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El legado de Joss Whedon
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El legado de Joss Whedon

The Outer Worlds apura los últimos tiempos hasta el lanzamiento de su segundo DLC, y nosotros aprovechamos para volverte a hablar del que es uno de los títulos de rol más especiales de la generación.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Es un tema que hemos tratado ya en numerosas ocasiones en nuestros análisis, pero lo cierto es que la ciencia ficción viene a ser un poco como el rock del mundo artístico, a nivel general; es decir, tiene corrientes, estéticas y movimientos que prácticamente se cuentan por infinitos. A veces su cercanía dificulta cualquier intento de discernir sus características, mientras que otras veces estamos ante obras tan dispares que apenas tienen unos elementos fundamentales que actúan como nexo, como unificador temático; en cualquier caso, probablemente uno de los subgéneros más completos, en el marco de la ciencia ficción moderna (generalmente más social y menos axiomática que las antiguas corrientes de ciencia ficción dura, como la imperdible producción literaria de Asimov), es el llamado western espacial. Como es lógico, involucra motivos propios del western, como la venganza, la redención, la melancolía, la relación con el paisaje o el compañerismo, y los mezcla con una ambientación de exploración espacial que lo acerca ligeramente a la estructura de una ópera espacial, aunque sin su grandilocuencia y, por supuesto, sin su excesiva y dualista polaridad. A este respecto, digamos que las óperas espaciales gustan de las dicotomías, de enfrentamientos entre dos grandes polos opuestos: luz y oscuridad, bien y mal, rebeldes e imperio, y un no tan extenso etcétera; por otro lado, los western espaciales tienen un ámbito mucho más íntimo, modesto, suelen articularse alrededor de personajes marginales, y la moralidad está bastante diluida en un neblinoso espectro de grises. Es, en general, un género más contemplativo.

Por supuesto, si tuviéramos que rastrear los orígenes del western espacial probablemente habríamos de apuntar a la legendaria Cowboy Bebop, la obra cumbre del genial Watanabe y, sin duda, una de las animaciones japonesas más célebres y logradas. El bueno de Shinichiro cautivó a corazones de todo el mundo con la estética sucia y desastrada de su particular reinterpretación de la exploración futurista, y, cómo no, con personajes de enorme calibre y con multitud de interesantísimas referencias a los mitos de la ciencia ficción (especialmente memorable el homenaje a Alien: El octavo pasajero). No creo que sea el lugar para hablar largo y tendido de Cowboy Bebop, querido lector, porque entonces no acabaríamos ni hoy, ni mañana; baste, eso sí, con señalar que Firefly, el sensacional y trágicamente cancelado proyecto de Joss Whedon en el género, es bastante continuista con la estela y el ideario de Watanabe. Hablo de una serie que presta especial atención a las relaciones que se establecen entre los personajes, a explorar los orígenes de los mismos, y a plantear una exploración espacial desde el compañerismo, el humor y el drama latente. Más o menos esta es la línea creativa que siguió Obsidian, artífices de los sobresalientes Pillars of Eternity I y II, o del descarado Fallout: New Vegas, para concebir The Outer Worlds, un RPG occidental que adapta los moldes y la estructura del FPS rolero-moderno de Bethesda a la temática del western espacial, más concretamente a la visión que tenía Joss Whedon de la misma. Si quieres leer el análisis de la versión original (lanzada a finales de 2019), puedes pinchar aquí; ahora, te dejo con el análisis de la versión completa de The Outer Worlds para PC.



A nivel argumental, The Outer Worlds arranca con una premisa, cuando menos, original; eres un colono espacial y la nave en la que viajabas, repleta de cámaras de criogenización con gente como tú, lleva ya un buen tiempo varada, naufragando en la eternidad insondable del frío universo. Por suerte para ti, un científico de aspecto nada sospechoso, que en cierto modo revive el clásico del científico loco (con esa calvicie atroz nada disimulada, que evoca electricidad estática y experimentos fallidos, y la mirada afilada e incisiva de un hombre que se debate entre demencia y genialidad), se dispone a salvarte, de manera que al final el protagonista se ve involucrado en una conspiración de índole corporativa que se las trae. Cabe señalar que todo esto se enmarca en una contextualización alternativa, en una especie de ucronía en la que McKinley, el vigésimoquinto presidente de EEUU, no es asesinado por un anarquista en 1901, de modo que Roosevelt nunca llega al cargo, ni se resienten los beneficios de las grandes firmas, lo que al final determina una realidad basada en el corporativismo; en definitiva, en una sociedad dominada por gigantescas y frías compañías (algo que, de alguna manera, lo acerca al cyberpunk de Cyberpunk 2077), que para el año 2355 ya ha colonizado el sistema solar Halcyon, en el que tiene lugar la historia de The Outer Worlds. Esta combinación de la ucronía y de la línea corporativista futura son relevantes porque permiten establecer uno de los aspectos fundamentales del título de Obsidian, que es la crítica a través del humor ácido, a veces incluso absurdo, hasta sus últimas consecuencias.

Está claro que el título no tiene la complejidad narrativa de los grandes hitos del c-rpg; de hecho, tampoco está a la altura de Pillars of Eternity en lo que a profundidad del hilo argumental se refiere, pero The Outer Worlds se las arregla para simplificar la fórmula de diálogos, decisiones y exploración típicas del rol occidental y ofrecer una experiencia que en todo momento se siente como un soplo de aire fresco. En cierto modo, se postula incluso como una renovación catártica, distendida, de todas estas mecánicas nucleares de las aventuras de corte narrativo. Esto se debe, en parte, a que sus personajes secundarios funcionan bien en esta intensa y alocada espiral de conspiraciones e intrigas socioeconómicas, sí, mas también al mero hecho de que el título rebaja sus pretensiones con la ironía y el humor, lo que termina preconfigurando un sistema de decisiones muy inteligente y atractivo. Hay una suerte de hechizo en esto de ver las posibles consecuencias de nuestros actos, y aunque advertimos de que la trama, en suma, tampoco es la quintaesencia de la narrativa videojueguil, lo cierto es que sirve perfectamente a los propósitos de la aventura; como es lógico, normalmente se insta al jugador a que elija un bando, esto es, que opte por ayudar a las clases marginales y trabajadoras o a las corporaciones, si bien los resultados de nuestras elecciones pueden ser tan impredecibles y demenciales como cabría esperar. Lo que pasa en Halcyon, se queda en Halcyon.



De todas maneras, lo que es verdaderamente relevante es que estas fluctuaciones en el sistema de decisiones, así como la existencia de varios finales, añaden importantísimas dosis de rejugabilidad a un RPG que ya de por sí es capaz de ofrecer una ingente cantidad de horas en un único recorrido. Por otro lado, es evidente que la narrativa principal del título lo aleja en buena medida del western espacial, en tanto en cuanto ofrece esa visión dicotómica de la que hablábamos antes, y que relacionábamos con otros subgéneros de menor introspección; no obstante, el eje temático se recupera en las misiones secundarias de los acompañantes, donde habremos de explorar sus orígenes, sus miedos, sus deseos, y, por supuesto, sus secretos. En este sentido, y a pesar de que no todos los personajes secundarios resultan igual de satisfactorios y plenos, el esquema de las misiones secundarias funciona de manera estupenda; pierde un poco, eso sí, en los típicos encargos de menor importancia, que hacen las veces de relleno o de distintas instancias en el paso de una misión a otra. En cualquier caso, no es un mal precisamente ineludible, ya que en The Outer Worlds hay cabida tanto para los recorridos que rozan el paroxismo “completista” como para aquellos que solo quieran disfrutar de la historia principal. En esencia, se trata de un apartado elegante, sin demasiada complejidad retórica ni muchos artificios literarios innecesarios. Simple y efectivo.

En cuanto al apartado jugable, The Outer Worlds funciona como un shooter en primera persona bajo los esquemas básicos del rol occidental, como la división de capacidades en atributos, los puntos de nivel, las competencias ligadas al uso y a la mejora de habilidades, y claro, a la narrativa diversificada que mencionaba anteriormente, pluralidad de aspectos que toma de la fórmula de los Fallout modernos. Eso sí, a diferencia de las últimas iteraciones de la mítica franquicia de Bethesda, The Outer Worlds no propone una estructura de mundo abierto per se, sino más bien la exploración del sistema solar a través de distintas zonas cerradas de gran amplitud, por lo que la extensión total es menor, y la navegación por los distintos entornos se torna una característica de menor calado. Por desgracia, esto supone que la obra de Obsidian no explota tan bien como debería algunos de los aspectos fundamentales del género, ya se tome en consideración la estética del western espacial o del western RPG; el sistema de Halcyon atesora grandes momentos y localizaciones, pero lo recorremos de forma un tanto artificial, acaso testimonial, con un paisaje despojado de protagonismo más allá del mero virtuosismo cromático. Hay ciertas dosis de exploración, aunque son bastante justitas, y en casi todos los casos se justifican más por el fin, por el objetivo, que por la actividad de perderse, deambular y descubrir secretos en sí misma; las habilidades de interacción con el mundo, como la cerrajería, no ayudan a expandir las posibilidades de un apartado que a veces se siente un poco encorsetado.



Eso sí, en lo que obedece a cuestiones de índole combativa The Outer Worlds es bastante más estable; a grandes rasgos, cada vez que subes de nivel obtienes puntos de habilidad, que habrán de ser destinados a distintas destrezas en función de las prioridades del jugador (algo que también tiene implicaciones argumentales; la inteligencia, por ejemplo, permite acceder a interesantísimas opciones de diálogo). Así, es posible jugar como un pistolero, como un francotirador, como un loco de las distancias cortas y de los explosivos o, claro, rendirnos a nuestros impulsos más terrenales y convertirnos en un vesánico torrente de tortas cuerpo a cuerpo, y por supuesto siempre tendremos la opción de probar con configuraciones híbridas. Los enemigos, en efecto, muchas veces siguen estos mismos patrones, por lo que la variedad de aproximaciones al combate no es especialmente variada; la magia está en la resolución de los mismos. Explosiones, amputaciones, coletillas humorísticas, tiroteos a varias bandas… todo ejercicio de acción que acontece en The Outer Worlds parece destinado a reflejar el caos y el sarcasmo propio de la aventura, de manera que se antoja difícil caer en la reiteración o en el aburrimiento: siempre sucede algo fuera de la norma, si bien es innegable que algunos enfrentamientos especiales podrían haber estado un pelín más inspirados.

A esto se le suma la posibilidad de instalar mejoras en las armas, la existencia de distintos tipos de daño y de un sistema de debilidades que, a pesar de su simpleza, tiene bastante cabida en la fórmula, especialmente en las dificultades más elevadas, y el hecho de que te puedan acompañar hasta dos personajes secundarios. ¿El resultado? Bastante satisfactorio, aunque sin grandes florituras técnicas ni mecánicas; en general, The Outer Worlds se siente como el hijo ilegítimo de Fallout 3, salvando las distancias (la obra de Bethesda quizás está algo por encima) y con la salvedad de que el VATS (el sistema de apuntado estratégica) ha sido sustituido por una suerte de modo bala que en cierto modo encaja con esta estética tecnológica y desenfadada que ofrece la ambientación. La perspectiva subjetiva funciona muy bien en el esquema jugable, y aunque The Outer Worlds no ofrece los mejores tiroteos de la industria, se las ingenia a las mil maravillas para ofrecer combates que tienen tanto de cautivadores como de rocambolescos. Hay algo de especial en eso de contemplar el lado absurdamente macabro de la violencia desmedida, y Obsidian lo tiene muy claro y lo explota a la perfección.



Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, The Outer Worlds destaca más por el colorismo de su estética que por el músculo gráfico propiamente dicho; los distintos planetas que componen el sistema de zonas interconectadas de Halcyon juegan mucho con los colores para la determinación de su ambientación, por lo que el diseño artístico brilla y se erige como el principal protagonista en pantalla. Eso sí, al título se le ven las costuras con los rostros y las animaciones, ya que, después de todo, es deudor de la obra de Bethesda; esto es, las expresiones de psicopatía incipiente, las miradas perdidas de comprensiones alternativas de la realidad ontológica, y los andares que claman por renovadas prótesis ortopédicas son una constante, aunque sus implicaciones absurdas se rebajan por el tono de la historia, y al final terminan siendo un elemento humorístico y subversivo más. Por otro lado, los efectos sonoros están bastante conseguidos y permiten buenas dosis de inmersión; la música en general también colabora, aunque en conjunto no es un apartado especialmente memorable.

CONCLUSIONES

A estas alturas decir que The Outer Worlds es un más que digno heredero de la fórmula Fallout es poco menos que una observación apodíctica; lo cierto es que último de Obsidian triunfa no solo por sus raíces, esas que rescata de New Vegas, una de las entregas más queridas por parte de la comunidad de la legendaria franquicia de Bethesda, sino también por su atrevimiento y su impagable sentido del humor. Es, en esencia, un juego que arriesga muy poco y que no pretende revitalizar el género; no obstante, eso no es óbice para que la fuerza de su apartado artístico, sus bondades combativas y sus alocados personajes sean tan ineludibles que es verdaderamente difícil que te pueda dejar indiferente. A pesar de todo, no es perfecto; a su espíritu conservador, al menos en lo relativo al género, se le une una historia que podría haber dado más de sí, y una exploración algo superficial, y terminan poniendo una pequeña mácula en su, por otro lado, más que notable expediente. En lo que respecta a Peligro en Gorgona, no olvidéis que es el primer DLC y que ya está disponible; además, en teoría hay otro en camino, Murder on Eridanos, que a priori habría de llegar este mismo año (todavía sin fecha confirmada, eso sí). Es difícil anticipar hasta qué punto será una parte fundamental de la experiencia de The Outer Worlds, pero de seguir la estela de su predecesor es innegable que permitirá seguir sumando bondades y horas a la fórmula. En esencia, The Outer Worlds es la última confirmación de que Obsidian es uno de los estudios más en forma del panorama rolero; si todavía a día de hoy sigues sin decidirte, mi consejo es que le des una oportunidad, ya que es muy recomendable tanto para veteranos como para novatos del género. Sin duda, una de las sorpresas de 2019; estamos deseando ver de qué es capaz la desarrolladora ahora con el inmenso poder económico de Microsoft detrás.

Redactado por Sergi Bosch (Elite)
Versión analizada: PC. Copia digital proporcionada por Best Vision PR.

Análisis de The Outer Worlds para PC: El legado de Joss Whedon
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Diseño artístico. Sistema de decisiones. Alocado y frenético. El combate es sencillo pero adictivo.
La exploración es bastante limitada. No aporta prácticamente nada nuevo.
Divertido, sarcástico, extenso, con un magnífico diseño artístico... The Outer Worlds consagra una fórmula de desarrollo y un estudio.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 25 de octubre de 2019
Desarrollado por: Obsidian Entertainment
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