
PS3-PS Store
Píxeles psicodélicos
Un juego diferente y recomendable de la PS Store.

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Una de las virtudes que tienen los sistemas de descarga como la PS Network es que ponen a disposición de los jugadores títulos que no se podrían vender en formato físico, ya sea porque se tratan de apuestas arriesgadas o porque no ocupan lo suficiente como para que compense. Precisamente ése es el caso de Riff: Everyday Shooter, un juego muy particular que nos demuestra que se pueden hacer auténticas virguerías con tan sólo 37 megas si uno le echa imaginación.
Riff no se ha desarrollado en las oficinas gigantes de un gigante de la industria del videojuego, sino que es el fruto del trabajo de un solo hombre, el programador Jonathan Mak y su compañía Queasy Games. Está claro que sabe dar forma a una idea muy simple, cosa que le ha valido el apoyo prácticamente unánime por parte de la crítica especializada.
No es difícil explicar lo que es Riff. Imaginárselo ya es otro cantar. Parece un “matamarcianos” de toda la vida, pero eso se queda en la superficie. Nos encontramos ante una verdadera experiencia sensorial, un juego con una personalidad tan marcada que, según el ojo con el que se mire, es a la vez su mayor virtud y su mayor defecto. Desde luego no todo el mundo es público potencial de Riff. Pero vayamos por partes.
La mecánica del juego es extremadamente sencilla. Controlamos a un píxel que hace las veces de nave y que se puede mover en todas las direcciones del plano de la pantalla. Nada más empezar un nivel comenzarán a aparecer enemigos por todas partes mientras se oye el sonido de una guitarra de fondo. Cuando acabe la canción, el nivel también acabará. El objetivo no es destruir a los enemigos, sino aguantar hasta el final.
Aunque el desarrollo no deja de ser el de un juego de naves, una de las señas de identidad de Riff es que todos los niveles son totalmente diferentes entre sí. No hablamos de los efectos visuales y la música (eso lo veremos luego), sino de las formas que adquieren los enemigos y las estrategias que hay que seguir para derrotarlos, ya que no aparecen el lugares prefijados. Por si esto fuera poco, en cada fase se mueven de una forma característica y siguen patrones de ataque distintos, cosa que nos pondrá las cosas difíciles en más de una ocasión. Bueno, para ser exactos, el término “difícil” se queda un poco corto: los jugadores que no estén acostumbrados al género probablemente encuentren en Riff un abismo prácticamente infranqueable. Afortunadamente, esa sensación se hace más llevadera a medida que uno le coge el punto, pero hay que ponerse y armarse de paciencia. A algunos les desanimará y lo dejarán a la primera de cambio, pero otros encontrarán en él un reto muy llamativo.
El disparo del píxel es el único ataque que tendremos en todo el juego, pero es posible acabar con un buen número de enemigos a la vez si uno es astuto. En cada nivel existe una forma única de hacer ataques en cadena, como disparar a un enemigo en concreto o destruir los nexos que los unen. Descubrirlos es vital para avanzar, porque de lo contrario resulta muy fácil chocarse contra el inmenso enjambre de enemigos que pueblan la pantalla. Nuestro píxel se mueve algo más rápido cuando no está disparando, así que también es importante saber cuándo atacar y cuándo retirarse. Los enemigos que liquidemos soltarán puntos luminosos que hay que recoger antes de que desaparezcan, cosa que a decir verdad hacen demasiado rápido. Cuando tengamos muchos podremos acceder a los contenidos desbloqueables.
Riff no se ha desarrollado en las oficinas gigantes de un gigante de la industria del videojuego, sino que es el fruto del trabajo de un solo hombre, el programador Jonathan Mak y su compañía Queasy Games. Está claro que sabe dar forma a una idea muy simple, cosa que le ha valido el apoyo prácticamente unánime por parte de la crítica especializada.
No es difícil explicar lo que es Riff. Imaginárselo ya es otro cantar. Parece un “matamarcianos” de toda la vida, pero eso se queda en la superficie. Nos encontramos ante una verdadera experiencia sensorial, un juego con una personalidad tan marcada que, según el ojo con el que se mire, es a la vez su mayor virtud y su mayor defecto. Desde luego no todo el mundo es público potencial de Riff. Pero vayamos por partes.
La mecánica del juego es extremadamente sencilla. Controlamos a un píxel que hace las veces de nave y que se puede mover en todas las direcciones del plano de la pantalla. Nada más empezar un nivel comenzarán a aparecer enemigos por todas partes mientras se oye el sonido de una guitarra de fondo. Cuando acabe la canción, el nivel también acabará. El objetivo no es destruir a los enemigos, sino aguantar hasta el final.
Aunque el desarrollo no deja de ser el de un juego de naves, una de las señas de identidad de Riff es que todos los niveles son totalmente diferentes entre sí. No hablamos de los efectos visuales y la música (eso lo veremos luego), sino de las formas que adquieren los enemigos y las estrategias que hay que seguir para derrotarlos, ya que no aparecen el lugares prefijados. Por si esto fuera poco, en cada fase se mueven de una forma característica y siguen patrones de ataque distintos, cosa que nos pondrá las cosas difíciles en más de una ocasión. Bueno, para ser exactos, el término “difícil” se queda un poco corto: los jugadores que no estén acostumbrados al género probablemente encuentren en Riff un abismo prácticamente infranqueable. Afortunadamente, esa sensación se hace más llevadera a medida que uno le coge el punto, pero hay que ponerse y armarse de paciencia. A algunos les desanimará y lo dejarán a la primera de cambio, pero otros encontrarán en él un reto muy llamativo.
El disparo del píxel es el único ataque que tendremos en todo el juego, pero es posible acabar con un buen número de enemigos a la vez si uno es astuto. En cada nivel existe una forma única de hacer ataques en cadena, como disparar a un enemigo en concreto o destruir los nexos que los unen. Descubrirlos es vital para avanzar, porque de lo contrario resulta muy fácil chocarse contra el inmenso enjambre de enemigos que pueblan la pantalla. Nuestro píxel se mueve algo más rápido cuando no está disparando, así que también es importante saber cuándo atacar y cuándo retirarse. Los enemigos que liquidemos soltarán puntos luminosos que hay que recoger antes de que desaparezcan, cosa que a decir verdad hacen demasiado rápido. Cuando tengamos muchos podremos acceder a los contenidos desbloqueables.
Información del juego
Fecha de lanzamiento: 14 de febrero de 2008
Desarrollado por:
Queasy Games