
PC
PlayStation 4
Xbox One
Fallout 76 - Wastelanders
Wastelanders, la nueva expansión de Fallout 76, aterriza en los lóbregos yermos de Virginia Occidental dispuesta a pulir la fórmula y mejorar la experiencia del título original. ¿Lo habrá conseguido?
0
0
0
Quizás una de las noticias más amargas que nos dejó 2018, hablando, claro está, meramente en el ámbito videojueguil, fue el grisáceo lanzamiento de Fallout 76; la nueva propuesta de rol de Bethesda, que esta vez se había atrevido a adentrarse en los recónditos tremedales del multijugador masivo, exhibía una serie de vicios y demonios que históricamente también han atenazado a multitud de trabajos del mismo género. No es plan de ponerse a rescatar viejos traumas, ya que, como decíamos en nuestro análisis original de Fallout 76, Virginia Occidental también sentaba unas bases que invitaban a la esperanza y la redención, pero creo que, a estas alturas, está claro que fue un proyecto que trató de contentar a todo el mundo -lo que abarca, evidentemente, a sectores totalmente dispares de la comunidad- y ya se sabe, el que mucho abarca, poco aprieta. El resultado ya lo sabemos: una incómoda especie de híbrido de juego de rol y de supervivencia, sin las mayores virtudes de ambos pero sí con sus defectos más acuciados. Más o menos este es el escenario en el que se aventura Wastelanders, una expansión gratuita que, después de incontables actualizaciones, se postula como punta de lanza de un Fallout 76 que parece que viene decidido a hacerse con un hueco en la industria multijugador de una vez por todas. Te contamos todo lo que hay que saber sobre Wastelanders.
Encanto bucólico-nuclear
A nivel argumental, Wastelanders se sitúa exactamente un año después de los acontecimientos de Fallout 76, por lo que ambos hilos narrativos se encuentran bastante próximos y es posible plantear un doble comienzo en el inicio mismo de nuestras andaduras por Virginia Occidental. Eso sí, más importante que la temporalidad de las misiones principales es, en efecto, la introducción de personajes no jugables humanos, y que la expansión tiene como eje la tensión entre dos nuevas facciones y sus respectivas ciudades, esto es, los saqueadores, afincados en Cráter, y los colonos, con Fundación como hogar. Ambos términos son lo suficientemente unívocos y semánticamente específicos por sí solos, pero baste con decir que los primeros están buscando gresca y caos, como siempre, y los segundos continúan con el enésimo y aparentemente fútil intento de restaurar la civilización en los páramos postnucleares americanos.
Como decía, lo mejor es que la trama está entreverada en el desarrollo mismo de nuestras relaciones con ambos bandos, y aunque en primera instancia es posible hacer la mítica y clásica táctica rolera del agente doble -que levante la mano el que esté libre de pecado-, en cierto momento el jugador habrá de decidirse por una de las dos facciones, ya que el sistema de reputación es otra de las bases de Wastelanders. Funciona sin mucho artificio, pero cumple como medida de corte y de progreso, debido a que desbloquea vendedores, opciones conversacionales y algunas de las mejores misiones del título; también acierta a la hora de reflejar las reacciones de los pobladores del yermo ante nuestras decisiones, y ese precisamente fue uno de los grandes tormentos de Fallout 76 en los tiempos de su lanzamiento. Es, acaso, una de las mejores noticias que trae consigo la expansión.
No obstante, es debatible si todo lo que resta del ámbito narrativo se encuentra en el mismo espectro de calidad; en general la sensación es que sí, es decir, lo nuevo supera con creces la oferta del producto original, pero sigue estando todavía bastante por debajo de lo que la franquicia nos ha ofrecido en el pasado, especialmente si tenemos en cuenta el modelo de Fallout moderno que instauraron la tercera entrega y New Vegas, probablemente los dos últimos grandes vástagos de la serie de Bethesda. Por estas aguas ambivalentes también navega el nuevo sistema de diálogos, que, si bien es innegable que acierta a la hora de plantear interacciones con los personajes no jugables y al trasvasar las estadísticas al plano conversacional, no llega a descubrir en casi ningún momento líneas que igualen el potencial narrativo de las grandes manifestaciones de la franquicia; sí, puede resultar de perogrullo, más aún si tenemos en cuenta que se trata de propuestas distintas, presuntamente enfocadas a públicos diferentes, pero no deja de ser una pequeña y agridulce sensación que está ahí, de manera latente.
Más o menos en la misma línea se enmarca el apartado jugable, que se ve ampliado con la aparición de los aliados y de nuevos eventos. Los primeros son un tipo especial de personaje no jugable que, tras completar unas misiones relacionadas directamente con los problemas que los afligen y les impiden progresar en la existencia humana, podrán instalarse en nuestro C.A.M.P y ofrecer una serie de beneficios, como hacer las veces de vendedores, o encargar misiones diarias, o simplemente ofrecer la mirada de un rostro amable después de un agotador día de lucha contra los horrores infernales del fin de los días. La nota negativa es que solo podemos tener uno activo en nuestro campamento al mismo tiempo, por lo que no es posible hacer acopio de aliados y montar una suerte de bacanal anarcocapitalista y postapocalíptica; la buena es que contribuye a mejorar las sensaciones generales y hace la experiencia algo más completa, trabajo en el que también coadyuvan los eventos que trae Wastelanders. Tanto “Copiloto”, en el que habremos de escoltar a una caravana de brahmanes a través de las montañas, como “Estruendo radioactivo”, en el que se nos plantea ayudar a los carroñeros a recolectar mineral irradiado y sobrevivir a las hordas de enemigos, hacen de Fallout 76 una experiencia algo más variada, si bien gran parte de la fórmula sigue estando amparada en la repetición de patrones erráticos y en los sucesivos intentos para subir de nivel.
Por su parte, cabe recordar que el título cuenta con un sistema de suscripción premium que incluye cosméticos, algunas ventajas para el jugador, y la posibilidad de hacer mundos privados para jugar únicamente con tus amigos, quizás la más interesante de sus bondades; en líneas generales sigue ofreciendo poco para lo que cuesta, si bien es opcional y no tenerlo no empeora necesariamente nuestras aventuras por Virginia Occidental.
Conclusiones:
Wastelanders prometía venir a solventar todos los grandes problemas de un Fallout 76 que quizás salió demasiado pronto y, lo que es peor, sin tener el plan demasiado claro. El resultado es evidente, y es que aunque Wastelanders quizás no es la redención más absoluta de Fallout 76, sí que supone un buen intento de reconciliación, al tiempo que plantea una gran ampliación de contenidos y actividades para disfrutar de los patógenos encantos del yermo; todavía le falta, claro, algo más de profundidad y acierto en materia argumental, y quizás cierta reestructuración y purificación jugable, pero el título es muchísimo mejor hoy que en su lanzamiento, y puede que llegue a cambiar la opinión de aquellos que se animen a darle una segunda oportunidad. Al final la redención puede ser, en muchos casos, una cuestión subjetiva, y por tanto considero que ha de quedar a criterio de cada uno, pero la intención y la variedad de Wastelanders está ahí, y eso tampoco puede obviarse; el resultado final dista mucho de ser perfecto, pero es absorbente y puede dejar muy buenos momentos.
Encanto bucólico-nuclear
A nivel argumental, Wastelanders se sitúa exactamente un año después de los acontecimientos de Fallout 76, por lo que ambos hilos narrativos se encuentran bastante próximos y es posible plantear un doble comienzo en el inicio mismo de nuestras andaduras por Virginia Occidental. Eso sí, más importante que la temporalidad de las misiones principales es, en efecto, la introducción de personajes no jugables humanos, y que la expansión tiene como eje la tensión entre dos nuevas facciones y sus respectivas ciudades, esto es, los saqueadores, afincados en Cráter, y los colonos, con Fundación como hogar. Ambos términos son lo suficientemente unívocos y semánticamente específicos por sí solos, pero baste con decir que los primeros están buscando gresca y caos, como siempre, y los segundos continúan con el enésimo y aparentemente fútil intento de restaurar la civilización en los páramos postnucleares americanos.

Los personajes secundarios nuevos no solo ofrecen nuevas vías de interacción, sino también cadenas de misiones y, en suma, consistencia y coherencia a la experiencia Fallout.
Como decía, lo mejor es que la trama está entreverada en el desarrollo mismo de nuestras relaciones con ambos bandos, y aunque en primera instancia es posible hacer la mítica y clásica táctica rolera del agente doble -que levante la mano el que esté libre de pecado-, en cierto momento el jugador habrá de decidirse por una de las dos facciones, ya que el sistema de reputación es otra de las bases de Wastelanders. Funciona sin mucho artificio, pero cumple como medida de corte y de progreso, debido a que desbloquea vendedores, opciones conversacionales y algunas de las mejores misiones del título; también acierta a la hora de reflejar las reacciones de los pobladores del yermo ante nuestras decisiones, y ese precisamente fue uno de los grandes tormentos de Fallout 76 en los tiempos de su lanzamiento. Es, acaso, una de las mejores noticias que trae consigo la expansión.
No obstante, es debatible si todo lo que resta del ámbito narrativo se encuentra en el mismo espectro de calidad; en general la sensación es que sí, es decir, lo nuevo supera con creces la oferta del producto original, pero sigue estando todavía bastante por debajo de lo que la franquicia nos ha ofrecido en el pasado, especialmente si tenemos en cuenta el modelo de Fallout moderno que instauraron la tercera entrega y New Vegas, probablemente los dos últimos grandes vástagos de la serie de Bethesda. Por estas aguas ambivalentes también navega el nuevo sistema de diálogos, que, si bien es innegable que acierta a la hora de plantear interacciones con los personajes no jugables y al trasvasar las estadísticas al plano conversacional, no llega a descubrir en casi ningún momento líneas que igualen el potencial narrativo de las grandes manifestaciones de la franquicia; sí, puede resultar de perogrullo, más aún si tenemos en cuenta que se trata de propuestas distintas, presuntamente enfocadas a públicos diferentes, pero no deja de ser una pequeña y agridulce sensación que está ahí, de manera latente.


Hay un buen número de nuevas actividades en Wastelanders, lo que ayuda a revivificar la comunidad.
Más o menos en la misma línea se enmarca el apartado jugable, que se ve ampliado con la aparición de los aliados y de nuevos eventos. Los primeros son un tipo especial de personaje no jugable que, tras completar unas misiones relacionadas directamente con los problemas que los afligen y les impiden progresar en la existencia humana, podrán instalarse en nuestro C.A.M.P y ofrecer una serie de beneficios, como hacer las veces de vendedores, o encargar misiones diarias, o simplemente ofrecer la mirada de un rostro amable después de un agotador día de lucha contra los horrores infernales del fin de los días. La nota negativa es que solo podemos tener uno activo en nuestro campamento al mismo tiempo, por lo que no es posible hacer acopio de aliados y montar una suerte de bacanal anarcocapitalista y postapocalíptica; la buena es que contribuye a mejorar las sensaciones generales y hace la experiencia algo más completa, trabajo en el que también coadyuvan los eventos que trae Wastelanders. Tanto “Copiloto”, en el que habremos de escoltar a una caravana de brahmanes a través de las montañas, como “Estruendo radioactivo”, en el que se nos plantea ayudar a los carroñeros a recolectar mineral irradiado y sobrevivir a las hordas de enemigos, hacen de Fallout 76 una experiencia algo más variada, si bien gran parte de la fórmula sigue estando amparada en la repetición de patrones erráticos y en los sucesivos intentos para subir de nivel.
Por su parte, cabe recordar que el título cuenta con un sistema de suscripción premium que incluye cosméticos, algunas ventajas para el jugador, y la posibilidad de hacer mundos privados para jugar únicamente con tus amigos, quizás la más interesante de sus bondades; en líneas generales sigue ofreciendo poco para lo que cuesta, si bien es opcional y no tenerlo no empeora necesariamente nuestras aventuras por Virginia Occidental.
Conclusiones:
Wastelanders prometía venir a solventar todos los grandes problemas de un Fallout 76 que quizás salió demasiado pronto y, lo que es peor, sin tener el plan demasiado claro. El resultado es evidente, y es que aunque Wastelanders quizás no es la redención más absoluta de Fallout 76, sí que supone un buen intento de reconciliación, al tiempo que plantea una gran ampliación de contenidos y actividades para disfrutar de los patógenos encantos del yermo; todavía le falta, claro, algo más de profundidad y acierto en materia argumental, y quizás cierta reestructuración y purificación jugable, pero el título es muchísimo mejor hoy que en su lanzamiento, y puede que llegue a cambiar la opinión de aquellos que se animen a darle una segunda oportunidad. Al final la redención puede ser, en muchos casos, una cuestión subjetiva, y por tanto considero que ha de quedar a criterio de cada uno, pero la intención y la variedad de Wastelanders está ahí, y eso tampoco puede obviarse; el resultado final dista mucho de ser perfecto, pero es absorbente y puede dejar muy buenos momentos.