Citando a Adrian Alucard:Citando a rtc:
ya que dobla el daño
no, un critico es un 25% de daño extra. Si el arma tiene 100 de ataque, hace 125 con el critico
Sube el poder de ataque un 25% (el numerito que se ve en la pantalla de estado), pero el poder de ataque es una parte del daño. Como la potencia de un movimiento en pokémon: terremoto tiene potencia 100, pero no hace daño 100, y un terremoto crítico no va a hacer 200, obviamente.
Para mí, en juegos como este o Pokémon, conocer la fórmula del daño siempre me ayuda a saber escoger lo más conveniente a la hora de atacar. Mucho de lo que voy a poner a continuación ya lo sabréis, pero aquí va esta miniguía...
La fórmula del daño viene siendo esto:
Daño = ([PATfs x TIPO x AFILADO x ZONAfs / CLASE] + [PATel x AFILADO x ZONAel / 10]) x DEFENSALo verde sería el daño físico y lo azul el daño elemental (se calculan por separado). La defensa hace referencia al juego online. En una cacería online, los ataques hacen un 75% del daño. (Para compensar que son 4 los cazadores; además de que en online casi todos los monstruos tienen más vida.)
PATfs = Poder de Ataque físico
PATelem = Poder de Ataque elemental
El numerito que sale en la pantalla de equipamiento indicando la fuerza del arma.
La
afinidad influye en este parámetro (poder de ataque físico; al poder elemental no le afecta). Si la afinidad es positiva, cuando asestemos un golpe crítico este valor se multiplicará por 1,25. Si la afinidad es negativa, un ¿golpe anticrítico? (

) multiplicará este valor por 0,75.
TIPO = tipo de ataque
Según el tipo de arma y ataque empleado, este parámetro adquiere distintos valores. Por ejemplo, para el ataque de carga de la lanza en el que corres sin parar (botón - en el mando de Wii) el valor sería 0,20 mientras que en un combo normal de tres golpes (pulsar tres veces A con el mando en horizontal), cada uno de los tres golpes sucesivos tendría un valor de 0,23; 0,23 y 0,30 respectivamente.
Además, según el arma puede haber incentivos. Por ejemplo, usando espadas largas o grandes, si golpeamos al monstruo justo con el medio de la espada, se añade un pequeño bonus de 0,05 al valor correspondiente. Igualmente, en ciertos casos puede haber efectos negativos. Así, durante el ataque de carga con la lanza (botón - en el mando de Wii) se reduce en un 75% el daño elemental y en un 50% el efecto de los cambios de estado.
Para controlar todo esto hay que ser muy PRO, y yo al menos prefiero usar el ataque que crea conveniente según las circunstancias. Aunque nunca está de más saber qué ataques tienen más fuerza en este sentido.
Tenéis una lista (en inglés) aquí, que es de donde he sacado toda la info:
http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Mons...AFILADO = afilado del arma
AFILADO = afilado del arma
El color que se indica arriba a la izquierda junto a la barra de salud. Afecta de manera distinta al daño físico que al elemental:
Color del afilado | Valor (daño físico) | Valor (daño elemental) |
Rojo | 0,50 | 0,25 |
Naranja | 0,75 | 0,50 |
Amarillo | 1 | 0,75 |
Verde | 1,05 | 1 |
Azul | 1,20 | 1,0625 |
Blanco | 1,32 | 1,125 |
Rosa | 1,50 | 1,20 |
¿Por qué es más importante este parámetro que la afinidad? Porque la afinidad sube un 25% el poder de ataque, pero sólo cuando se asesta golpe crítico. Y como se ve en la tabla, un simple afilado azul sube el poder de ataque un 20%, con la ventaja de que es siempre que atacamos. A la larga es más eficaz. Por eso es bueno usar armas con mucho filo y conviene mantener el arma afilada en todo momento.
ZONAfs = parte del monstruo que es golpeada
Este valor depende de si el golpe es un golpe de impacto o un golpe cortante. Algunas armas pueden asestar ambos tipos de golpes (espada y escudo, por ejemplo) mientas que otras sólo realizan un tipo de golpe. Este dato sí es interesante conocerlo, y es recomendable echar un ojo a las tablas que hay por ahí. Conocer qué parte del monstruo es más vulnerable a un arma ayuda mucho según el objetivo que tengamos. Por ejemplo, esto es un diablos:

Como vemos, su parte más vulnerable es el vientre, donde hacen más daño los ataques de impacto (¿martillazo en la tripa? suena doloroso

). Y aunque parezca extraño, su cabeza es más vulnerable a golpes cortantes, por tanto las espadas van bien para cortarle los cuernos.

Si nos fijamos en el gobul, se aprecia que con las armas cortantes le hacemos bastante más daño en el estómago, por lo que una buena técnica es situarnos debajo de él cuando está en el agua y atacarlo por abajo.
Esos numeritos, por cierto, representan porcentaje. A la hora de pasarlo a la fórmula, un 70 sería 0,70.
ZONAel = parte del monstruo que es golpeada
Al igual que en el caso anterior, dependiendo de la parte del monstruo a la que golpeemos hacemos más o menos daño. Aunque, a diferencia del daño físico, en el caso del daño elemental no importa si el ataque fue cortante o de impacto. Este es otro parámetro que conviene conocer para elegir las armas adecuadas según el monstruo a enfrentarse.
En algunos casos, el mismo monstruo puede variar su resistencia elemental durante el combate. Así, un deviljho es igual de débil frente a ataques trueno y dragón, pero cuando entra en modo furia sus manos se vuelven ligeramente más vulnerables a trueno. El caso de agnaktor es similar, ya que según esté acorazado a no, su resistencia a trueno en la cabeza es mayor o menor (pese a ello, las armas de agua o hielo son mejor elección porque le hacen más daño elemental en general).
También hay algún caso más drástico, como el de barroth. Según esté cubierto de barro o no, sus debilidades elementales cambian totalmente:
Barroth (con barro) | | Barroth (sin barro) |
ZONA |  |  |  |  |  | | ZONA |  |  |  |  |  |
Cabeza | 0 | 50 | 0 | 15 | 0 | | Cabeza | 40 | 0 | 0 | 20 | 0 |
Cuerpo | 0 | 30 | 0 | 5 | 0 | | Cuerpo | 25 | 0 | 0 | 10 | 0 |
Cuello | 0 | 30 | 0 | 5 | 0 | | Cuello | 25 | 0 | 0 | 10 | 0 |
Brazos | 0 | 25 | 0 | 5 | 0 | | Brazos | 20 | 0 | 0 | 10 | 0 |
Piernas | 0 | 25 | 0 | 5 | 0 | | Piernas | 20 | 0 | 0 | 10 | 0 |
Cola | 0 | 30 | 0 | 15 | 0 | | Cola | 25 | 0 | 0 | 20 | 0 |
CLASE = clase de arma escogida
Parece ser que para no tener que modificar la formula continuamente, Capcom se sacó de la manga esta variable de forma que ajustando este parámetro se equilibraran los distintos tipos de armas sin tener que tocar el resto de cosas.
Arma | Valor |
Ballesta | 1,2 |
Espada y escudo | 1,4 |
Lanza | 2,3 |
Espada larga | 3,3 |
Espada grande | 4,8 |
Martillo | 5,2 |
Hacha-espada | 5,4 |
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Volviendo a la fórmula, vamos a calcular un ejemplo. Vamos a asestar un golpe normal (step slash) de espada larga de lagiacrus a un rathalos en la cabeza. Toda la info la sacamos de estos enlaces (buscad
(LSDMG) en la guía de Gamefaqs para ir a la sección de espadas largas):
http://www.gamefaqs.com/wii/943655-monst...http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Rath...http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:...http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:...La espada larga usaremos Trueno+ (Thunderclap+) como referencia. Es decir, la que tendrá ahora Adri hasta que pueda mejorarla en rango alto.
Daño = ([PATfs x TIPO x AFILADO x ZONAfs / CLASE] + [PATel x AFILADO x ZONAel / 10]) x DEFENSAPATfs = 462
TIPO = 0,28
AFILADO = 1,05 (verde, ya que para filo azul hace falta habilidad especial)
ZONAfs = 0,75 (golpe en cabeza de rathalos con arma cortante)
CLASE = 3,3 (espada larga)
PATel = 430
AFILADO = 1 (verde, porque el filo azul requiere habilidad especial)
ZONAel = 0,20
Daño = ([PATfs x TIPO x AFILADO x ZONAfs / CLASE] + [PATel x AFILADO x ZONAel / 10]) x DEFENSADaño = ([462 x 0,28 x 1,05 x 0,75 / 3,3] + [430 x 1 x 0,20 / 10]) x DEFENSADaño = ([30,87] + [8,6]) x DEFENSADaño = [39,47] x DEFENSARecordemos que defensa es un parámetro que reduce el daño un 75% al jugar online. Así pues:
Daño = [39,47] x 0,75Daño = 29,6025Resumiendo: un ataque normal con la Trueno+ a la cabeza de un rathalos hace 39 puntos de daño en offline y 29 en online. Quién lo diría, ¿verdad?

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En esta otra guía tenéis más info del tema:
http://www.gamefaqs.com/wii/943655-monst...Es muy recomendable porque hay info muy interesante, como lo relacionado con los cambios de estado o lo que hace que un monstruo "retroceda".
Otro mito extendido es el de que al capturar un monstruo te dan más recompensas (o viceversa). Sí, pero no. Hay una serie de casillas en la pantalla de resultados (cuando te dan las recompensas) que está reservada a premios por capturar al monstruo, pero es una forma de compensar que no puedas
carvear en él al matarlo. Así que en realidad da igual una cosa que otra... al menos en cuanto a cantidad de recompensa.
La excepción serían ciertos materiales que sólo se consiguen de una manera u otra. Así, la única forma de conseguir talones+ (unnerving talon+) de gigginox es matándolo, porque capturándolo sólo nos pueden dar talones normales (no los talones+). En cambio, para conseguir de él una piedra wyvern podemos bien capturarlo (3% de probabilidad de conseguirla), bien dañarle la cola (4%). Si hacemos ambas cosas, pues la probabilidad de conseguir piedra wyvern será algo más alta.
http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:...(Ya verás, Adri, cuando llegues a nivel 30 y quieras empezar a mejorar armas... lo que vas a sufrir consiguiendo piedras wyvern. Mwahahahaahahaha

)
En la wiki tenéis toda la info de monstruos y armas que necesitéis:
http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:...http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:...http://monsterhunter.wikia.com/wiki/MH3:...