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Nada es verdad, todo está permitido
Xbox 360

Nada es verdad, todo está permitido

Ubisoft Montreal nos presenta la evolución del género de las aventuras de acción, un título que conjuga ambientación, plataformas, infiltración y combates de altura

Por satsuinohadou,
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Veinte horas de juego para una partida donde prácticamente nos dediquemos en exclusiva a cumplir los objetivos principales pueden considerarse como suficientes, algo potenciado por la increíble rejugabilidad comentada. En contadísimas ocasiones nos encontramos ante un título donde se pueden acometer los objetivos o incluso una lucha en particular de maneras tan distintas. Por si esto fuera poco contamos con una serie de tareas secundarias bastante laboriosas. Aprovechando el exageradísimo tamaño de las ciudades o del Reino de Tierra Santa, los desarrolladores nos proponen las siguientes tareas:

* Escalar y sincronizar en todas las atalayas del Reino, que suman doce para el nexo que une todas las ciudades.
* Matar a todos los Templarios, un total de sesenta caballeros.
* Conseguir localizar los veinte estandartes asesinos en Masyaf.
* Recoger los 33 estandartes hospitalarios en Acre.
* Reunir los 34 estandartes templarios escondidos en Acre.
* Completar la tarea de reunir los 34 pendones teutones diseminados por la misma ciudad de Acre.
* Conseguir ubicar y tomar los 100 pendones sarracenos de Damasco.
* Peinar el Reino para obtener las 100 banderolas de Ricardo de Tierra Santa.
* Obtener las 100 cruces de Jerusalén.

Estos objetivos exprimen la tarea de exploración de los inmensos mapeados, aunque esta vez es algo llevado hasta el extremo, ya que podremos encontrar pendones en el patio de una casa, algo invisible desde el exterior, en un mero travesaño, en un rincón, convirtiéndose quizás en tareas algo pesadas de completar y destinadas únicamente a los obsesos de la recolección.

Por otra parte disponemos también como objetivos no obligatorios reunir las seis pistas previas al asesinato, ya que tan sólo se nos obliga a conseguir tres para pasar a la Memoria de Asesinato. Este aspecto también vela por la rejugabilidad del título, ya que podemos acometer un asesinato volviendo desde el Animus a otro bloque de memoria anterior tomando un enfoque bastante distinto. Algunas de estas misiones nos exponen a minijuegos cronometrados de asesinatos de blancos con condiciones muy particulares, recolección de estandartes, eliminar una serie de blancos de una forma muy concreta, etc.

Debemos destacar que una vez que hayamos cometido un asesinato en cada una de las inmensas urbes, al salir desde Masyaf hacia el Reino podremos viajar directamente a cualquier de las ciudades sin recorrer el camino intermedio. De esta forma se evita que tengamos que viajar obligatoriamente recorriendo unas inmensas extensiones, algo que supuso una de las mayores pegas de The Legend of Zelda: Wind Waker. Ubisoft Montreal ha estudiado con mimo cada apartado del juego para satisfacer a todos los usuarios. De esta forma se conjugan secuencias de acción más pausadas como la investigación o la exploración del Reino, con la no obligación de tener que viajar de un extremo al otro para llegar a las ciudades. Las persecuciones y los asesinatos elevan el tono de la acción e impiden que podamos aburrirnos.

Otro aspecto con el que se ha tenido especial cuidado es referente a la linealidad. Pese a que un principio podamos pensar que se nos van a asignar los objetivos de uno en uno, obligándonos a movernos en un recorrido prefijado, Al Mualim nos permite escoger entre varias opciones conforme avanzamos en el argumento, sin tener que seguir un orden prefijado. No se trata de unos niveles de libertad brutales, como pudiera ocurrir en Oblivion, donde las búsquedas secundarias pueden alcanzar una duración muy superior al de las aventuras principales de muchos títulos, pero es que debemos recordar que Assassin's Creed no es un juego de rol.

De esta forma las misiones se esctructuran en Bloques de Memoria. Inicialmente sólo podemos cursar la misión del Templo de Salomón en Jerusalén, mientras que en el segundo bloque seguimos un orden prefijado para la tarea del traidor de Masyaf o el ajusticiamiento de Tamir en Damasco. Por suerte ya en el tercer bloque disponemos de más opciones para los asesinatos de Garnier de Naplous en Acre o Talal en Jerusalén, algo que aumenta en el cuarto bloque con los encargos relativos a Abu´l-Nuqoud en Damasco, Guillermo de Monferrat en Acre o Majd Addin en Jerusalén. Es justo en este punto, en la entrada en el quinto bloque cuando la aventura da un salto de dificultad y ve incrementada la duración de las misiones, con los asesinatos de Sibrand en Acre y de Jubair Al Hakim en Damasco. Desde el menú de pausa podemos volver al Animus y echar la vista atrás para contemplar estas misiones ya superadas.
Análisis de Assassin's Creed para X360: Nada es verdad, todo está permitido
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Información del juego

Fecha de lanzamiento: 16 de Noviembre de 2007
Desarrollado por: Ubisoft Montreal
Puntuación
uVeJuegos
96

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