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Xbox 360 - XLB
Un buen Sonic no se olvida
Sega saca del baúl de los recuerdos el mejor plataformas de Mega-CD para que nadie se deje una pasta en Ebay.

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Si algo le gustaba a Sega en los noventa era sacar rediseños de consolas y accesorios enormes que aumentasen sus prestaciones. De hecho, hubo un momento en el que Mega Drive, Mega-CD, 32X, Game Gear, Saturn y algún que otro sistema incompatible más se vendían simultáneamente, situación con la que hoy nadie se atrevería a rivalizar. La empresa se encontró con demasiados frentes abiertos como para ser competitiva y tomó la decisión lógica de centrarse en Saturn, lo cual llevó al olvido prematuro de ciertos juegos que en otras circunstancias habrían saboreado el éxito.
Uno de esos daños colaterales fue Sonic CD, aparecido entre Sonic 2 y Sonic 3 en octubre de 1993. Al ser exclusivo para Mega-CD, un acople para Mega Drive con lector de CD-ROM (por aquel entonces el formato del futuro) que permitía reproducir vídeos y sonido de gran calidad, el que está considerado uno de los mejores juegos del Sonic Team no tuvo la difusión de los dos anteriores. Tampoco se le ha dado protagonismo en los múltiples recopilatorios de Sega y su presencia en Sonic Generations es meramente testimonial, así que no es de extrañar que no exista ante los ojos del gran público. Como ya iba siendo hora de cambiar las cosas, Sonic CD llega a la Store de PS3 y el Bazar de Xbox 360 en unas condiciones envidiables para despedir 2011, año del erizo en nuestro horóscopo particular.
Consultar las instrucciones incluidas es un paso obligatorio si uno no ha jugado antes a Sonic CD. Aunque el control sólo añade un movimiento con respecto a Sonic 2, usar adecuadamente unos postes con las palabras "pasado" y "futuro" es la clave para conseguir el final bueno de los niveles. En efecto, aquí no basta con desplazarse hacia la derecha hasta llegar al panel de meta y conformarse con el final normal. Para jugar bien primero hay que viajar al pasado y destruir un generador de robots oculto en algún lugar del laberinto, acción cuya consecuencia directa es la reducción del número de enemigos y la dificultad en el futuro.
Cada vez que toquemos uno de estos postes tendremos que coger velocidad y mantenerla para que Sonic irrumpa en la época correspondiente cual DeLorean. Esta labor sería muy sencilla en los escenarios del Sonic the Hedgehog original y Sonic 2, pero no lo es en absoluto en los de Sonic CD, mucho más abiertos a la exploración y altamente traicioneros si uno no es lo suficientemente cauto. El juego exige pensar primero en una ruta segura para los viajes en el tiempo, porque en caso de tocar un poste y desaprovechar la oportunidad no nos quedará más remedio que buscar otro distinto. Ya os advertimos de que los muelles, los pinchos y los robots de Eggman suelen estar en los lugares más puñeteros.
Uno de esos daños colaterales fue Sonic CD, aparecido entre Sonic 2 y Sonic 3 en octubre de 1993. Al ser exclusivo para Mega-CD, un acople para Mega Drive con lector de CD-ROM (por aquel entonces el formato del futuro) que permitía reproducir vídeos y sonido de gran calidad, el que está considerado uno de los mejores juegos del Sonic Team no tuvo la difusión de los dos anteriores. Tampoco se le ha dado protagonismo en los múltiples recopilatorios de Sega y su presencia en Sonic Generations es meramente testimonial, así que no es de extrañar que no exista ante los ojos del gran público. Como ya iba siendo hora de cambiar las cosas, Sonic CD llega a la Store de PS3 y el Bazar de Xbox 360 en unas condiciones envidiables para despedir 2011, año del erizo en nuestro horóscopo particular.
Consultar las instrucciones incluidas es un paso obligatorio si uno no ha jugado antes a Sonic CD. Aunque el control sólo añade un movimiento con respecto a Sonic 2, usar adecuadamente unos postes con las palabras "pasado" y "futuro" es la clave para conseguir el final bueno de los niveles. En efecto, aquí no basta con desplazarse hacia la derecha hasta llegar al panel de meta y conformarse con el final normal. Para jugar bien primero hay que viajar al pasado y destruir un generador de robots oculto en algún lugar del laberinto, acción cuya consecuencia directa es la reducción del número de enemigos y la dificultad en el futuro.
Cada vez que toquemos uno de estos postes tendremos que coger velocidad y mantenerla para que Sonic irrumpa en la época correspondiente cual DeLorean. Esta labor sería muy sencilla en los escenarios del Sonic the Hedgehog original y Sonic 2, pero no lo es en absoluto en los de Sonic CD, mucho más abiertos a la exploración y altamente traicioneros si uno no es lo suficientemente cauto. El juego exige pensar primero en una ruta segura para los viajes en el tiempo, porque en caso de tocar un poste y desaprovechar la oportunidad no nos quedará más remedio que buscar otro distinto. Ya os advertimos de que los muelles, los pinchos y los robots de Eggman suelen estar en los lugares más puñeteros.