esos que nos interesa de verdad, durante nuestros paseos.

¿La dificultad excesiva el camino que debe seguir From Software en futuros títulos?
Ya hemos mencionado anteriormente que en este DLC se ha diseñado un sistema de progresión único gracias a los Fragmentos del Árbol Umbrío, cuya progresión consiste en la Bendición desde el nivel 0 al 20. Sin embargo, ¿realmente éste es el camino que se debería seguir? Nuestra partida concluyó con una bendición del nivel 15, por lo que a cinco niveles del máximo no debería suponer una diferencia enorme respecto al daño tanto recibido como realizado. Sin embargo, dejando eso de lado, aunque es importante, vamos a analizar un poco el patrón genérico que han seguido muchos jefes de este DLC.
En primer lugar, un patrón general es el combo oscilante de 5, 6 e incluso 7 golpes que tienen algunos jefes. Una táctica bastante molesta de esquivar, no sólo por el combo en sí sino también porque nuestro personaje es incapaz de reaccionar constantemente a tantos ataques seguidos dado a las ventanas de invulnerabilidad que sufrimos. Es decir, no podemos esquivar un combo tras otro porque al final si le sigue otro ataque, éste te infligirá mínimamente un daño parcial.

A continuación vamos a exponer el caso de uno de los jefes obligatorios que más quebraderos de cabeza han dado a la gente: Rellana de la Luna Gemela. Se presenta como una espadachina con dos espadas, con la capacidad de imbuir una en fuego y la otra en magia. Este tipo de personaje ya se ha visto anteriormente en Dark Souls III con el Pontífice Sullyvahn. Ahora bien, es un personaje que realiza una serie de combos infinitos en los que, a no ser que vayas con un equipo de armas pesadas, se puede hacer cuesta arriba por la incapacidad de hacerla retroceder y de abrirla para un remate. A esto hay que sumarle que te castiga incesantemente durante todo el combate y en su segunda fase es aún peor este castigo que además hay que sumarle el daño de fuego.
Este patrón de ataques incesantes, sin ventanas para responder y que te castigan las curaciones, es un patrón que se repite una y otra vez y a medida que avanzamos en la historia y en el mapa llega a ser hasta incluso peor. From Software siempre ha creado enemigos justos que a lo mejor tenían ataques tramposos, como Malenia con su danza del agua, permitían al jugador responder a esto de cierta manera. Durante el transcurso de este es obvio que les ha dado igual esto y es como si nuestro personaje estuviese importado desde el mismísimo Dark Souls I y los jefes estuviesen jugando desde una PlayStation 5, pero mejorados. Muchas veces se sienten injustos los ataques porque el seguimiento de los jefes frente a la incapacidad de reacción de nuestro personaje está muy presente durante todo el combate.

Hay que tener una cosa clara y es que si éste es el juego que más ha vendido y ha sido el más accesible para los jugadores de From Software es en gran parte gracias a las invocaciones que podemos realizar. Además estas invocaciones pueden recibir mejoras gracias a los fragmentos recogidos. La experiencia es notoriamente más fácil si se usan invocaciones, puesto que no sólo es por el tema del daño que puedan aportar sino porque también atraen la atención de los enemigos. A pesar de que contra ciertos jefes esta estrategia puede ser cuestionable, es un hecho innegable que este DLC ha estado influenciado por el factor de poder invocar. No sólo se ve por nuestras invocaciones, sino porque además podemos observar que en muchos jefes, tanto principales como opcionales, podemos invocar personajes que hemos encontrado durante nuestra aventura.
Con esto no queremos desprestigiar a nadie, ni avivar la filosofía de que alguien es menos por pasarse la aventura así, ¡todo lo contrario! Lo que se pretende reafirmar es el hecho de que estos jefes tan absurdamente difíciles están pensados así porque quieren que invoques, hecho que no debería ser obligatorio ni mucho menos, porque una filosofía de estos juegos es poder pasártelo como tú quieras. Este es el aspecto más negativo de todo el DLC, haciendo imposible al menos en nuestra opinión que sea un 10 totalmente, puesto que si tuviese un sistema justo de jefes sería un 10 sin lugar a dudas.
Ahora bien, hay que tener en cuenta que si este es el camino que pretende llevar From Software en futuros títulos, está claro que la esencia de esos combates de poder ir desnudo y enfrentarte a un jefe justo, como ocurre en Sekiro, Dark Souls, Bloodborne y Demon Souls se quedará en un mero recuerdo. No se sabe si habrá un nerfeo al desorbitado daño y combos de los jefes de este DLC, pero lo que sí podemos saber es que de momento hay reseñas variadas en Steam y las empresas suelen tomar medidas cuando esto ocurre.

Conclusión
Salvando el tema de los daños, los combos infinitos de algunos enemigos y ciertos aspectos, Elden Ring: Shadow of the Erdtree ha recogido todas las quejas expresadas por la gente sobre el juego base y lo ha transformado en una experiencia nueva. Hasta el punto de decir que su extensión podría estar a la par de un Dark Souls. Ha sido tener un producto muy bueno y aun así mejorarlo aún más. La duración no es el único apartado destacado, pues los paisajes, las armas nuevas y la reinvención de las catacumbas han sido medidas al detalle. Es cierto que las opiniones negativas parecen pesar más que las positivas, no hay que dejarse llevar por estas. Los jefes tienen un apartado artístico impecable, la banda sonora soberbia y momentos épicos que se te quedarán en la retina. Shadow of the Erdtree si hubiese salido como un juego independiente, estaría nominado al GOTY de 2024 sin lugar a dudas, puesto que es una historia fuera de serie. Lamentablemente, al ser una expansión solo queda esperar ver si se lleva algún premio o pasará de largo durante este evento.
Está claro que From Software tiene que mirar el tema de la dificultad y ciertos asuntos cuestionables de los enemigos y jefes de este juego, pero no hay que pasar por alto que es una aventura que ha salido dos años después y que han ideado una forma de intentar equilibrar la aventura para que sea difícil tanto si eres nivel 170 como si eres nivel 713. Sólo por ésto y por la gran aventura que representa Shadow of the Erdtree, sólo me queda decir: “Enhorabuena, From Softare y al señor Miyazaki porque lo han conseguido”. Aún así esa espina sigue ahí clavada y también tengo que decir: “Arreglad un poco los combos infinitos y las ventanas para futuros títulos”.
Analizado en PC. Copia digital proporcionada por PR Garage.
El mundo que nos presentan, los personajes, las nuevas armas y cada detalle pensado con cuidado.
La excesiva dificultad artificial de los jefes y un abuso de recompensas sin ningún propósito.
Sin duda una gran expansión con algún defecto que no llega a ensombrecer la magnífica obra que ha desarrollado From Software.