
Nintendo DS
Marinero en tierra
Link vuelve a casa por Navidad con un juego polémico pero que para nada desluce la saga.

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The Legend of Zelda es una saga inimitable y poco imitada, quizá porque el ritmo de juego que ya estaba en el original de NES se ha mantenido fresco y ha marcado generaciones gracias al buen hacer de Nintendo. El que escribe es de A Link to the Past, pero el que lee quizá sea de Ocarina o, si ya hay más diferencia de edad, de Wind Waker. Con Link hemos viajado en el tiempo, cambiado de dimensión (también de forma) y controlado la naturaleza, algunas de las cosas que hacen que siempre queramos volver a Hyrule y verlo desde otro punto de vista.
Spirit Tracks, la nueva entrega de Zelda para Nintendo DS, conecta con The Wind Waker y Phantom Hourglass en estética más que en historia y mundo. El nuevo Hyrule (que no tiene nada que ver con el anterior, no hay ni lago Hylia) no es un motón de islas, es territorio firme. Link, un chico tan especial como siempre, ha heredado de sus antepasados el carácter intrépido, pero lo deja salir en una locomotora y no a bordo de un barco. En efecto, ésa es la primera seña de identidad de esta nueva aventura, una aportación no del todo original que comentaremos más adelante.
Con su precocidad habitual, Link se dispone a ser investido como maquinista real a pesar de levantar unos pocos palmos del suelo. La ceremonia corre a cargo de la princesa Zelda, que le avisa con discreción de que desconfía del ministro Makivelo y le pide que se reúna con ella en secreto en un comienzo que recuerda al de A Link to the Past. Sin que nadie le vea, el joven se abre paso hasta la alcoba de la princesa, ella le cuenta sus sospechas y ambos parten hasta la Torre de los Dioses, lugar en el que se unen los cuatro reinos de Hyrule y de donde parten las vías del tren.
Por supuesto, los problemas aparecen cuando la pareja pone el pie en la torre. El ministro, poseído y acompañado de un esbirro, planea resucitar al Mallard, el ser maligno que quedó sellado tras traer hace muchos años el caos al nuevo Hyrule. Pero para ello necesita el cuerpo de Zelda, así que no duda en arrebatárselo antes de desaparecer, y con él todas las vías del mapa. Link y la princesa, que sigue presente en forma de espíritu, hablan con la anciana que custodia la torre (de una raza pintoresca hasta en el universo de la saga, por cierto) para saber qué deben hacer. Si quieren evitar el retorno de Mallard tendrán que recorrer un tramo de la torre, buscar en su interior la litografía que despierta las vías de un reino, explorar un templo y vuelta a empezar, así hasta llegar a la cúspide y tener todo Hyrule bajo sus pies.
El desarrollo de un Zelda ya no necesita explicación. No es cuestión de llegar a cada cuarto del mapa y tener las puertas del templo correspondiente porque lo bueno se hace esperar. Antes tendremos que hablar con gente para conseguir ayuda, cumplir encargos, superar algunos enigmas de lo más ingenioso y darnos unos cuantos viajecitos en locomotora mientras disfrutamos de un argumento que, sin renunciar a la funcionalidad de siempre, se las apaña para que no perdamos el interés con un montón de líneas en las que no falta sentido del humor. Luego están las mazmorras, que son tan estupendas como recordábamos y las más desafiantes en una consola portátil desde las de los soberbios Oracle of Ages y Seasons. Spirit Tracks no es un juego difícil, de hecho sigue la filosofía de DS y está pensado para todo el mundo, pero los que ya se las saben todas a fuerza de haber crecido con la saga se encontrarán con un montón de cosas nuevas y sorprendentes.
Spirit Tracks, la nueva entrega de Zelda para Nintendo DS, conecta con The Wind Waker y Phantom Hourglass en estética más que en historia y mundo. El nuevo Hyrule (que no tiene nada que ver con el anterior, no hay ni lago Hylia) no es un motón de islas, es territorio firme. Link, un chico tan especial como siempre, ha heredado de sus antepasados el carácter intrépido, pero lo deja salir en una locomotora y no a bordo de un barco. En efecto, ésa es la primera seña de identidad de esta nueva aventura, una aportación no del todo original que comentaremos más adelante.
Con su precocidad habitual, Link se dispone a ser investido como maquinista real a pesar de levantar unos pocos palmos del suelo. La ceremonia corre a cargo de la princesa Zelda, que le avisa con discreción de que desconfía del ministro Makivelo y le pide que se reúna con ella en secreto en un comienzo que recuerda al de A Link to the Past. Sin que nadie le vea, el joven se abre paso hasta la alcoba de la princesa, ella le cuenta sus sospechas y ambos parten hasta la Torre de los Dioses, lugar en el que se unen los cuatro reinos de Hyrule y de donde parten las vías del tren.
Por supuesto, los problemas aparecen cuando la pareja pone el pie en la torre. El ministro, poseído y acompañado de un esbirro, planea resucitar al Mallard, el ser maligno que quedó sellado tras traer hace muchos años el caos al nuevo Hyrule. Pero para ello necesita el cuerpo de Zelda, así que no duda en arrebatárselo antes de desaparecer, y con él todas las vías del mapa. Link y la princesa, que sigue presente en forma de espíritu, hablan con la anciana que custodia la torre (de una raza pintoresca hasta en el universo de la saga, por cierto) para saber qué deben hacer. Si quieren evitar el retorno de Mallard tendrán que recorrer un tramo de la torre, buscar en su interior la litografía que despierta las vías de un reino, explorar un templo y vuelta a empezar, así hasta llegar a la cúspide y tener todo Hyrule bajo sus pies.
El desarrollo de un Zelda ya no necesita explicación. No es cuestión de llegar a cada cuarto del mapa y tener las puertas del templo correspondiente porque lo bueno se hace esperar. Antes tendremos que hablar con gente para conseguir ayuda, cumplir encargos, superar algunos enigmas de lo más ingenioso y darnos unos cuantos viajecitos en locomotora mientras disfrutamos de un argumento que, sin renunciar a la funcionalidad de siempre, se las apaña para que no perdamos el interés con un montón de líneas en las que no falta sentido del humor. Luego están las mazmorras, que son tan estupendas como recordábamos y las más desafiantes en una consola portátil desde las de los soberbios Oracle of Ages y Seasons. Spirit Tracks no es un juego difícil, de hecho sigue la filosofía de DS y está pensado para todo el mundo, pero los que ya se las saben todas a fuerza de haber crecido con la saga se encontrarán con un montón de cosas nuevas y sorprendentes.
Información del juego
Fecha de lanzamiento: 11 de diciembre de 2009
Desarrollado por:
Nintendo EAD