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¡No somos cautivos del ayer!
Ambicioso indie español de marcada estética retro y personalidad tecnológica.
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¡El futuro llegará! ¡El futuro ha llegado!¡El futuro es cosa del pasado! Una de las estéticas y temáticas que fascinan a la gente desde hace décadas, especialmente ahora, es la retro-ochentera. ¡Si es retro-ochentera-cyberpunk mayor será la salivación nostálgica! Debemos ser sinceros, los años 80 tienen mucho encanto y nos traen buenos recuerdos. Las luces de neón y la música de sintetizadores nos recuerdan que la muchachada alternaba los cines de barrio y los videoclubs, allá en la cima de los dioses Steven Spielberg nos observaba como gastábamos veinte duros en los salones recreativos y luego atracábamos a jubilados para conseguir más “Continue”. Los grandes clásicos comerciales americanos formaban conciencias al mismo tiempo que el cine quinqui las destruía. Antes de la llegada de los intelectuales los niños alternaban D'Artacán y los tres mosqueperros con Robocop u Holocausto Caníbal, para años más tardes asegurar que antes los niños eran más fuertes aunque arrastrasen traumas durante su vida adulta. La industria española de los juegos era potente, con inventiva y portadas bellamente ilustradas e imaginativas que nos invitaban a la imaginación y a las hormonas, se ganaba dinero aunque tenían que competir con la droga de las calles. Gracias a las Movidas musicales y a la desvergonzada estética la gente era feliz y rumbosa, incluso tu vecino amargado de arriba, era alegre aunque tuviese que alternar las fiestas con los atentados del día a día. La libertad era salvaje, grosera y teñida de sangre. ¡Jo, que gozo los ochenta, ojalá duren para siempre!
Narita Boy es un indie español, ambicioso e independiente, que reúne los mejores elementos de los años 80 para crear una nueva experiencia que guste a todo el mundo, aunque no haya vivido esa época. Durante cuatro años y una exitosa campaña de crowfounding, este proyecto tomó forma respetando sus ideales y su visión artística y filosófica. Detrás de esa visión retro-futurista, de esos colores epilépticos y sus hipnóticos sonidos sintetizados se esconde una interesante historia y ejemplo de constante trabajo duro del Studio Koba, a medio camino entre Cataluña y Castilla y Leon, entre Madrid y Tokio. Una obra gestada por una gran familia, tanto simbólica como real. Cinco mentes principales expertos en desarrollo en Unity, música, marketing digital, animación 2D y narración interactiva. Esta mezcla ya era explosiva de por sí misma cuando entró en escena la rama de distribución de Team17, importante compañía americana que cuando no lanza obras de gusanos bélicos ni de cocineros catastróficos apoya a estudios independientes de todo el mundo.
El Creador no es Dios ni Demonio, es humano aunque roza lo divino. No ha creado un microclima biológico con seres animales autosuficientes sino un hábitat tecnológico habitado por programas inteligentes que requieren de su manto protector y de su mimo. Durante décadas ha edificado una realidad virtual alternativa, un popular videojuego entre los jovenzuelos de finales de los años 80. Narita Boy es un producto de éxito y sólo está disponible en su peculiar consola Narita One. Un proyecto tan personal que sólo él puede mantenerlo día a día y protegerlo de los males del mundo exterior y de su mundo interior. En principio dedicar tu vida entera a un proyecto empresarial-mesiánico no es un problema serio pero sí lo es cuando un vástago nos daña, conmociona y roba la memoria.
HIM es un morador del Reino Digital, un ser infecto y corrompido que trae mal totalitario allá donde viaja. No está solo, le acompañan sus indomables Stallions, programas reconfigurados por el Mal, numerosos, imparables y jerarquizados. Violentos, enfermos y perversos, son la hueste que asolan a los moradores de las Regiones Cromáticas. El poder de HIM es tan demoníaco que ha atacado a su propio padre humano y le ha borrado su memoria, dejándole incapacitado e inútil. Sin recuerdos ni recursos no puede detener a HIM en su segundo intento de conquista del Reino Digital, ni siquiera sabe quien es. MOTHERBOARD, monarca del lugar, es consciente de la situación y manda ejecutar el Protocolo Narita Boy, arriesgado pero por desgracia la única solución. Este protocolo elige a un niño usuario para transformarle en Narita Boy, El Elegido, el héroe que salvará a todo el mundo, desde los residentes del Reino Digital hasta al Creador y su consciencia. ¡Valiente portador de la Tecno-Espada!
El comienzo de Narita Boy es realmente atípico, casi un suicidio comercial para una generación vibrante e impaciente. Una sociedad aburrida y cabreada ante cualquier comienzo lento, incluso con el frenético Werewolf: The Apocalypse – Earthblood y su escueto tutorial, una sociedad que quiere gozar con la contaminación de los sentidos y rebozar su corazón con la grasa de lo inmediato. No obstante, está vez coincidimos con esas angustiosas personas nerviosas, el comienzo de Narita Boy se excede en su introducción, en su avalancha de datos informativos nada más empezar, de exposiciones de larga duración, de hablar en vez de mostrar. Este nuevo mundo alberga muchísimos secretos, trasfondo cultural e histórico, mucho que conocer y que descubrir, pero no consideramos muy acertado exponer tantos conocimientos nada más iniciar la aventura ni presentar a tantísimos personajes que no aparecerán más en la historia, ni serán citados de nuevo.
Tras numerosos monólogos y lecciones explicativas comenzamos los primeros combates, muy facilitos todos. Es normal que al principio los combates, incluso los jefes finales, sean de escasa dificultad y la curva aumente poco a poco, pero aquí se quedaron demasiado cortos. Durante buena parte de la aventura los combates son aburridos porque casi todos se solucionan con ataques besicos y combos simples, incluso el primer jefe es insultantemente insulso. ¡Maldito Lord VHS, se supone que eres uno de barones del ejercito de Him y eres ridículo! Menos mal que la curva de dificultad esta bien equilibrada, a pesar de su lentitud, y poco a poco nos encontraremos con enemigos, tanto rasos como jefes, de mayor peligrosidad, en mayor número y más astutos, lo que requiere mejores estrategias y usos de habilidades para ganar.
Moriremos bastantes veces pero no es algo malo, no perdemos nada ni retrocederemos mucho de progreso, de hecho casi siempre regresaremos poco antes del combate de nuestra muerte. Tanto es así que algunos preferirán dejarse matar con tal de regresar con la vida completa en vez de mendigar migajas de salud. Existen enemigos con escudos, otros con armadura, voladores, diminutos, enormes, veloces, lentos, saltarines, estáticos o que se teletransportan. La variedad es tremenda y es difícil acordarse de todos, sospechamos que hace tiempo que no jugábamos a nada con tanta fauna peligrosa. Todos con su propio nombre, habilidades, debilidades y fortalezas.
Es verdad que algunos son muy inútiles (como los Crucificados) y otros tan poderosos y resistentes que parecen jefes finales, pero lo mejor es cuando trabajan juntos y el reto es mayor. De luchar contra Zombis del montón a meternos en batallas contra murciélagos, Inquisidores gigantes y soldados que disparan rayos a lo lejos, todo a la vez. Tras el ridículo primer jefe el resto de ellos son notables, unos más peligrosos que otros pero todos con puntos débiles y conductas hostiles. Son un buen reto y es satisfactorio vencerlos, especialmente a uno en concreto, El Guante, enemigo importante en la trama que aparece en el tercer acto. De hecho podríamos decir que la dificultad aumenta de manera abrupta y requiere todos nuestros reflejos, incluso desactivar el filtro CRT para jugar mejor.
Como apunte quisquilloso final... ¿por qué se representa la vida de los jefes con corazones humanos? No son mamíferos ni seres vivos convencionales, no tienen pulso ni sangre en sus venas. Son dígitos que sufren y mueren, sí, pero no tienen nuestros órganos. Esto no sólo carece de sentido sino que tampoco nos ayuda mucho para hacernos una idea de la salud del jefe. Es decir, cuanto más debilitados están más agitado está su corazón, muchas pulsaciones frenéticas que vaticinan su muerte... pero es poco conciso y practico, no ayuda en mitad de un combate.
Ante un gran ejercito de malosos virus gozamos de un amplio abanico de habilidades que iremos reuniendo durante la aventura. La espada es el arma principal, prácticamente nuestra extensión corporal, una expansión de nuestro cuerpo, porque ataca tanto cuerpo a cuerpo como a distancia a modo de escopeta, una variante potente pero con muy poco alcance. Gracias a su dominio realizaremos uppercuts verticales ascendentes, impactos destructores al suelo y estocadas anti-blindaje y ataques A su vez realizamos movimientos como embestidas y esquivas para pasar entre los enemigos. Cuanto más azotemos a los malos más rellenaremos nuestra barra de energía, que nos permitirá ataques cargados, curarnos e invocar a los Colegas. Los Colegas del Tricoma, tal como explica el inmenso lore de este mundo, son “guardianes” de las tres regiones cromáticos del Reino Digital, además de ser poderosos son muy enrollados. No es mala idea contar con el apoyo de unas entidades que aparecen y masacren a los rivales, pero es bastante probable que se nos olvide invocarlos o que no los consideremos necesarios.
No son los únicos conceptos que no sentimos realmente aprovechados o útiles, también está la “afinidad cromática” (mata rápidamente enemigos de un color concreto pero también nos pueden matar al instante), el Tecno-traje que aumenta el poder, la metamorfosis en un ciervo (muy bonito pero muy breve y aburrido), la montura para cabalgar en el desierto (minijuego que se hace pesado), el disquette para planear sobre el agua y la forma “Big Narita”. Son ideas que pintan bien y visualmente son impresionantes, pero se da la impresión que se aprovechan poco y que se limitan a un momento puntual en un lugar concreto, sin posibilidad de elegir su uso cuando lo deseemos.
Para desaprovechamiento es el diseño de niveles, sorprendente plano y soso para un juego de este tipo. No sólo no aprovecha las posibilidades oníricas de un mundo informático infinito sino que no es tan roguelike como aparenta en un principio. Es bastante lineal y rara vez podremos recorrer libremente el mapa y mucho menos retroceder en busca de tesoros. Ciertamente es algo engañoso porque al llegar a una nueva área se abren ante nosotros numerosas salas para explorar, con una ligera dosis de libertad. Hay obstáculos que impiden el camino (barras, muros), puertas cerradas y portales desactivados que nos incitarán a recorrer toda la zona en busca de la solución. Generalmente las herramientas y llaves requieren cumplir varios requisitos y recadeos, tipo “Ante la Puerta A te topas con fulanito que te avisa que visites Menganito, quien está en problemas y si le salvas te dará una llave de la Puerta B, donde vive Zutanito, quien te dará la llave de la Puerta A. Al abrir ese cuarto una sacerdotisa te pide que luches contra un jefe y a cambio te dará la llave de la Puerta C, donde se esconde un tecnócrata quien te entregará la llave de la Puerta D, donde conseguirás el poder de reventar suelos, para así llegar a una sala escondida donde encontrar la llave de la Puerta E”. Cabe señalar que todos estos personajes, llaves y habilidades aprendibles no están tan lejos como parece, sólo que daremos muchas vueltas de una zona a otra. La elección del orden de las misiones es algo minoritario pero ahí están, al menos tenemos misiones secundarias. Muy escasas, por desgracia.
Las misiones secundarias son otro aspecto aprovechado. Aparte de salvar el Reino Digital la otra gran tarea (aunque no obligatoria) es recuperar un recuerdo fundamental del Creador fragmentado en cuatro discos duros de una copia de seguridad. Estos discos se consiguen al accionar interruptores dispersos en una zona concreta o tras enfrentarse a un jefe final opcional, cuyo acceso requiere cumplir una misión secundaria y conseguir la susodicha llave. Estos fragmentos están algo escondidos y requieren un esfuerzo reunirlas, lo cual es bueno, lo que es no tan bueno es que como obviemos una no podremos conseguirla ya que no es posible revisitar zonas ya superadas. Un error poco comprensible porque la gracia de este tipo de juegos (y de cualquiera, ya puestos) es rejugar niveles e inspeccionar zonas antiguas con nuevas habilidades para descubrir secretos. Incluso en el enclave de las tres regiones tricromas, desde donde se accede a la Región Azul, Región Roja y Región Amarilla, se impide regresar a unos portales que deberían seguir abiertos.
Los recuerdos son el núcleo principal de la trama y de nuestra misión. La ausencia de los recuerdos del Creador son el impedimento para que éste salve a su mundo y expulse a los traidores para siempre. Los humanos no pueden cargar eternamente con todas sus vivencias pasadas, no es una debilidad moral sino meramente biológica. Su cerebro es un instrumento obsoleto incapaz de retener todos los acontecimientos de su huésped, su mente excreta las banalidades y las vivencias tempranas, en ocasiones las traumáticas. No es culpa suya, hemos nacido para olvidar y ser olvidados. ¿Somos humanos aunque no sepamos quienes somos ni nadie nos recuerde?
A lo largo del Reino Digital nos adentraremos en templos dedicados al Creador para desentrañar sus misterios. Reconoceremos dichos templos porque tienen la forma del cabezón de su amo. Por eso tienen forma de cabeza, porque nos metemos en su mente... ¡cáspita, ahora lo entiendo! Muy sutil. A excepción del recuerdo secreto que requiere reunir cuatro copias de seguridad para acceder a su interior, los doce recuerdos aparecen a lo largo de la trama y no obviaremos ninguna, pues son esenciales para continuar. Al cruzar las puertas del templo, a través de la dentadura del Creador, hallamos una nueva dimensión de infinita vida, una mente adormecida, vacía de vivencias, un lienzo destrozado en blanco a la espera de que reactivemos su entidad pasada como leales agentes de la sinapsis. No estamos solos, pues al fondo, como una entidad guardiana, latente para su despertar, se encuentra la forma metafóricamente humana de la mente del Creador, desde el feto hasta el adulto sano que ha recordado la luz.
Ordenados cronológicamente observamos templos dedicados a los momentos cruciales del Creador, desde su infancia en Japón, sus origines mestizos, su tristeza adherida a su alma, su pasajera felicidad, sus pecados y sus debilidades, todo está ahí, escondidos como ignorantes en una caverna. No todos los recuerdos son igual de complejos, emocionantes o largos, algunos son bastante extensos y otros insatisfactoriamente cortos y simples, como un educado trámite entre momentos cruciales. Esta parte del juego es realmente interesante y emotiva, dolorosa y realista, que explica todos los secretos del Reino Digital, su iconografía y su razón de ser. Por supuesto, los recuerdos narrados por humanos utilizan un lenguaje normal sin trufadas referencias informáticas.
¿Qué podemos hablar del apartado artístico? ¡Es fantástico, macanudo, cojonudo, fantabuloso, electroduente, turbofantástico, turbodiesel, cromático, cyberpunk, biodegradable, muy online, la computadora valiente, la noche de los píxeles vivientes. Tan deslumbrantemente moderno como encantadoramente antiguo, como una reconversión 4K en 3D del Fontanero, su mujer y otras cosas de meter, tan imposiblemente informático como destruir el mundo con un disquete con 500 MB o crear una mujer explosiva metiendo revistas en el escáner, tan maravilloso como manejar las luces de un edificio para decir “TE QUIERO”, tan juvenilmente corporativo como salvar el mundo tecleando las teclas como un loco con un gorra con la visera al revés y tan yayo-psicodélico como vivir en una distopía sobre la existencia vistiendo taparrabos y mostachos. Esta es la descripción extremadamente profesional del apartado artístico de Narita Boy, un paso por delante de las inestimables enseñanzas educativas de Carl Sagan o Petete.
Visualmente entra por los ojos por la creación de un mundo virtual probablemente epiléptico que es imposible no caer fascinados ante su paleta tricromatica. Quien haya vivido y sufrido los años 80 hipnotizado por la TV recordará los televisores de tubo con sus defectos, distorsiones, las rayas que tapaban gran parte de la pantalla. Es muy meritorio, de hecho de las principales cualidades del juego, ese acercamiento a un mundo virtual totalmente informático que desprende sensación de “falso infinito”. Se refleja fielmente un hábitat de seres compuestos por píxeles y datos, si existiesen con sus sentimientos y necesidades, tan sencillos y complejos a la vez. El efecto CRT otorga un encanto especial, la sensación etérea de vivir entre dos ritmos y dos mundos, de pasado y futuro a la vez. El Don de vernos dos veces, dos muestras de nosotros en un mismo tiempo. Aparentemente distorsionada y defectuoso pero realmente un honor.
Un efecto añejo indispensable para meternos en este retro-universo aunque en ocasiones cause alguna que otra molestia jugable. No es nada grave pero con algún jefe concreto hemos tenido que desactivarlo porque dificultaba calcular nuestros movimientos y los próximos ataques hostiles. Aún si no existiese este efecto CRT el diseño seguiría siendo magnífico, incluso se vería más nítido, estable y conciso, pero sin su misma magia. En todo caso se puede activar y desactivar a nuestro antojo, pero lo más probable es que lo usemos siempre.
El Reino Digital es un feudo religioso-burocráticro- informático. Si las maquinas y computadoras fueran seres vivientes sin duda serían religiosas, unas tecno-humanoides de fe, porque crear vida es un acto milagroso, tan salvaje como bello. La vida se crea a partir de la violencia y las pulsiones primigenias pero sobrevive gracias al amor. Lo mismo ocurre con esta realidad diseñada por El Creador, cuyo sacrifico y dolor fueron esenciales para erigir este reino. Su dedicación y perseverancia benevolente de padre abnegado son los que mantienen en pie a todos sus hijos-habitantes. Un diseño tan místico como científico.
Al contrario que los vástagos de Dios, los hijos del Creador no están hecho a su imagen y semejanza. Son seres digitales humanoides pero sin rostro humano, tienen extremidades homínidas pero su sustancia es de datos y no de carne. La noble estirpe se asemeja a la fuente primigenia mientras que los descarriados y fariseos son deformes y monstruosos. Gigantes, murciélagos, bestias marinas, caballeros draconianos, espadachines, hechiceros, brujas, espíritus, pistoleros, leprosos, catástrofes naturales, inquisidores franceses.
Cuidadas ciudades simuladas y recreadas bajo directrices arquitectónicas de entornos distintos entre sí. Polvorientas poblaciones del desierto amarillo, pantanosas residencias azuladas y estaciones ferroviarias rojizas son las regiones tricomátricas principales, pero no las únicas. Grandes urbes cosmopolitas del Capitolio, arcanos templos esculpidos bajo tierra, bosques prohibidos para los humanoides pero no para los cérvidos, dimensiones cósmicas del cielo y la gran llanura mental de los recuerdos del Creador, micro-construido de realidades pasadas, humanas, muertas y de otra dimensión.
La banda sonora es tecnológicamente mística y futurísticamente clásica. Una melodía eterna que pasea entre los pliegues del Tiempo, el Espacio y los Recuerdos. Ese Infinito que sólo era posible en la antigüedad y ahora se ha perdido, ya no existe en el Más Allá. Son esas notas perdidas por nuestro subconsciente, esos recuerdos sin forma que son sólo esencia. Están aquí pero no las reconocemos, pero nos acompañan cada día de nuestra vida. Todas las canciones fueron compuestas e interpretadas por Salvinsky, alias de Salvador Fornieles, artista de la cuadrilla-familia de creadores del mundo de Narita Boy, indispensable para dar forma al alma y cuerpo de Narito One. Sus melodías retro synthwave encajan perfectamente con el juego, con cada escenario, enfrentamiento y dialogo, desde sus momentos alegres hasta los tristes, desde la melancolía hasta la esperanza.
De manera unánime, todo los usuarios se embelesaron con el encanto del tema principal, de su estribillo heroicamente pegadizo, de sus voces eléctricas y su excelente ritmo, una genial bienvenida. No obstante otros temas sacramentales apuestan por el misticismo de los números (“Trichroma Quest”), tonos oscuros para reflejar el tenebroso desconocimiento de un mundo creado tecla a tecla, ritmos bélicos durante la luchas contra temibles lugartenientes de corazón sin compasión y de bestias devoradoras emergidas de las zonas secretas de la realidad (“Black Rainbow”, “Lord VHS”, “Fishkoi”), por no olvidarnos de la incursión heavy metal durante un torneo a muerte con arañas robots ("Hex"). Todas son canciones notables y enigmáticas, pero cuatro de ellas destacan sobre las demás por su influencia dispar y sensibilidad especial, las ambientadas en la región desértica del Amarillo y la liberación crepuscular del jinete virtual.
“The Yellow King” y “The Yellow City” son unas piezas bellamente tristes y desesperanzadas, de una angustia vital anclada en los años 70, convulsa época tan dura como magnifica, sin apenas videojuegos pero sí con traumáticas experiencias vitales. Una representación de lugares exóticos en épocas lejanas, una ciudad del desierto con moradores amarillos ajados por el sol digital y la decepción vital de esos años ¿No existía la esperanza durante esos años? Quizá no... pero aquí es posible que perviva una llama inesperada. "Servobot" y "Riding The Servohorse" son un homenaje al western (¿o quizá al spaguetti western, más cercano a nosotros?) presente en películas, novelas pulp y videjuegos. Ese tranquilo atardecer nos acoge en su seno probablemente por ultima vez, pues desconoce si viviremos o moriremos, pero su luz nunca nos es negada y siempre nos perdona ante nuestros fracasos. Estamos más cerca de morir que de nacer y el tiempo se agota, pero lucharemos hasta el final y con todas sus consecuencias, por nosotros y por el destino. Ese paseo a lomos de nuestro Servobot se torna poco a poco en una épica carrera hacia la vida, una conclusión explosiva siempre adelante. No somos forajidos, no somos traidores, somos Narita Boy. Hemos destacado estas canciones pero en realidad podríamos hablar de cualquier otro tema porque todos son magníficos, porque Salvinski es un gran artista. Su uso de sintetizadores, coros vocales y demás instrumentos digitales dotan de ímpetu vital a un mundo cibernético ambientado en el pasado, muy en el pasado.
Los años 80 finalizaron oficialmente hace treinta años pero en la práctica nunca se fueron. Descendientes de los turbulentos años 70, impregnaron con su encanto la mayor parte del tiempo de los 90 y ahora están de reivindicación gracias a la nostalgia comercial y la sensación de vejez de sus supervivientes. A veces ansíamos culpar a la gente por vivir en el pasado, a veces queremos lo mismo que ellos. La memoria borra lo feo y deja lo bonito, nadie quiere a sus drogadictos pero sí a sus fiesteros extravagantes; se recuerda a las encantadoras tiendas de barrio pero no a las expropiaciones; se anhela la libertad creativa y gamberrismo perdidos del cine porque no se quiere recordar la Ley Gafapasta, se presume de la potente industria española pero no la abundante piratería en tiendas y mercadillos. Con sus luces y sus sombras esa época llegó a su fin, a sus videoclubs, recreativas chungas, cines de barrio y tiendas de disco, su alegre música, sus cromados muebles dorados, sus luminosos espejos y sus luces de neón. Todo ha terminado.
Quizá esta desesperanza ante el paso del tiempo ha beneficiado en el caluroso recibimiento de Narita Boy entre analistas y jugadores. Lo retro vende y gusta, aparentemente nunca cansa y estéticamente siempre es un placer. A su vez es subjetivo, algunos identificarán las influencias según sus gustos, sean de los 70 u 90, porque siempre perduran sesgos generacionales. Este juego pertenece a esas obras cuyo apartado artístico le ha salvado el día. Lo mismo que esas películas donde predomina la forma frente al fondo. Con esto no queremos decir que jugablemente sea malo, ni mucho menos. Tiene una buena duración, se alternan combates y diálogos, ofrece un gran mundo para conocer y a grandes rasgos es bastante divertido y lo suficientemente desafiante para que nos lo tomemos en serio. Además se agradece el atrevimiento de tener un ritmo pausado y con calma, ofreciendo historia y filosofía sin lanzar estímulos constantes e inmediatos a los vitaminados usuarios mineralizados de consumo rápido. No obstante tampoco negaremos que su lenta curva de dificultad nos encierra en cierta rutina de combates fáciles, exploración limitada y pasajes aburridos. Ni es tan rejugable ni ofrece tanta libertad como parecía en un principio, puesto que es muy lineal y apenas permitir retroceder sobre nuestros pasos.
A pesar de todo Narita Boy desprende un simpático encanto por los cuatro costados y se percibe el cariño de sus creadores. Se palpa que esta obra ha sido esculpida dígito a dígito como se ha querido, con sus caprichos, sus locuras, sus mezclas raras, sus ideas buenas desaprovechadas, sus ideas malas, sus imperfecciones y sus bondades. En ocasiones nos cabrea, en otras nos aburre, en otras nos fascina. Su imperfección es muy disfrutable, su libertad envidiable y vena artística evocadora. No es un juego para todo el mundo, de hecho muchos usuarios no lo han terminado, pero desde luego que es para nosotros. Nosotros si somos amantes de lo antiguo, si apreciamos las creaciones españolas, si nos emocionamos con la música y los diseños imposibles, si queremos ser Narita Boy aunque nunca hable el jodío, si nos identificamos con el Creador o si simplemente anhelamos regresar a esa antigua sensación cósmica de los cielos infinitos de la noche y la calidez mundana del día, aunque sea todo ceros y uno.
Narita Boy es un indie español, ambicioso e independiente, que reúne los mejores elementos de los años 80 para crear una nueva experiencia que guste a todo el mundo, aunque no haya vivido esa época. Durante cuatro años y una exitosa campaña de crowfounding, este proyecto tomó forma respetando sus ideales y su visión artística y filosófica. Detrás de esa visión retro-futurista, de esos colores epilépticos y sus hipnóticos sonidos sintetizados se esconde una interesante historia y ejemplo de constante trabajo duro del Studio Koba, a medio camino entre Cataluña y Castilla y Leon, entre Madrid y Tokio. Una obra gestada por una gran familia, tanto simbólica como real. Cinco mentes principales expertos en desarrollo en Unity, música, marketing digital, animación 2D y narración interactiva. Esta mezcla ya era explosiva de por sí misma cuando entró en escena la rama de distribución de Team17, importante compañía americana que cuando no lanza obras de gusanos bélicos ni de cocineros catastróficos apoya a estudios independientes de todo el mundo.
El Creador no es Dios ni Demonio, es humano aunque roza lo divino. No ha creado un microclima biológico con seres animales autosuficientes sino un hábitat tecnológico habitado por programas inteligentes que requieren de su manto protector y de su mimo. Durante décadas ha edificado una realidad virtual alternativa, un popular videojuego entre los jovenzuelos de finales de los años 80. Narita Boy es un producto de éxito y sólo está disponible en su peculiar consola Narita One. Un proyecto tan personal que sólo él puede mantenerlo día a día y protegerlo de los males del mundo exterior y de su mundo interior. En principio dedicar tu vida entera a un proyecto empresarial-mesiánico no es un problema serio pero sí lo es cuando un vástago nos daña, conmociona y roba la memoria.
HIM es un morador del Reino Digital, un ser infecto y corrompido que trae mal totalitario allá donde viaja. No está solo, le acompañan sus indomables Stallions, programas reconfigurados por el Mal, numerosos, imparables y jerarquizados. Violentos, enfermos y perversos, son la hueste que asolan a los moradores de las Regiones Cromáticas. El poder de HIM es tan demoníaco que ha atacado a su propio padre humano y le ha borrado su memoria, dejándole incapacitado e inútil. Sin recuerdos ni recursos no puede detener a HIM en su segundo intento de conquista del Reino Digital, ni siquiera sabe quien es. MOTHERBOARD, monarca del lugar, es consciente de la situación y manda ejecutar el Protocolo Narita Boy, arriesgado pero por desgracia la única solución. Este protocolo elige a un niño usuario para transformarle en Narita Boy, El Elegido, el héroe que salvará a todo el mundo, desde los residentes del Reino Digital hasta al Creador y su consciencia. ¡Valiente portador de la Tecno-Espada!
El comienzo de Narita Boy es realmente atípico, casi un suicidio comercial para una generación vibrante e impaciente. Una sociedad aburrida y cabreada ante cualquier comienzo lento, incluso con el frenético Werewolf: The Apocalypse – Earthblood y su escueto tutorial, una sociedad que quiere gozar con la contaminación de los sentidos y rebozar su corazón con la grasa de lo inmediato. No obstante, está vez coincidimos con esas angustiosas personas nerviosas, el comienzo de Narita Boy se excede en su introducción, en su avalancha de datos informativos nada más empezar, de exposiciones de larga duración, de hablar en vez de mostrar. Este nuevo mundo alberga muchísimos secretos, trasfondo cultural e histórico, mucho que conocer y que descubrir, pero no consideramos muy acertado exponer tantos conocimientos nada más iniciar la aventura ni presentar a tantísimos personajes que no aparecerán más en la historia, ni serán citados de nuevo.
Tras numerosos monólogos y lecciones explicativas comenzamos los primeros combates, muy facilitos todos. Es normal que al principio los combates, incluso los jefes finales, sean de escasa dificultad y la curva aumente poco a poco, pero aquí se quedaron demasiado cortos. Durante buena parte de la aventura los combates son aburridos porque casi todos se solucionan con ataques besicos y combos simples, incluso el primer jefe es insultantemente insulso. ¡Maldito Lord VHS, se supone que eres uno de barones del ejercito de Him y eres ridículo! Menos mal que la curva de dificultad esta bien equilibrada, a pesar de su lentitud, y poco a poco nos encontraremos con enemigos, tanto rasos como jefes, de mayor peligrosidad, en mayor número y más astutos, lo que requiere mejores estrategias y usos de habilidades para ganar.
Moriremos bastantes veces pero no es algo malo, no perdemos nada ni retrocederemos mucho de progreso, de hecho casi siempre regresaremos poco antes del combate de nuestra muerte. Tanto es así que algunos preferirán dejarse matar con tal de regresar con la vida completa en vez de mendigar migajas de salud. Existen enemigos con escudos, otros con armadura, voladores, diminutos, enormes, veloces, lentos, saltarines, estáticos o que se teletransportan. La variedad es tremenda y es difícil acordarse de todos, sospechamos que hace tiempo que no jugábamos a nada con tanta fauna peligrosa. Todos con su propio nombre, habilidades, debilidades y fortalezas.
Es verdad que algunos son muy inútiles (como los Crucificados) y otros tan poderosos y resistentes que parecen jefes finales, pero lo mejor es cuando trabajan juntos y el reto es mayor. De luchar contra Zombis del montón a meternos en batallas contra murciélagos, Inquisidores gigantes y soldados que disparan rayos a lo lejos, todo a la vez. Tras el ridículo primer jefe el resto de ellos son notables, unos más peligrosos que otros pero todos con puntos débiles y conductas hostiles. Son un buen reto y es satisfactorio vencerlos, especialmente a uno en concreto, El Guante, enemigo importante en la trama que aparece en el tercer acto. De hecho podríamos decir que la dificultad aumenta de manera abrupta y requiere todos nuestros reflejos, incluso desactivar el filtro CRT para jugar mejor.
Como apunte quisquilloso final... ¿por qué se representa la vida de los jefes con corazones humanos? No son mamíferos ni seres vivos convencionales, no tienen pulso ni sangre en sus venas. Son dígitos que sufren y mueren, sí, pero no tienen nuestros órganos. Esto no sólo carece de sentido sino que tampoco nos ayuda mucho para hacernos una idea de la salud del jefe. Es decir, cuanto más debilitados están más agitado está su corazón, muchas pulsaciones frenéticas que vaticinan su muerte... pero es poco conciso y practico, no ayuda en mitad de un combate.
Ante un gran ejercito de malosos virus gozamos de un amplio abanico de habilidades que iremos reuniendo durante la aventura. La espada es el arma principal, prácticamente nuestra extensión corporal, una expansión de nuestro cuerpo, porque ataca tanto cuerpo a cuerpo como a distancia a modo de escopeta, una variante potente pero con muy poco alcance. Gracias a su dominio realizaremos uppercuts verticales ascendentes, impactos destructores al suelo y estocadas anti-blindaje y ataques A su vez realizamos movimientos como embestidas y esquivas para pasar entre los enemigos. Cuanto más azotemos a los malos más rellenaremos nuestra barra de energía, que nos permitirá ataques cargados, curarnos e invocar a los Colegas. Los Colegas del Tricoma, tal como explica el inmenso lore de este mundo, son “guardianes” de las tres regiones cromáticos del Reino Digital, además de ser poderosos son muy enrollados. No es mala idea contar con el apoyo de unas entidades que aparecen y masacren a los rivales, pero es bastante probable que se nos olvide invocarlos o que no los consideremos necesarios.
No son los únicos conceptos que no sentimos realmente aprovechados o útiles, también está la “afinidad cromática” (mata rápidamente enemigos de un color concreto pero también nos pueden matar al instante), el Tecno-traje que aumenta el poder, la metamorfosis en un ciervo (muy bonito pero muy breve y aburrido), la montura para cabalgar en el desierto (minijuego que se hace pesado), el disquette para planear sobre el agua y la forma “Big Narita”. Son ideas que pintan bien y visualmente son impresionantes, pero se da la impresión que se aprovechan poco y que se limitan a un momento puntual en un lugar concreto, sin posibilidad de elegir su uso cuando lo deseemos.
Para desaprovechamiento es el diseño de niveles, sorprendente plano y soso para un juego de este tipo. No sólo no aprovecha las posibilidades oníricas de un mundo informático infinito sino que no es tan roguelike como aparenta en un principio. Es bastante lineal y rara vez podremos recorrer libremente el mapa y mucho menos retroceder en busca de tesoros. Ciertamente es algo engañoso porque al llegar a una nueva área se abren ante nosotros numerosas salas para explorar, con una ligera dosis de libertad. Hay obstáculos que impiden el camino (barras, muros), puertas cerradas y portales desactivados que nos incitarán a recorrer toda la zona en busca de la solución. Generalmente las herramientas y llaves requieren cumplir varios requisitos y recadeos, tipo “Ante la Puerta A te topas con fulanito que te avisa que visites Menganito, quien está en problemas y si le salvas te dará una llave de la Puerta B, donde vive Zutanito, quien te dará la llave de la Puerta A. Al abrir ese cuarto una sacerdotisa te pide que luches contra un jefe y a cambio te dará la llave de la Puerta C, donde se esconde un tecnócrata quien te entregará la llave de la Puerta D, donde conseguirás el poder de reventar suelos, para así llegar a una sala escondida donde encontrar la llave de la Puerta E”. Cabe señalar que todos estos personajes, llaves y habilidades aprendibles no están tan lejos como parece, sólo que daremos muchas vueltas de una zona a otra. La elección del orden de las misiones es algo minoritario pero ahí están, al menos tenemos misiones secundarias. Muy escasas, por desgracia.
Las misiones secundarias son otro aspecto aprovechado. Aparte de salvar el Reino Digital la otra gran tarea (aunque no obligatoria) es recuperar un recuerdo fundamental del Creador fragmentado en cuatro discos duros de una copia de seguridad. Estos discos se consiguen al accionar interruptores dispersos en una zona concreta o tras enfrentarse a un jefe final opcional, cuyo acceso requiere cumplir una misión secundaria y conseguir la susodicha llave. Estos fragmentos están algo escondidos y requieren un esfuerzo reunirlas, lo cual es bueno, lo que es no tan bueno es que como obviemos una no podremos conseguirla ya que no es posible revisitar zonas ya superadas. Un error poco comprensible porque la gracia de este tipo de juegos (y de cualquiera, ya puestos) es rejugar niveles e inspeccionar zonas antiguas con nuevas habilidades para descubrir secretos. Incluso en el enclave de las tres regiones tricromas, desde donde se accede a la Región Azul, Región Roja y Región Amarilla, se impide regresar a unos portales que deberían seguir abiertos.
Los recuerdos son el núcleo principal de la trama y de nuestra misión. La ausencia de los recuerdos del Creador son el impedimento para que éste salve a su mundo y expulse a los traidores para siempre. Los humanos no pueden cargar eternamente con todas sus vivencias pasadas, no es una debilidad moral sino meramente biológica. Su cerebro es un instrumento obsoleto incapaz de retener todos los acontecimientos de su huésped, su mente excreta las banalidades y las vivencias tempranas, en ocasiones las traumáticas. No es culpa suya, hemos nacido para olvidar y ser olvidados. ¿Somos humanos aunque no sepamos quienes somos ni nadie nos recuerde?
A lo largo del Reino Digital nos adentraremos en templos dedicados al Creador para desentrañar sus misterios. Reconoceremos dichos templos porque tienen la forma del cabezón de su amo. Por eso tienen forma de cabeza, porque nos metemos en su mente... ¡cáspita, ahora lo entiendo! Muy sutil. A excepción del recuerdo secreto que requiere reunir cuatro copias de seguridad para acceder a su interior, los doce recuerdos aparecen a lo largo de la trama y no obviaremos ninguna, pues son esenciales para continuar. Al cruzar las puertas del templo, a través de la dentadura del Creador, hallamos una nueva dimensión de infinita vida, una mente adormecida, vacía de vivencias, un lienzo destrozado en blanco a la espera de que reactivemos su entidad pasada como leales agentes de la sinapsis. No estamos solos, pues al fondo, como una entidad guardiana, latente para su despertar, se encuentra la forma metafóricamente humana de la mente del Creador, desde el feto hasta el adulto sano que ha recordado la luz.
Ordenados cronológicamente observamos templos dedicados a los momentos cruciales del Creador, desde su infancia en Japón, sus origines mestizos, su tristeza adherida a su alma, su pasajera felicidad, sus pecados y sus debilidades, todo está ahí, escondidos como ignorantes en una caverna. No todos los recuerdos son igual de complejos, emocionantes o largos, algunos son bastante extensos y otros insatisfactoriamente cortos y simples, como un educado trámite entre momentos cruciales. Esta parte del juego es realmente interesante y emotiva, dolorosa y realista, que explica todos los secretos del Reino Digital, su iconografía y su razón de ser. Por supuesto, los recuerdos narrados por humanos utilizan un lenguaje normal sin trufadas referencias informáticas.
¿Qué podemos hablar del apartado artístico? ¡Es fantástico, macanudo, cojonudo, fantabuloso, electroduente, turbofantástico, turbodiesel, cromático, cyberpunk, biodegradable, muy online, la computadora valiente, la noche de los píxeles vivientes. Tan deslumbrantemente moderno como encantadoramente antiguo, como una reconversión 4K en 3D del Fontanero, su mujer y otras cosas de meter, tan imposiblemente informático como destruir el mundo con un disquete con 500 MB o crear una mujer explosiva metiendo revistas en el escáner, tan maravilloso como manejar las luces de un edificio para decir “TE QUIERO”, tan juvenilmente corporativo como salvar el mundo tecleando las teclas como un loco con un gorra con la visera al revés y tan yayo-psicodélico como vivir en una distopía sobre la existencia vistiendo taparrabos y mostachos. Esta es la descripción extremadamente profesional del apartado artístico de Narita Boy, un paso por delante de las inestimables enseñanzas educativas de Carl Sagan o Petete.
Visualmente entra por los ojos por la creación de un mundo virtual probablemente epiléptico que es imposible no caer fascinados ante su paleta tricromatica. Quien haya vivido y sufrido los años 80 hipnotizado por la TV recordará los televisores de tubo con sus defectos, distorsiones, las rayas que tapaban gran parte de la pantalla. Es muy meritorio, de hecho de las principales cualidades del juego, ese acercamiento a un mundo virtual totalmente informático que desprende sensación de “falso infinito”. Se refleja fielmente un hábitat de seres compuestos por píxeles y datos, si existiesen con sus sentimientos y necesidades, tan sencillos y complejos a la vez. El efecto CRT otorga un encanto especial, la sensación etérea de vivir entre dos ritmos y dos mundos, de pasado y futuro a la vez. El Don de vernos dos veces, dos muestras de nosotros en un mismo tiempo. Aparentemente distorsionada y defectuoso pero realmente un honor.
Un efecto añejo indispensable para meternos en este retro-universo aunque en ocasiones cause alguna que otra molestia jugable. No es nada grave pero con algún jefe concreto hemos tenido que desactivarlo porque dificultaba calcular nuestros movimientos y los próximos ataques hostiles. Aún si no existiese este efecto CRT el diseño seguiría siendo magnífico, incluso se vería más nítido, estable y conciso, pero sin su misma magia. En todo caso se puede activar y desactivar a nuestro antojo, pero lo más probable es que lo usemos siempre.
El Reino Digital es un feudo religioso-burocráticro- informático. Si las maquinas y computadoras fueran seres vivientes sin duda serían religiosas, unas tecno-humanoides de fe, porque crear vida es un acto milagroso, tan salvaje como bello. La vida se crea a partir de la violencia y las pulsiones primigenias pero sobrevive gracias al amor. Lo mismo ocurre con esta realidad diseñada por El Creador, cuyo sacrifico y dolor fueron esenciales para erigir este reino. Su dedicación y perseverancia benevolente de padre abnegado son los que mantienen en pie a todos sus hijos-habitantes. Un diseño tan místico como científico.
Al contrario que los vástagos de Dios, los hijos del Creador no están hecho a su imagen y semejanza. Son seres digitales humanoides pero sin rostro humano, tienen extremidades homínidas pero su sustancia es de datos y no de carne. La noble estirpe se asemeja a la fuente primigenia mientras que los descarriados y fariseos son deformes y monstruosos. Gigantes, murciélagos, bestias marinas, caballeros draconianos, espadachines, hechiceros, brujas, espíritus, pistoleros, leprosos, catástrofes naturales, inquisidores franceses.
Cuidadas ciudades simuladas y recreadas bajo directrices arquitectónicas de entornos distintos entre sí. Polvorientas poblaciones del desierto amarillo, pantanosas residencias azuladas y estaciones ferroviarias rojizas son las regiones tricomátricas principales, pero no las únicas. Grandes urbes cosmopolitas del Capitolio, arcanos templos esculpidos bajo tierra, bosques prohibidos para los humanoides pero no para los cérvidos, dimensiones cósmicas del cielo y la gran llanura mental de los recuerdos del Creador, micro-construido de realidades pasadas, humanas, muertas y de otra dimensión.
La banda sonora es tecnológicamente mística y futurísticamente clásica. Una melodía eterna que pasea entre los pliegues del Tiempo, el Espacio y los Recuerdos. Ese Infinito que sólo era posible en la antigüedad y ahora se ha perdido, ya no existe en el Más Allá. Son esas notas perdidas por nuestro subconsciente, esos recuerdos sin forma que son sólo esencia. Están aquí pero no las reconocemos, pero nos acompañan cada día de nuestra vida. Todas las canciones fueron compuestas e interpretadas por Salvinsky, alias de Salvador Fornieles, artista de la cuadrilla-familia de creadores del mundo de Narita Boy, indispensable para dar forma al alma y cuerpo de Narito One. Sus melodías retro synthwave encajan perfectamente con el juego, con cada escenario, enfrentamiento y dialogo, desde sus momentos alegres hasta los tristes, desde la melancolía hasta la esperanza.
De manera unánime, todo los usuarios se embelesaron con el encanto del tema principal, de su estribillo heroicamente pegadizo, de sus voces eléctricas y su excelente ritmo, una genial bienvenida. No obstante otros temas sacramentales apuestan por el misticismo de los números (“Trichroma Quest”), tonos oscuros para reflejar el tenebroso desconocimiento de un mundo creado tecla a tecla, ritmos bélicos durante la luchas contra temibles lugartenientes de corazón sin compasión y de bestias devoradoras emergidas de las zonas secretas de la realidad (“Black Rainbow”, “Lord VHS”, “Fishkoi”), por no olvidarnos de la incursión heavy metal durante un torneo a muerte con arañas robots ("Hex"). Todas son canciones notables y enigmáticas, pero cuatro de ellas destacan sobre las demás por su influencia dispar y sensibilidad especial, las ambientadas en la región desértica del Amarillo y la liberación crepuscular del jinete virtual.
“The Yellow King” y “The Yellow City” son unas piezas bellamente tristes y desesperanzadas, de una angustia vital anclada en los años 70, convulsa época tan dura como magnifica, sin apenas videojuegos pero sí con traumáticas experiencias vitales. Una representación de lugares exóticos en épocas lejanas, una ciudad del desierto con moradores amarillos ajados por el sol digital y la decepción vital de esos años ¿No existía la esperanza durante esos años? Quizá no... pero aquí es posible que perviva una llama inesperada. "Servobot" y "Riding The Servohorse" son un homenaje al western (¿o quizá al spaguetti western, más cercano a nosotros?) presente en películas, novelas pulp y videjuegos. Ese tranquilo atardecer nos acoge en su seno probablemente por ultima vez, pues desconoce si viviremos o moriremos, pero su luz nunca nos es negada y siempre nos perdona ante nuestros fracasos. Estamos más cerca de morir que de nacer y el tiempo se agota, pero lucharemos hasta el final y con todas sus consecuencias, por nosotros y por el destino. Ese paseo a lomos de nuestro Servobot se torna poco a poco en una épica carrera hacia la vida, una conclusión explosiva siempre adelante. No somos forajidos, no somos traidores, somos Narita Boy. Hemos destacado estas canciones pero en realidad podríamos hablar de cualquier otro tema porque todos son magníficos, porque Salvinski es un gran artista. Su uso de sintetizadores, coros vocales y demás instrumentos digitales dotan de ímpetu vital a un mundo cibernético ambientado en el pasado, muy en el pasado.
Los años 80 finalizaron oficialmente hace treinta años pero en la práctica nunca se fueron. Descendientes de los turbulentos años 70, impregnaron con su encanto la mayor parte del tiempo de los 90 y ahora están de reivindicación gracias a la nostalgia comercial y la sensación de vejez de sus supervivientes. A veces ansíamos culpar a la gente por vivir en el pasado, a veces queremos lo mismo que ellos. La memoria borra lo feo y deja lo bonito, nadie quiere a sus drogadictos pero sí a sus fiesteros extravagantes; se recuerda a las encantadoras tiendas de barrio pero no a las expropiaciones; se anhela la libertad creativa y gamberrismo perdidos del cine porque no se quiere recordar la Ley Gafapasta, se presume de la potente industria española pero no la abundante piratería en tiendas y mercadillos. Con sus luces y sus sombras esa época llegó a su fin, a sus videoclubs, recreativas chungas, cines de barrio y tiendas de disco, su alegre música, sus cromados muebles dorados, sus luminosos espejos y sus luces de neón. Todo ha terminado.
Quizá esta desesperanza ante el paso del tiempo ha beneficiado en el caluroso recibimiento de Narita Boy entre analistas y jugadores. Lo retro vende y gusta, aparentemente nunca cansa y estéticamente siempre es un placer. A su vez es subjetivo, algunos identificarán las influencias según sus gustos, sean de los 70 u 90, porque siempre perduran sesgos generacionales. Este juego pertenece a esas obras cuyo apartado artístico le ha salvado el día. Lo mismo que esas películas donde predomina la forma frente al fondo. Con esto no queremos decir que jugablemente sea malo, ni mucho menos. Tiene una buena duración, se alternan combates y diálogos, ofrece un gran mundo para conocer y a grandes rasgos es bastante divertido y lo suficientemente desafiante para que nos lo tomemos en serio. Además se agradece el atrevimiento de tener un ritmo pausado y con calma, ofreciendo historia y filosofía sin lanzar estímulos constantes e inmediatos a los vitaminados usuarios mineralizados de consumo rápido. No obstante tampoco negaremos que su lenta curva de dificultad nos encierra en cierta rutina de combates fáciles, exploración limitada y pasajes aburridos. Ni es tan rejugable ni ofrece tanta libertad como parecía en un principio, puesto que es muy lineal y apenas permitir retroceder sobre nuestros pasos.
A pesar de todo Narita Boy desprende un simpático encanto por los cuatro costados y se percibe el cariño de sus creadores. Se palpa que esta obra ha sido esculpida dígito a dígito como se ha querido, con sus caprichos, sus locuras, sus mezclas raras, sus ideas buenas desaprovechadas, sus ideas malas, sus imperfecciones y sus bondades. En ocasiones nos cabrea, en otras nos aburre, en otras nos fascina. Su imperfección es muy disfrutable, su libertad envidiable y vena artística evocadora. No es un juego para todo el mundo, de hecho muchos usuarios no lo han terminado, pero desde luego que es para nosotros. Nosotros si somos amantes de lo antiguo, si apreciamos las creaciones españolas, si nos emocionamos con la música y los diseños imposibles, si queremos ser Narita Boy aunque nunca hable el jodío, si nos identificamos con el Creador o si simplemente anhelamos regresar a esa antigua sensación cósmica de los cielos infinitos de la noche y la calidez mundana del día, aunque sea todo ceros y uno.
Alternativas
Nacer en el cosmos, pero no en el actual sino el extinguido eones atrás.
Su imaginativa mitología. Esencia retro tecno-new age. Divertido de jugar. Los recuerdos.
Bastante lineal. Curva de dificultad lenta. Diseño de niveles mejorable.