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Nada es verdad, todo está permitido
Xbox 360

Nada es verdad, todo está permitido

Ubisoft Montreal nos presenta la evolución del género de las aventuras de acción, un título que conjuga ambientación, plataformas, infiltración y combates de altura

Por satsuinohadou,
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Cuando un videojuego alcanza la expectación de Assassin's Creed, como dirían los americanos, su nivel de hype, el lanzamiento y el juicio de los diferentes medios se convierte en unos tensos momentos de espera, tanto para los desarrolladores que llevan años brindando sus esfuerzos a la producción, como a los destinatarios finales que han puesto sus esperanzas en lo que podría convertirse en una obra maestra. El Credo del Asesino de Ubisoft Montreal posee un montón de aspectos que lo diferencian de los estándares de las aventuras de acción en tercera persona. Indudablemente beneficiado por las virtudes tecnológicas de las consolas de nueva generación, se ha optado por dotar al envoltorio de un regusto cinematográfico y cierta fidelidad histórica que podrían dotarle de un aspecto de superproducción cinematográfica. El Credo del Asesino es un juego que nunca podría haber sido realizado para PlayStation 2 o la Xbox original, y por lo tanto su oferta en materia de evolución jugable y gráfica debe ir unida intrísecamente al potencial de sus soportes.

Con motivo de la presentación del juego en Madrid, Jade Raymond, una productora que ha alcanzado el estrellato por ver asociada su atractiva imagen a este esperadísimo título, nos comentó que Assassin's Creed miraba de cerca a producciones como Braveheart de Mel Gibson o El Reino de los Cielos de Ridley Scott. El argumento del título se presentaba como muy atractivo y distintivo. La Tercera Cruzada en el año de Nuestro Señor de 1191 d.C. La enigmática figura de los Assassin, mezclada con las huestes de Saladino, los ejércitos de Ricardo Corazón de León, así como la atractiva hermandad de los Caballeros del Temple, todo conforma un lienzo que puede atraer a los amantes de la historia, además de no caer en tópicos manidos hasta la saciedad en el mundillo de los videojuegos.

Nada más comenzar vuestra partida del Credo del Asesino en vuestras Xbox 360, descubriréis que hay algo raro relativo al argumento. Si ya en anteriores vídeos, arte conceptual, así como en diversos rumores se apostaba por unas extrañas fórmulas de química orgánica, así como ciertas deformaciones de la imagen y efectos que hacían pensar en viajes temporales, el arranque del juego de Ubisoft resolverá todas vuestras dudas. Assassin's Creed juega con una doble línea argumental situada tanto en la Tercera Cruzada, como en un futuro cercano. Altaïr, nuestro protagonista Assassin, es un antepasado de Desmond, su alter ego actual. Una extraña organización ha estado trabajando en un concepto bastante interesante: la memoria genética. El comportamiento de los animales ante hechos que no ha experimentado, ciertas sensaciones de déjà vu de los humanos, todo apunta a que de alguna forma poseemos recuerdos que no nos pertenecen. Finalmente se ha conseguido determinar que estos recuerdos quedan impregnados en nuestro ADN, conformando la mencionada memoria genética. Desmond, un simple camarero, está siendo empleado como conejillo de indias para probar el Animus, una compleja máquina capaz de renderizar los recuerdos y hacerlos tomar una forma visible.

Este complejo proceso no acaba de ser todo lo ágil que debiera, ya que no se puede acceder directamente al recuerdo deseado, teniendo que atravesar de forma secuencial otros fragmentos de esta memoria histórica. Este software justifica tanto el tutorial con el que Desmond debe acostumbrarse a las habilidades de los Assassin, como a incluir elementos como una barra de energía que representa la sincronización de ADN del personaje, vamos, su barra de vida. Poco a poco comenzamos a avanzar por diversos episodios de los recuerdos de Altaïr, alternándose también acontecimientos en la época moderna. Ubisoft Montreal posee de esta forma una valiosa herramienta para jugar al engaño con el usuario en términos argumentales.

De esta forma Desmond se introduce en el programa Animus y toma vida como Altaïr dentro de la recreación de los recuerdos de este Assassin. La acción comienza con una misión del carismático maestro de Assassins en uno de los entornos más complicados que podremos imaginar: el interior de las cámaras del Templo de Salomón en Jerusalén. Cualquier usuario versado en materias templarias conocerá la leyenda que habla acerca de un incomparable descubrimiento de los Caballeros del Temple en el interior del Templo de Salomón. El cáliz sagrado, la sábana santa, muchas son las posibilidades sobre la misteriosa identidad de su descubrimiento. Al Mualim, el maestre de los Assassin encarga a Altaïr introducirse en el Templo y robar este misterioso tesoro. Altaïr es el hombre de confianza de Al Mualim, su más avanzado aprendiz. Lo que nadie espera es que el orgullo lleve a Altaïr a desoír los consejos de sus dos hermanos Assassin y a afrontar objetivos que quedan fuera de su mandato. Con esta errónea decisión Altaïr incumple mandatos sagrados de la hermandad, como matar a un inocente, o poner en peligro a la orden.

Altaïr ataca al jefe de los templarios y fracasa tanto en esta tarea, como en la del robo del tesoro templario. Escapa por los pelos de una muerte segura y ve como sus compañeros quedan encerrados en la cámara del tesoro. Altaïr huye a Masyaf, la fortaleza Assassin, a rendir cuentas a Al Mualim. El maestro de los Assassin critica sin piedad a Altaïr por su fracaso, y las cosas se complican hasta el extremo cuando se descubre que uno de los dos compañeros de nuestro héroe ha regresado moribundo con el tesoro templario, poniendo en evidencia nuestros errores. Por si esto no fuera bastante, los templarios han localizado la fortaleza Assassin, y atacan sin piedad para recuperar su tesoro.
Análisis de Assassin's Creed para X360: Nada es verdad, todo está permitido
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Información del juego

Fecha de lanzamiento: 16 de Noviembre de 2007
Desarrollado por: Ubisoft Montreal
Puntuación
uVeJuegos
96

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