
PlayStation 2
A la manera Playmore
SNK Playmore nos ofrece su visión del crossover entre las dos compañías más míticas del género de la lucha 2D, ¿habrán conseguido superar lo realizado por Capcom?

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Antes de entrar a hablar del apartado técnico del juego, tenemos que centrarnos primero en ver como ha solventado SNK Playmore la jugabilidad de un juego que reune a personajes de sagas con sistemas jugables bastante diferentes. SNK vs Capcom es un juego ideado para Neo Geo, lo cual limita de entrada el número de botones a cuatro, frente a los clásicos seis de Capcom, aunque es algo que inicialmente podría parecer que limita el catálogo de golpes y combos de los personajes Capcom, finalmente no se deja notar en exceso, al diferenciarse aún más los comandos en función de la dirección que acompañe al golpe, como por ejemplo la diferencia entre el barrido simple, abajo + patada fuerte, frente a lo visto en Capcom, algo que limita el poder hacer barridos desde la posición defensiva.
Otro aspecto que nos llenaba de curiosidad antes de ver la recreativa, era ver que estilo jugable, o sistemas, escogía SNK Playmore, ya que Capcom había optado por los diferentes grooves para tratar de representar los estilos de sagas tan diferenciadas. SNK Playmore ha optado por la peor solución, aunque la más simple, ha decidido emplear un único estilo de lucha con un sistema de barras de supers tipo Street Fighter Alpha, hasta tres niveles, similar también a la carga por Stocks vista en algunos King of Fighters. El sistema de carga de la barra es algo particular, veremos como en ocasiones, con un par de movimientos o tres, ganamos rápidamente un par de niveles. Se ha incluido una barra de Guard Crush, que se irá vaciando según nos vamos protegiendo, hasta quedar completamente vacía, momento en el que quedaremos temporalmente abiertos a un ataque rival.
Cada personaje posee todos sus golpes más representativos, algo que SNK Playmore ha realizado bastante bien, con varios Super Combos que requerirán un nivel de la barra, así como una técnica especial Exceed, que podremos emplear cuando hayamos perdido una de las dos barras de vida, y esté parpadeando en rojo, así como haber llenado por completo la barra de Supers, apareciendo la palabra Maximum. Una vez que cumplamos estos requisitos, podremos realizar una vez por batalla esta super técnica, con efectos devastadores. No nos costará ningún nivel de energía realizarla.
Una vez que estemos en estado Maximum, podremos hacer Anywhere Cancels, cancelar casi cualquier movimiento normal en uno especial determinado, Super Cancels, cancelar cualquier movimiento especial, en Super Combos o Exceeds, podremos ejecutar mientras dure este barra los Supers que queramos, conseguiremos quitar más energía con cada golpe.
Otras técnicas que podremos realizar en el juego son saltos altos, backstep y frontstep, pequeños saltitos hacia delante o hacia atrás, pudiendo además pararlos/cancelarlos con un simple comando.
El sistema de combos del juego es bastante libre, especialmente con los diferentes cancels, aunque estará algo más cerca de lo que acostumbramos a ver en producciones para Neo Geo, que lo visto en juegos de Capcom, una constante en el juego que hace que los usuarios de Capcom se encuentren algo más perdidos.
La estructuración del modo Arcade nos hace enfrentarnos en diversos combates especiales contra diferentes personajes en función de unos requisitos : en la batalla cuatro podremos luchar contra Mars People o Zero, Geese Howard o Demitri, o Goenitz y Dan, lo que hará que tengamos que evitar perder algún round en los tres primeros combates, no ganar por finalización de tiempo, ganar combates con Exceeds. La determinación del jefe medio y final, dependerá de si jugamos con un personaje de SNK o Capcom, y de esta forma nos enfrentaremos a Violent Ken y Shin Akuma, u Orochi Iori y Serious Mr. Karate. En función de una serie de requisitos en los siete primeros combates, podremos acceder a los verdaderos, y extrañísimos jefes finales del juego: Red Arremer y Athena, un toque surrealista del juego.
Cuando nos maten, y continuemos, podremos elegir un servicio de ayuda para facilitar las cosas en el siguiente combate, desde bajar el nivel de dificultad, hacer que la CPU tenga sólo 1/3 de la energía total, que nuestra vida se vaya recuperando, o afrontar sin ayudas el siguiente combate.
Sin duda se echa en falta el haber utilizado un sistema de Grooves que haga más accesible y fiel la utilización de personajes tan dispares, haciendo que puedan sentirse cómodos tanto los usuarios de Capcom como los de SNK, aunque sin caer en el encorsetamiento que Capcom ha otorgado a su Capcom Fighting Jam, de todos modos, la experiencia de juego es sencilla, pero aceptable, aunque hablaremos más de ello en el apartado final de conclusiones.
Otro aspecto que nos llenaba de curiosidad antes de ver la recreativa, era ver que estilo jugable, o sistemas, escogía SNK Playmore, ya que Capcom había optado por los diferentes grooves para tratar de representar los estilos de sagas tan diferenciadas. SNK Playmore ha optado por la peor solución, aunque la más simple, ha decidido emplear un único estilo de lucha con un sistema de barras de supers tipo Street Fighter Alpha, hasta tres niveles, similar también a la carga por Stocks vista en algunos King of Fighters. El sistema de carga de la barra es algo particular, veremos como en ocasiones, con un par de movimientos o tres, ganamos rápidamente un par de niveles. Se ha incluido una barra de Guard Crush, que se irá vaciando según nos vamos protegiendo, hasta quedar completamente vacía, momento en el que quedaremos temporalmente abiertos a un ataque rival.
Cada personaje posee todos sus golpes más representativos, algo que SNK Playmore ha realizado bastante bien, con varios Super Combos que requerirán un nivel de la barra, así como una técnica especial Exceed, que podremos emplear cuando hayamos perdido una de las dos barras de vida, y esté parpadeando en rojo, así como haber llenado por completo la barra de Supers, apareciendo la palabra Maximum. Una vez que cumplamos estos requisitos, podremos realizar una vez por batalla esta super técnica, con efectos devastadores. No nos costará ningún nivel de energía realizarla.
Una vez que estemos en estado Maximum, podremos hacer Anywhere Cancels, cancelar casi cualquier movimiento normal en uno especial determinado, Super Cancels, cancelar cualquier movimiento especial, en Super Combos o Exceeds, podremos ejecutar mientras dure este barra los Supers que queramos, conseguiremos quitar más energía con cada golpe.
Otras técnicas que podremos realizar en el juego son saltos altos, backstep y frontstep, pequeños saltitos hacia delante o hacia atrás, pudiendo además pararlos/cancelarlos con un simple comando.
El sistema de combos del juego es bastante libre, especialmente con los diferentes cancels, aunque estará algo más cerca de lo que acostumbramos a ver en producciones para Neo Geo, que lo visto en juegos de Capcom, una constante en el juego que hace que los usuarios de Capcom se encuentren algo más perdidos.
La estructuración del modo Arcade nos hace enfrentarnos en diversos combates especiales contra diferentes personajes en función de unos requisitos : en la batalla cuatro podremos luchar contra Mars People o Zero, Geese Howard o Demitri, o Goenitz y Dan, lo que hará que tengamos que evitar perder algún round en los tres primeros combates, no ganar por finalización de tiempo, ganar combates con Exceeds. La determinación del jefe medio y final, dependerá de si jugamos con un personaje de SNK o Capcom, y de esta forma nos enfrentaremos a Violent Ken y Shin Akuma, u Orochi Iori y Serious Mr. Karate. En función de una serie de requisitos en los siete primeros combates, podremos acceder a los verdaderos, y extrañísimos jefes finales del juego: Red Arremer y Athena, un toque surrealista del juego.
Cuando nos maten, y continuemos, podremos elegir un servicio de ayuda para facilitar las cosas en el siguiente combate, desde bajar el nivel de dificultad, hacer que la CPU tenga sólo 1/3 de la energía total, que nuestra vida se vaya recuperando, o afrontar sin ayudas el siguiente combate.
Sin duda se echa en falta el haber utilizado un sistema de Grooves que haga más accesible y fiel la utilización de personajes tan dispares, haciendo que puedan sentirse cómodos tanto los usuarios de Capcom como los de SNK, aunque sin caer en el encorsetamiento que Capcom ha otorgado a su Capcom Fighting Jam, de todos modos, la experiencia de juego es sencilla, pero aceptable, aunque hablaremos más de ello en el apartado final de conclusiones.
Información del juego
Fecha de lanzamiento: 15 de Abril de 2005
Desarrollado por:
SNK Playmore
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Caos en dos dimensiones
62
Hace 20 años
Por Caith_Sith