
Xbox 360
Coches quemados
En Electronic Arts cambian de rumbo con ProStreet. Que pena que aún no sepan hacia donde.

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Need For Speed ProStreet viene también con compatibilidad completa con el volante de Xbox 360, incluyendo el uso de Force Feedback. La implementación de Force Feedback nos ha parecido bastante buena, podremos notar el nivel de agarre de los neumáticos delanteros en la resistencia que hace el volante al girar, y también notaremos, con un buen realismo, como el volante se vuelve completamente blando ante la pérdida de agarre, que puede suceder haciendo drifting o en los pequeños saltos que pueden dar los coches en algunos baches. La pena es que el volante no venga con pedal de embrague, eso hubiera mejorado el realismo al usar este periférico con la opción de cambio manual con embrague de la que dispone el juego.
Además del poco inspirado modo principal, tenemos un par de modos más para jugar partidas más rápidas. En "Día de carrera" podemos crear nuestro propio día de carrera, seleccionando aquellas pruebas que queramos incluir, y elegir si vamos a jugar en solitario, multijugador a pantalla partida, o multijugador online. Los días de carrera se pueden compartir con amigos a través de Xbox Live, y tendrán sus propios marcadores y ránkings. Para entrar en una partida online, tenemos disponibles las dos opciones estandarizadas de Xbox Live, que son "partida de jugador", cuyos resultados no cuentan en las estadísticas, y partidas igualadas, cuyos resultados sí que cuentan para los ránkings. El desarrollo de las partidas online es exactamente igual que los días de carrera del modo principal, gana el jugador que más puntos logre entre todas las pruebas incluidas.
Su integración online tiene algunos aspectos negativos que no queremos pasar por alto. Como es tradición en EA en sus juegos para Xbox 360, al iniciar el juego, éste se conecta a su propia red de servidores, al margen de la conexión con el servicio Xbox Live de Microsoft. Al iniciar una partida online por primera vez, tendremos que aceptar los términos y condiciones de EA, y éstos incluyen cosas como que pueden recabar información sobre hábitos de juego y que pueden insertar publicidad en el juego de forma dinámica. Y según el manual de instrucciones, la única forma de evitar esto es no jugar estando conectado a Internet. Otra de las cosas ante la que hemos puesto caras raras, es que absolutamente todo lo que hay en el juego, ya sea coches o piezas para los mismos, no sólo se pueden comprar con el dinero ganado en las carreras, si no que podemos usar dinero real (más concretamente, Microsoft Points) para nuestras compras. Por si eso no fuera poco, en ProStreet se ha vuelto a repetir la misma práctica que en Carbono, que es la de poner en el bazar contenidos extra, previo paso por caja, que realmente ya vienen grabados en el DVD, pero bloqueados. Lo que se descarga realmente del bazar es un desbloqueo de dichos contenidos, por lo que nos quedamos con la impresión de estar pagando por algo por lo que ya hemos pagado al comprar el juego. En general, la integración del juego con Xbox Live deja algunos aspectos bastante cuestionables.
A nivel visual, Need For Speed ProStreet es un juego que no logra sorprender. Los coches lucen muy bien en pantalla, con todos sus pequeños detalles debidamente representados, fieles a los vehículos reales, y con todas sus modificaciones realizadas por medio de Autosculpt. Sin embargo, lo que sucede es que no logran sorprender a pesar de la buena calidad de los modelados, así que en este aspecto simplemente podemos decir que el diseño de los coches cumple sobradamente con su cometido. Electronic Arts se resiste una vez más a crear vistas interiores de los coches, un aspecto que poco a poco se está convirtiendo en algo imprescindible en los juegos de conducción de la nueva generación.
Los coches pueden sufrir daños visibles a consecuencia de los accidentes, incluyendo deformaciones y desprendimiento de piezas. Teniendo en cuenta que cada coche puede ser personalizado de mil formas distintas, diseñar un programa que aplique deformaciones a los modelos de los coches puede ser una tarea compleja para los desarrolladores, por lo que de entrada valoramos positivamente que Electronic Arts se haya animado a incluir daños. Las deformaciones en los coches tienen buen aspecto y suelen ser coherentes con la zona en donde han recibido los impactos, pero a veces hemos visto efectos extraños, que consideramos perdonables dada la dificultad de programación que tienen estas rutinas.
Además del poco inspirado modo principal, tenemos un par de modos más para jugar partidas más rápidas. En "Día de carrera" podemos crear nuestro propio día de carrera, seleccionando aquellas pruebas que queramos incluir, y elegir si vamos a jugar en solitario, multijugador a pantalla partida, o multijugador online. Los días de carrera se pueden compartir con amigos a través de Xbox Live, y tendrán sus propios marcadores y ránkings. Para entrar en una partida online, tenemos disponibles las dos opciones estandarizadas de Xbox Live, que son "partida de jugador", cuyos resultados no cuentan en las estadísticas, y partidas igualadas, cuyos resultados sí que cuentan para los ránkings. El desarrollo de las partidas online es exactamente igual que los días de carrera del modo principal, gana el jugador que más puntos logre entre todas las pruebas incluidas.
Su integración online tiene algunos aspectos negativos que no queremos pasar por alto. Como es tradición en EA en sus juegos para Xbox 360, al iniciar el juego, éste se conecta a su propia red de servidores, al margen de la conexión con el servicio Xbox Live de Microsoft. Al iniciar una partida online por primera vez, tendremos que aceptar los términos y condiciones de EA, y éstos incluyen cosas como que pueden recabar información sobre hábitos de juego y que pueden insertar publicidad en el juego de forma dinámica. Y según el manual de instrucciones, la única forma de evitar esto es no jugar estando conectado a Internet. Otra de las cosas ante la que hemos puesto caras raras, es que absolutamente todo lo que hay en el juego, ya sea coches o piezas para los mismos, no sólo se pueden comprar con el dinero ganado en las carreras, si no que podemos usar dinero real (más concretamente, Microsoft Points) para nuestras compras. Por si eso no fuera poco, en ProStreet se ha vuelto a repetir la misma práctica que en Carbono, que es la de poner en el bazar contenidos extra, previo paso por caja, que realmente ya vienen grabados en el DVD, pero bloqueados. Lo que se descarga realmente del bazar es un desbloqueo de dichos contenidos, por lo que nos quedamos con la impresión de estar pagando por algo por lo que ya hemos pagado al comprar el juego. En general, la integración del juego con Xbox Live deja algunos aspectos bastante cuestionables.
A nivel visual, Need For Speed ProStreet es un juego que no logra sorprender. Los coches lucen muy bien en pantalla, con todos sus pequeños detalles debidamente representados, fieles a los vehículos reales, y con todas sus modificaciones realizadas por medio de Autosculpt. Sin embargo, lo que sucede es que no logran sorprender a pesar de la buena calidad de los modelados, así que en este aspecto simplemente podemos decir que el diseño de los coches cumple sobradamente con su cometido. Electronic Arts se resiste una vez más a crear vistas interiores de los coches, un aspecto que poco a poco se está convirtiendo en algo imprescindible en los juegos de conducción de la nueva generación.
Los coches pueden sufrir daños visibles a consecuencia de los accidentes, incluyendo deformaciones y desprendimiento de piezas. Teniendo en cuenta que cada coche puede ser personalizado de mil formas distintas, diseñar un programa que aplique deformaciones a los modelos de los coches puede ser una tarea compleja para los desarrolladores, por lo que de entrada valoramos positivamente que Electronic Arts se haya animado a incluir daños. Las deformaciones en los coches tienen buen aspecto y suelen ser coherentes con la zona en donde han recibido los impactos, pero a veces hemos visto efectos extraños, que consideramos perdonables dada la dificultad de programación que tienen estas rutinas.
Información del juego
Fecha de lanzamiento: 23 de noviembre de 2007
Desarrollado por:
Electronic Arts (EA)