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Septuagésimas sextas partes nunca fueron buenas
El nuevo y extravagante experimento de Bethesda por fin ha llegado a nuestras manos, y te contamos qué nos ha parecido la versión final de uno de los juegos más polémicos de la generación.
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Ya lo comentábamos en nuestras impresiones de la B.E.T.A: Fallout 76 es la apuesta más arriesgada de Bethesda desde... bueno, desde siempre. La idea de fusionar los componentes inherentes del complejo género del rol a las bondades y potencial competitivo y social de los multijugadores masivos online parecía una de esas locuras que no entienden sino de extremos; es decir, que solo pueden desembocar en genialidades indescriptibles o en fatídicos fracasos, de esos que uno pugnaría por esconder, compungido y avergonzado, bajo capas y capas de represión mientras piensa en la impiedad del destino. Tenemos buenas -o malas- noticias: Fallout 76 se las ha ingeniado a las mil maravillas para caer en tierra de nadie, eludiendo los resultados que antes habíamos previsto... aunque sea solo para erigirse como un producto gris, excesivamente ligero, y que da enormes pasos atrás en una fórmula que venía dando grandísimos resultados en el pasado. ¿Quieres saber por qué? Pues sigue leyendo, que aquí viene nuestro análisis de Fallout 76.
Holocaustos narrativos
La serie Fallout siempre ha tenido el maravilloso don de construir sus apocalípticos y decadentes mundos a través del lenguaje y de la información; de líneas y líneas de hábiles conversaciones, de misiones interesantes, de decisiones definitivas e influyentes, de personajes secundarios y principales carismáticos o intrigantes y, por supuesto, de todo aquello que calla el guion y susurran los escenarios cadavéricos de los yermos del futuro. En otras palabras, Fallout te introduce en su propia realidad, te hace partícipe de los infortunios de los supervivientes, consiguiendo que te sientas irrefrenablemente atraído hacia la aventura improvisada; es por eso que la más aciaga de las noticias es constatar que, efectivamente, todas estas virtudes se han perdido en el tétrico camino de Fallout 76.
Nos explicamos: no es que la nueva obra de Bethesda no posea una historia propiamente dicha, pues ese no es el caso, sino que todos los matices y las profundidades argumentales han desaparecido, y la trama es aquello que permanece, trémula y miedosa, corriendo de fondo en holocintas y en marcadores del mapa mientras la interminable recolección de recursos, la construcción y los jugadores saltando y volcándose en demenciales profusiones de emoticonos detentan todo el protagonismo. Los cambios no siempre son buenos. En este sentido, está claro que todo el problema mayúsculo de los aspectos narrativos de Fallout 76 se agrava por la supresión personajes no jugables y de todo atisbo de secundarios que no sean meros vendedores o loros autómatas, lo que termina desencadenando un devenir vacuo de la historia, que se limita a tenernos de aquí para allá buscando pistas y siguiendo el paradero de una supervisora del Refugio, sin ofrecer más sorpresas que resulten de especial relevancia, y que aún así evitaremos comentar.
En cualquier caso, todo esto podría haber resultado llamativo en una propuesta diferente, en un título que se centrara con mayor convicción en las mecánicas de supervivencia y de jugador contra jugador; sin embargo, dado el carácter del juego, el hecho de que no exista un hilo conductor de la aventura convierte a los eriales de Virginia Occidental en poco más que en un teatro muerto que solo espera a ser construido, profanado, y destruido a bombazo atómico limpio durante toda la eternidad. Es prácticamente un axioma que sin decisiones, ni guion, ni posibilidades, muere el rol; y es que, después de todo, nos encontramos ante una auténtica involución de la fórmula tradicional de la serie, que tiene el ambivalente honor de haber sido mucho más completa y fascinante en tiempos pasados.
Este yermo está... muy yermo
Una de las sensaciones más positivas que provoca Fallout 76 en el usuario se produce instantes después de salir a la superficie desde las profundidades del refugio, momento en el que abrimos el mapa y comprobamos que las dimensiones del mismo quitan el aliento. Interminables extensiones de distintos biomas, repletas de ruinas desvaídas de edificios de otras épocas, páramos infestados de criaturas postapocalípticas... os imagináis la impresión. Es buena, muy buena; de hecho, es esta incredulidad y curiosidad lo que mantiene vivo el interés del jugador en los primeros compases de la aventura, ya que habrá de enfrentarse a unas primeras horas tediosas, plagadas de caminatas perdidas y de recolección de elementos que, si bien es evidente que sirven a propósitos de construcción, resultan tan pesados de buscar como de cargar.
Desafortunadamente la cosa no queda ahí, y es que el punto de inflexión llega cuando nos encontramos recorriendo diversos lugares, vacíos en su mayoría, sin motivo aparente más allá de la mera recuperación de recursos o el hecho de subir de nivel. Nuevos conceptos de diversión.
Holocaustos narrativos
La serie Fallout siempre ha tenido el maravilloso don de construir sus apocalípticos y decadentes mundos a través del lenguaje y de la información; de líneas y líneas de hábiles conversaciones, de misiones interesantes, de decisiones definitivas e influyentes, de personajes secundarios y principales carismáticos o intrigantes y, por supuesto, de todo aquello que calla el guion y susurran los escenarios cadavéricos de los yermos del futuro. En otras palabras, Fallout te introduce en su propia realidad, te hace partícipe de los infortunios de los supervivientes, consiguiendo que te sientas irrefrenablemente atraído hacia la aventura improvisada; es por eso que la más aciaga de las noticias es constatar que, efectivamente, todas estas virtudes se han perdido en el tétrico camino de Fallout 76.
Nos explicamos: no es que la nueva obra de Bethesda no posea una historia propiamente dicha, pues ese no es el caso, sino que todos los matices y las profundidades argumentales han desaparecido, y la trama es aquello que permanece, trémula y miedosa, corriendo de fondo en holocintas y en marcadores del mapa mientras la interminable recolección de recursos, la construcción y los jugadores saltando y volcándose en demenciales profusiones de emoticonos detentan todo el protagonismo. Los cambios no siempre son buenos. En este sentido, está claro que todo el problema mayúsculo de los aspectos narrativos de Fallout 76 se agrava por la supresión personajes no jugables y de todo atisbo de secundarios que no sean meros vendedores o loros autómatas, lo que termina desencadenando un devenir vacuo de la historia, que se limita a tenernos de aquí para allá buscando pistas y siguiendo el paradero de una supervisora del Refugio, sin ofrecer más sorpresas que resulten de especial relevancia, y que aún así evitaremos comentar.
En cualquier caso, todo esto podría haber resultado llamativo en una propuesta diferente, en un título que se centrara con mayor convicción en las mecánicas de supervivencia y de jugador contra jugador; sin embargo, dado el carácter del juego, el hecho de que no exista un hilo conductor de la aventura convierte a los eriales de Virginia Occidental en poco más que en un teatro muerto que solo espera a ser construido, profanado, y destruido a bombazo atómico limpio durante toda la eternidad. Es prácticamente un axioma que sin decisiones, ni guion, ni posibilidades, muere el rol; y es que, después de todo, nos encontramos ante una auténtica involución de la fórmula tradicional de la serie, que tiene el ambivalente honor de haber sido mucho más completa y fascinante en tiempos pasados.
Este yermo está... muy yermo
Una de las sensaciones más positivas que provoca Fallout 76 en el usuario se produce instantes después de salir a la superficie desde las profundidades del refugio, momento en el que abrimos el mapa y comprobamos que las dimensiones del mismo quitan el aliento. Interminables extensiones de distintos biomas, repletas de ruinas desvaídas de edificios de otras épocas, páramos infestados de criaturas postapocalípticas... os imagináis la impresión. Es buena, muy buena; de hecho, es esta incredulidad y curiosidad lo que mantiene vivo el interés del jugador en los primeros compases de la aventura, ya que habrá de enfrentarse a unas primeras horas tediosas, plagadas de caminatas perdidas y de recolección de elementos que, si bien es evidente que sirven a propósitos de construcción, resultan tan pesados de buscar como de cargar.
Desafortunadamente la cosa no queda ahí, y es que el punto de inflexión llega cuando nos encontramos recorriendo diversos lugares, vacíos en su mayoría, sin motivo aparente más allá de la mera recuperación de recursos o el hecho de subir de nivel. Nuevos conceptos de diversión.