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Mis garras y mis colmillos son para ti, Gaia
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Mis garras y mis colmillos son para ti, Gaia

Un Garou lucha contra el capitalismo y la contaminación para salvar al planeta y a su familia. La sangre es necesaria.

Por David Vigón Rodríguez,
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Analizado en Xbox One S. Copia digital proporcionada por Nacon España.

A todos nos gustan los lobos y sus pringamos mayores los licántropos, ¡no lo niegues, homínido lector! Todos dicen admirar la eterna frialdad de los vampiros pero en realidad anhelan el cálido abrazo perecedero de los lobos tochos. Pasionales, familiares, brutales... sin duda los amigos ideales para una barbacoa, una juerga, un concierto rockero o una orgía en el bosque. Por desgracia nuestro título a analizar no muestra las alegría de los lobisones sino su amarga lucha para salvar a la manada y al planeta mismo... de restablecer el equilibrio creativo-destructivo de la propia existencia, ¡toma ya! Existen tres fuerzas primigenias en Gaia, planeta Tierra para los humanos, llamados Caos, Tejedora y Wyrm. Caos es la fuerza desordenada cuyo desorden acaba creando todo, la Tejedora da forma y orden a todas esas creaciones y el Wyrm destruye todo lo antiguo para que nazca lo nuevo. Un equilibrio eterno, perenne y equilibrado durante milenios que ahora se viene abajo porque el Wyrm esta descontrolado. Destruye todo pero no crea nada, es la muerte por la muerte sin razón, sin vida ni resurrección, la perversión asfixiante.



Ante el desequilibrio siempre aparece algún pérfido que se beneficia de la situación ¿o es ese pérfido responsable de ese descontrol? Sea como sea, la todopoderosa Endron ha estado corrompiendo el planeta con sus negocios turbios y sus sucias mentiras. A simple vista sólo es una megacorporación energética más poderosa del mercado pero en los recovecos de sus oficinas hallamos secretos insanos, desde la manipulación de los medios, sobornos a gobiernos y cuerpos de seguridad, trafico de influencias hasta experimentos biológicos. Viciosas actividades ocultas a las masas pero no a los Garou y a los activistas del grupo Lambda Mankind. Numerosas tribus de licántropos (llamados así mismos Garous) combaten su maligna influencia a costa de sus vidas, un sacrifico que no les detendrá porque saben que detrás de Endron se esconde la influencia del Wyrm. No sólo está en juego el medio ambiente y la vida digna de los humanos sino la propia esencia espiritual de Gaia. Una corrupción que afecta a animales, humanos y licántropos por igual.

Cahal es un Garou veterano y hombretón, tal como reflejan su cabeza pelada, su barba encanecida, su voz grave y su mirada triste. Hace cinco años la desgracia se cernió sobre él durante una misión fallida y la Rabia se apoderó de él, convirtiéndole en una criatura irracional, inestable y peligrosa para sus congéneres. Situación que le llevó al exilio voluntario, alejado e incomunicado de sus seres queridos, hasta que escuchó malas noticias sobre su hogar, el Túmulo de Parker's Mill, el bosque nacional de Washington que sirve de guarida para la manada Finney, descendientes de irlandeses. El bosque y su ente protector, Yfren, se debilitan cada día por culpa de la proximidad de una gran base de Endron y sus actividades mineras. Cahal ha regresado para proteger a los suyos, como su hija Aedana, cumplir las misiones de su líder cuñado Rokto y rendir pleitesia a los espíritus del bosque. No obstante Endron tiene muchos ases bajo la manga y la influencia del Wyrm es mucho mayor de lo esperaban.



En el prólogo se nos dan las nociones básicas de las tres principales mecánicas del juego: sigilo, combate y dialogo. Quizá los diálogos no tengan el mismo peso jugable que las otras dos herramientas pero sí es interesante dominarlo para conocer más sobre la historia, mitología y sociedad de este macrouniverso de lobos caminantes. Las conversaciones con personajes secundarios importantes nos permiten elegir entre un escueto abanico de preguntas, respuestas y reacciones concretas que aunque no cambian mucho la situación sí nos permite ser mas empáticos, ásperos, egoístas o victimistas. No tiene la profundidad de un RPG ni de una aventura gráfica pero cumple acertadamente su función. Más interesante resulta la función de interrogar a enemigos y personajes hostiles, porque según nuestras respuestas conseguiremos información, evitaremos peleas o masacraremos a todos los humanos de la zona. Lo ideal es elegir las preguntas y respuestas adecuadas y evitar la transformación en mitad de la charla, incluso hay misiones secundarias que se resuelven mediante conversaciones. En ocasiones un lobo amaestrado triunfa más que uno salvaje.

El sigilo es un ingrediente realmente importante del juego, de hecho su peso jugable es casi mayor que los demás. Si nos descuidamos nos pasaremos toda la aventura escondidos tras unas cajas, rompiendo el cuello a todos los posibles humanos desprevenidos y con transformaciones mínimas. El sigilo es importante en este juego pero no quiere decir que sea realmente complejo ni esté muy cuidado, tanto que podemos superar pantallas de manera tan descarada y descuidada que en otros juegos supondría un “Game Over” inmediato. Aunque es posible agazaparnos entre los objetos del escenario para no ser vistos bajo forma humana lo ideal es moverse como Lupus, más veloz, pequeño y fácil de esconderse.

Si los humanos (sean guardias o civiles) nos observan mucho rato acabarán descubriendo nuestro paradero, aunque estemos lejos. El icono con forma de ojo que cambia de color sobre sus cabezas es la clave para conocer su nivel de alerta. Si un enemigo nos descubre contamos con unos segundos in extremis para liquidarlo antes de que dé el toque de alarma a sus compañeros y solicite refuerzos por radio. También hay que decir que los enemigos tienen una inteligencia artificial cuestionable, cuando no perciben apenas nuestra presencia están estáticas en un punto fijo con la mirada perdida en el vacío. Por suerte hay enemigos más inteligentes que patrullan por la zona, se acercan cuando escuchan nuestros ladridos a modo de distracción, vigilan activamente porque sospechan de algo o son tan grandes que no se les puede noquear, como los soldados de élite.



Los asesinatos sigilosos son fáciles y letales de ejecutar, sea con una ballesta para agujerear cabezas o sea con las dotes de “incapacitar”. Si nos acercamos a un enemigo por detrás le rompemos el cuello, si nos acercamos por un lateral lo mismo, si preferimos ir de frente o corriendo delante de su jeta también sirve. Lo suyo sería ser cuidadoso pero este “ataque sigiloso” es tan poderoso y tan “insta-kill” (eso quiere decir muerte instantánea, querido lector cliente de Opening) que si nos lo permitieran acabar instantáneamente con toda la peña de una sala de esta manera lo haríamos... por eso nos convertimos en un Crinos, para dificultarnos la tarea. Realmente no importa que superemos las pantallas con sigilo o masacrando a todo el mundo porque no hay consecuencias inmediatas ni a largo plazo.

No importa que desmembremos a veinte enemigos entre explosiones y gritos de estertor porque los compañeros de las salas continuas no se darán cuenta de nada y mucho menos los jefazos del lugar. El único problema de comenzar una batalla en vez de recurrir el sigilo es que nos llevará más tiempo, más esfuerzo físico (el nuestro, porque el mando no se controla solo y mucho menos el lobo) y la probabilidad de que muramos con su consecuente y temido regreso al ultimo punto de control, cuyas cargas son tediosas. Ni siquiera importa que suframos heridas severas durante la pelea porque de una transformación a otra recuperamos toda la vida.

Los combates son divertidos y emocionante, eso es así, y es probable que seamos derrotados más de una vez. Quizás porque nos atacan al mismo tiempo un mecha-soldado, dos francotiradores con balas de plata y un soldado de élite, o quizá por culpa de los desconcertantes controles y una cámara caótica. Los combates son tan frenéticos que la propia cámara se pierde por ahí, no sigue el ritmo ni es capaz de ofrecer en todo momento el mejor angulo para una pelea optima. Más de una vez seremos incapaz de distinguir algo en pantalla ni de saber lo que estamos haciendo, y algún que otro bug extraño. Los combates multitudinarios son un caos en el mal sentido y es probable que acabemos atacando a ciegas. En cambio las luchas contra jefes o pocos enemigos sí están mejor hechos y son mas disfrutables, incluso más accesibles en muchos casos.

No obstante existen ciertos enfrentamientos contra jefes que reúnen todos los males de este apartado, como los controles erráticos del personaje, el descontrol imperante y la imposibilidad de manejar bien la cámara para que no moleste continuamente y nos ayude un poco. Esos duelos son desafiantes, por puesto, no en vano acontecen durante el tramo final, pero la autentica dificultad viene del aspecto técnico, por optar por un escenario muy pequeño y cubierto de paredes. Entre los giros bruscos de cámara que nos dejan vendidos a la mínima y nuestra visión tapada torpemente por una pared o elementos decorativos fallecimos y nos desesperamos unas cuantas veces. Entendemos que un escenario estrecho es un desafío en sí mismo pero hay que tener especial cuidado con la cámara.



Aparte de las necesarias “aptitudes” (gruñir ondas expansivas, arañar a la vez a varios enemigos, curarse, embestir, saltar y pisotear) y del modo “Frenesí” (causar más daño durante un breve periodo de tiempo y tener más resistencia) contamos con dos posturas: ágil y mole. En ágil somos mas veloces, esquivamos mejor, ganamos más “Rabia” y “Furia” (para las habilidades y el “Frenesí”) pero causamos menos daños y somos mas vulnerables, mientras que en mole causamos más dolor y somos mas resistente pero somos más lentos y esquivamos peor. Son dos estilos de lucha bastante distintos entre sí y es ideal alternarlos durante una pelea según a los enemigos que nos enfrentemos. Uno diseñado para la ofensiva total casi suicida y la otra para la táctica defensiva.

La variedad de enemigos no es para echar cohetes. Por un lado tenemos soldados humanos básicos como guardias, antidisturbios o soldados élite y por otro los mecha-soldados, Fomori y hombres lobos. Se supone que las mayores amenazas son los Fomori (criaturas corrompidas por el Wyrm) y los licántropos pero no siempre lo son, ya que los humanos son más puñeteros. Los soldados acribillan todo el rato, lanzan granadas, disparan balas de plata a lo lejos con un rifle de francotirador y se cubren con escudos enormes mientras que los Fomori atacan en manada como esbirros sin mente para morir sin gloria. Al menos los Fomori élite tienen poderes especiales como lanzamiento de ácido, absorción de vida o pinchos puñeteros. Debemos tener en cuenta que algunos humanos infectados se transforman al comenzar la pelea o otros resucitan para ello, por lo que debemos matarlos dos veces. Esto roza lo personal, sádico lector. Por otro lado los licántropos solamente son jefes finales (o subjefes) con nuestros mismos poderes o incluso mejores, ya que se regeneran, se vuelven invisibles o arañan con sus garras impregnadas de plata, material dañino que nos aturde y nos rebaja el nivel de vida impidiendo una total sanación durante el combate.

Los combates no sirven para ganar experiencia porque para eso están los “Puntos espirituales” increíblemente fáciles de conseguir. Por un lado los conseguimos automáticamente a medida que avanzamos en la historia y superamos tanto misiones principales como secundarias, y por otro mediante la absorción de espíritus menores dispersos por los escenarios, ocultos a la visión humana. Contamos con un árbol de habilidades bastante completo a la par que económico, que añade un aumento de vida, resistencia física, mayor sigilo en forma Lupus, flechas eléctricas para desactivar aparatos, ataques de cuchillas giratorias, pisotones, mayor resistencia a la plata. No nos confiemos, porque aunque conseguir esos puntos espirituales no es difícil son muchas aptitudes para aprender, de uno a cuatro como coste, y es aconsejable cumplir misiones secundarias y buscar los espíritus dispersos por si queremos desbloquearlo todo, porque aquí no sobra nada.



La duración de la historia principal es bastante satisfactoria, ni muy corta, ni muy larga ni con relleno tedioso. Lo suficiente para vivir una historia sobre ecologismo, venganza y amor familiar sin caer en la monotonía y con una buena variedad de situaciones, lugares y personajes. Tiene un comienzo un tanto apresurado, después se relaja el ritmo, hacia la mitad acontecen los sucesos realmente importantes, después se vive un giro trepidante y por ultimo tiene un tramo absorbente, desolador e impactante. Son pocos los escenarios visitados, como el bosque de Taker's Mill, una prisión, una plataforma petrolífera en alta mar y el desierto de Nevada, pero viviremos varias aventuras en ellas. Dado el final abierto de la historia, con tremendo cliffhanger, no nos extrañaría una segunda parte o una trilogía.

Existe cierto componente rejugable gracias a los coleccionables y misiones secundarias que otorgan puntos espirituales extras. No son misiones especialmente difíciles ni originales porque la mayoría consiste en encontrar almas en penas, animales guardianes o templos, pero también de liquidar escuadrones de enemigos o interrogar a gente chunga. Resulta curioso que aunque estas tareas ofrecen su propia recompensa lo realmente satisfactorio es ayudar a Gaia y sus habitantes... ¿Quién no querría dar paz al alma de un compañero asesinado o de reunir a animales aliados para proteger nuestro hogar? Los elementos coleccionables son los textos (profundizan en el argumento y personajes) dispersos por todos lados y los espíritus escondidos en plantas, tótems o armas ceremoniales por los escenarios, muy útiles porque nos otorgan los mencionados puntos espirituales para mejorar aptitudes.



Para hallar estos espíritus traviesos es fundamental utilizar la “visión umbral”, que nos permite acceder momentáneamente al mundo espiritual, donde se percibe seres mágicos, aparatos electrónicos útiles y el aura de los seres vivos de la zona, sean amistosos, enemigos o neutrales. El problema de estos espíritus dispersados por los escenarios es que no existe un control sobre ellos. No se indican cuantos hay por mapa ni cuantos nos faltan, de hecho cuando nos explican su funcionamientos es probable que nos hayamos saltado unos cuantos (experiencia real) sin darnos cuenta. Lo peor es que no se puede rejugar niveles ni escenarios porque realmente no existe un sistema de “niveles y fases” propiamente dicho, solo misiones sin nombre Es decir, si queremos los logros / trofeos de hallar a estos seres debemos tener mil ojos abiertos, porque sino perderemos unos cuantos y será imposible conseguirlos más adelante. ¡La pesadilla de los completistas!

Esto se percibe especialmente en la estructura de los niveles y escenarios. Contamos con unos pocos escenarios principales de mundo semi-abierto en los cuales deambulamos libremente, cumplimos misiones secundarias, charlamos con personajes secundarios y terciarios (los que no tienen ni nombre) y accedemos a las misiones principales. Como hemos comentado antes, no se puede repetir misiones pero tampoco regresar a estos escenarios, así que es mejor completar todo antes de irnos de una zona.
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