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Probamos Enotria: The Last Song, el soulslike mediterráneo más colorido
Jugamos a Enotria: The Last Song, un interesante soulslike que se apoya en su ambientación.

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No queremos pecar de repetitivos con el discurso de la proliferación del género soulslike y la escasez de propuestas originales, pero entendemos por qué los estudios más pequeños y aquellos de presupuesto medio (que se entiende como un AA) se decantan por este género: el público se ha asentado, ya no es un pequeño nicho sino que las grandes producciones se lanzan a tal escala que se siente como un evento mundial que nadie se puede perder. Sin embargo, un género tan masivo no permite que nuevas propuestas puedan sacar la cabeza del montón, en parte porque FromSoftware domina el mercado con puño de hierro y no permite que la competencia le arrebate la más mínima porción del pastel, aunque poco a poco vemos otras aventuras que destacan por sus propias bondades, como los más recientes Lies of P o Rise of the Ronin.
Por ello, no es de extrañar que los estudios más pequeños hagan un especial énfasis en el apartado audiovisual y la dirección artística de cara a sobresalir por encima de los demás. Ese es el caso de Enotria: The Last Song, un estudio con sede en Milán que se ha caracterizado en su trayectoria por trabajar en juegos para móviles de estilo arcade, pero que da el salto a su producción más potente hasta la fecha con un souls-like que no sorprende en ninguno de sus apartados, pero que logra atrapar por lo visual.

Si hubiese algo parecido a un checklist con todas las características que convierten a un videojuego en un soulslike, a Enotria: The Last Song no le quedaría más remedio que marcar todas las casillas. No tiene por qué ser algo malo, pero todo lo que muestra o propone lo hemos visto ya en repetidas ocasiones en género y el factor sorpresa se ha perdido por completo. Dicho esto, tiene todo lo que podéis esperar de él: distintas armas que varían en función de su peso y que podemos utilizar en un sistema de combate que está regulado por una barra de resistencia que determina cuándo y cuántas veces podemos golpear. Los enemigos campan a sus anchas por el escenario, algunos más peligrosos que otros, en el que siempre destaca uno de ellos por encima del resto. Una suerte de prueba de valía en forma de minijefe para comprobar si estamos preparados para enfrentarnos al jefazo de la zona. También podemos subir niveles, aunque para ello debemos conseguir una divisa que es el equivalente a las "almas", pero si nos matan las perderemos por el camino. Los puntos de control son unas hogueras en las que podemos descansar, reponer objetos de curación, distribuir nuestros puntos de experiencia o movernos entre hogueras.
Entonces, ¿qué diferencia a Enotria: The Last Song del resto? Principalmente su ambientación y universo en el que se basa, que no se parece a ningún escenario que hayamos visto anteriormente en el género. Acostumbrados a unos escenarios grises en los que predomina la oscuridad y la podredumbre invade las construcciones, Enotria nos lleva hasta la Toscana. El primer escenario ya es una declaración de intenciones con ese atardecer bañando a esas casas típicas de cualquier instantánea de Florencia, los campos de girasoles se mueven gracias al viento y las olas de la playa chocan contra las rocas y dejan imágenes muy bonitas. En definitiva, es como si Jyamma Games hubiese visto los lúgubres escenarios de Bloodborne y quisiese hacer la contraparte. También le suma puntos haber basado su ambientación en el folklore italiano. Sin ir más lejos, nuestro protagonista puede cambiar de aspecto con unas máscaras venecianas que, además del cambio de indumentaria, aportan nuevas estadísticas y distintas bonificaciones.

La demo se divide en dos secciones claramente diferenciadas, siendo la primera de ellas esa versión de la Toscana de la que habíamos hablado antes. El diseño de escenarios es muy parecido al del primer Dark Souls, no tanto por las capas de complejidad que pueda tener el escenario y las distintas vías que podemos tomar para ir de una región a otra, sino por aquello de que son escenarios más bien lineales, con alguna bifurcación que puede llevar a un premio (o a un enemigo élite, eso sí) y trampas dispuestas aquí y allá con el fin de que caigamos en ellas y aprendamos a base de ensayo y error. Dicho esto, y en lo que respecta a la demostración que hemos jugado, la exploración no recompensa con nada de valor. Y es una pena, porque en una aventura de estas características el propio juego debería recompensar la valentía del jugador de ir más allá del camino marcado y arriesgarse a sortear todo tipo de trampas, pero no ha sido el caso.
El combate, pese a lo familiar que es, cuenta con aspectos exclusivos que no se han visto en otros juegos. En primer lugar hablamos de las mascaras, unos objetos que podemos equipar (hasta un máximo de tres activos al mismo tiempo) y que no solo cambian nuestro aspecto, sino también nuestros atributos. Por ejemplo, una máscara se enfocaba en potenciar nuestros golpes contundentes, esos espadazos que tienden a hacer que el enemigo pierda el equilibrio. Además, también permite aumentar la cantidad de energía necesaria para esquivar a cambio de que el primer golpe tras haber esquivado inflinga un poco más de daño. La otra máscara se centraba en potenciar todas las habilidades únicas conocidas como Mask Lines (aún sin traducción oficial) y en la obtención de efectivos positivos en base a la habilidad que hayamos utilizado. Respecto a estas últimas habilidades, es algo propio de Enotria, aunque vimos algo similar en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. En este caso, las habilidades forman parte de recompensas por acabar con enemigos únicos o élite del nivel. Para utilizar estas técnicas debemos ganar un recurso que se genera a medida que golpeamos a los enemigos y resistimos sus ataques.

Si tengo que quedarme con algo negativo sería, con suma diferencia, el poco feeling que hay a los mandos cuando se utiliza el parry. La mecánica es idéntica al resto de juegos del género, pero al no haber escudos, utilizamos el puño izquierdo. El inconveniento es que hay determinados ataques que sí podemos bloquear si bloqueamos en el momento oportuno y que sabemos que lo hemos hecho correctamente por el sonido característico y la manera en la que se tambalea el enemigo. Sin embargo, hay otras habilidades que, si bien se bloquean satisfactoriamente, no recibimos una notificación y el enemigo sigue ejecutando su barrido de ataques. Honestamente, confío en que se trate de un pequeño error en la transición entre animaciones, porque de lo contrario sería una mecánica muy injusta.

CONCLUSIÓN
Con la demo ya finalizada, intenté ordenar mis ideas sobre lo que habían sido estas dos horas en Enotria: The Last Song. Una de las conclusiones que saco es que es un título que va a entrar en el género sin aportar nada nuevo, y es que todo lo que hace se ha visto ya. Es difícil para un estudio con experiencia implementar una novedad en un soulslike y que sea fácilmente replicable para el resto, eso es algo que requiere de una maestría que pocos, por no decir solo FromSoftware, pueden hacer. Sin embargo, y valorando una vez más el buen hacer de Jyamma Games, tengo la sensación de que Enotria tiene todos los ingredientes para ser una buena alternativa para aquellos amantes del género.
Por mi parte, tengo ganas de volver a esta versión tan extraña de la Toscana, pero no será hasta el 14 de septiembre, momento en el que se pondrá a la venta para PlayStation 5 y PC. La versión para Xbox queda, al menos por ahora y en palabras del propio estudio, congelada hasta que el juego llegue a las tiendas.
Por ello, no es de extrañar que los estudios más pequeños hagan un especial énfasis en el apartado audiovisual y la dirección artística de cara a sobresalir por encima de los demás. Ese es el caso de Enotria: The Last Song, un estudio con sede en Milán que se ha caracterizado en su trayectoria por trabajar en juegos para móviles de estilo arcade, pero que da el salto a su producción más potente hasta la fecha con un souls-like que no sorprende en ninguno de sus apartados, pero que logra atrapar por lo visual.

Si hubiese algo parecido a un checklist con todas las características que convierten a un videojuego en un soulslike, a Enotria: The Last Song no le quedaría más remedio que marcar todas las casillas. No tiene por qué ser algo malo, pero todo lo que muestra o propone lo hemos visto ya en repetidas ocasiones en género y el factor sorpresa se ha perdido por completo. Dicho esto, tiene todo lo que podéis esperar de él: distintas armas que varían en función de su peso y que podemos utilizar en un sistema de combate que está regulado por una barra de resistencia que determina cuándo y cuántas veces podemos golpear. Los enemigos campan a sus anchas por el escenario, algunos más peligrosos que otros, en el que siempre destaca uno de ellos por encima del resto. Una suerte de prueba de valía en forma de minijefe para comprobar si estamos preparados para enfrentarnos al jefazo de la zona. También podemos subir niveles, aunque para ello debemos conseguir una divisa que es el equivalente a las "almas", pero si nos matan las perderemos por el camino. Los puntos de control son unas hogueras en las que podemos descansar, reponer objetos de curación, distribuir nuestros puntos de experiencia o movernos entre hogueras.
Entonces, ¿qué diferencia a Enotria: The Last Song del resto? Principalmente su ambientación y universo en el que se basa, que no se parece a ningún escenario que hayamos visto anteriormente en el género. Acostumbrados a unos escenarios grises en los que predomina la oscuridad y la podredumbre invade las construcciones, Enotria nos lleva hasta la Toscana. El primer escenario ya es una declaración de intenciones con ese atardecer bañando a esas casas típicas de cualquier instantánea de Florencia, los campos de girasoles se mueven gracias al viento y las olas de la playa chocan contra las rocas y dejan imágenes muy bonitas. En definitiva, es como si Jyamma Games hubiese visto los lúgubres escenarios de Bloodborne y quisiese hacer la contraparte. También le suma puntos haber basado su ambientación en el folklore italiano. Sin ir más lejos, nuestro protagonista puede cambiar de aspecto con unas máscaras venecianas que, además del cambio de indumentaria, aportan nuevas estadísticas y distintas bonificaciones.

La demo se divide en dos secciones claramente diferenciadas, siendo la primera de ellas esa versión de la Toscana de la que habíamos hablado antes. El diseño de escenarios es muy parecido al del primer Dark Souls, no tanto por las capas de complejidad que pueda tener el escenario y las distintas vías que podemos tomar para ir de una región a otra, sino por aquello de que son escenarios más bien lineales, con alguna bifurcación que puede llevar a un premio (o a un enemigo élite, eso sí) y trampas dispuestas aquí y allá con el fin de que caigamos en ellas y aprendamos a base de ensayo y error. Dicho esto, y en lo que respecta a la demostración que hemos jugado, la exploración no recompensa con nada de valor. Y es una pena, porque en una aventura de estas características el propio juego debería recompensar la valentía del jugador de ir más allá del camino marcado y arriesgarse a sortear todo tipo de trampas, pero no ha sido el caso.
El combate, pese a lo familiar que es, cuenta con aspectos exclusivos que no se han visto en otros juegos. En primer lugar hablamos de las mascaras, unos objetos que podemos equipar (hasta un máximo de tres activos al mismo tiempo) y que no solo cambian nuestro aspecto, sino también nuestros atributos. Por ejemplo, una máscara se enfocaba en potenciar nuestros golpes contundentes, esos espadazos que tienden a hacer que el enemigo pierda el equilibrio. Además, también permite aumentar la cantidad de energía necesaria para esquivar a cambio de que el primer golpe tras haber esquivado inflinga un poco más de daño. La otra máscara se centraba en potenciar todas las habilidades únicas conocidas como Mask Lines (aún sin traducción oficial) y en la obtención de efectivos positivos en base a la habilidad que hayamos utilizado. Respecto a estas últimas habilidades, es algo propio de Enotria, aunque vimos algo similar en Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. En este caso, las habilidades forman parte de recompensas por acabar con enemigos únicos o élite del nivel. Para utilizar estas técnicas debemos ganar un recurso que se genera a medida que golpeamos a los enemigos y resistimos sus ataques.

Si tengo que quedarme con algo negativo sería, con suma diferencia, el poco feeling que hay a los mandos cuando se utiliza el parry. La mecánica es idéntica al resto de juegos del género, pero al no haber escudos, utilizamos el puño izquierdo. El inconveniento es que hay determinados ataques que sí podemos bloquear si bloqueamos en el momento oportuno y que sabemos que lo hemos hecho correctamente por el sonido característico y la manera en la que se tambalea el enemigo. Sin embargo, hay otras habilidades que, si bien se bloquean satisfactoriamente, no recibimos una notificación y el enemigo sigue ejecutando su barrido de ataques. Honestamente, confío en que se trate de un pequeño error en la transición entre animaciones, porque de lo contrario sería una mecánica muy injusta.

CONCLUSIÓN
Con la demo ya finalizada, intenté ordenar mis ideas sobre lo que habían sido estas dos horas en Enotria: The Last Song. Una de las conclusiones que saco es que es un título que va a entrar en el género sin aportar nada nuevo, y es que todo lo que hace se ha visto ya. Es difícil para un estudio con experiencia implementar una novedad en un soulslike y que sea fácilmente replicable para el resto, eso es algo que requiere de una maestría que pocos, por no decir solo FromSoftware, pueden hacer. Sin embargo, y valorando una vez más el buen hacer de Jyamma Games, tengo la sensación de que Enotria tiene todos los ingredientes para ser una buena alternativa para aquellos amantes del género.
Por mi parte, tengo ganas de volver a esta versión tan extraña de la Toscana, pero no será hasta el 14 de septiembre, momento en el que se pondrá a la venta para PlayStation 5 y PC. La versión para Xbox queda, al menos por ahora y en palabras del propio estudio, congelada hasta que el juego llegue a las tiendas.
Visualmente muy bonito. Las dinámicas de las máscaras y los poderes.
No hace nada nuevo o interesante. Feeling extraño con el parry.
