
Xbox
El retorno del Rey Dragón
Midway trata de apuntalar el éxito alcanzado con Deadly Alliance en una entrega bastante ambiciosa con grandes novedades como el online y modos de juego para parar un tren

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En el apartado de modos de juego, Deception innova bastante respecto a la anterior entrega. Tenemos los clásicos Arcade, Versus y práctica. En Arcade seguiremos el hilo argumental de cada uno de los personajes, ganando monedas tras cada combate con victoria, si tenemos activado un perfil. Estas monedas podrán ser gastadas para obtener gran cantidad de extras en la Kripta, aunque ahora no será el modo principal para conseguirlas. Se han eliminado las fases de bonus Test Your Might y Test your Sight.
Dentro del desarrollo de los combates en el modo Arcade debemos decir que el juego sigue presentando tres estilos de lucha por personaje, dos con las manos desnudas y una con arma. Dentro de los estilos de armas se ha eliminado el movimiento de clavar el arma y hacer que el rival se desangre. Se han añadido varios comandos como la posibilidad de romper un combo rival o quebraderos de combos, hasta tres por combate, con adelante más bloqueo, además aparecerán unos medidores debajo de la barra de energía, que mostrarán diferentes colores según ataca el rival, muestran el grado de daño que podremos hacerles si contraatacamos.
Poseemos dos botones para puños, dos para patadas, gatillo izquierdo para cambio entre estilos, que deberá ser usado en los combos variables (anteriormente llamados ramificados), que utilizan en una misma secuencia varias estilos, gatillo derecho para bloquear, y botón negro para la presa.
El catálogo de golpes de los luchadores es suficientemente amplio. Tenemos los sempiternos movimientos especiales, clásicos dentro de los personajes que repiten presencia, además de una presa, e infinidad de movimientos para cada estilo, dependiendo de la pulsación y combinación de los comandos simples de ataque con diferentes direcciones. De esta forma accederemos a diversos golpes altos, bajos, múltiples, bouncers que harán que el rival rebote contra el suelo, pudiendo desencadenar combos de malabares, launchers, que lanzarán al rival al aire, pudiendo de nuevo hacer malabares, etc.
En cuanto a los movimientos finales tenemos una gran novedad: los Hara-Kiri, un movimiento de suicidio que podremos ejecutar, y la CPU también para evitar que nos hagan/hagamos un Fatality, de esta forma nuestro personaje se arrancará la cabeza, se inflará hasta reventar, etc. No nos parecen nada interesantes, y es una de las pocas novedades que sinceramente se podían haber ahorrado.
Además tendremos dos Fatalities por personaje, que por suerte, y al igual que ocurría en Deadly Alliance, han quedado como algo anecdótico dentro del juego, ya que en las entregas primigenias parecía que todo el interés del desarrollo se había puesto en crear estos movimientos finales.
El juego innova en el desarrollo de los combates en dos aspectos, primero el enfrentamiento que precede al enemigo final que hará que peleemos contra una pareja curiosa de luchadores : Noob Saibot y Smoke, que se irán alternando en el combate, al más puro estilo Tag Team de los X-Men vs, y que nos dificultará bastante los ataques. No innova dentro del género, pero si en la saga.
El otro punto interesante lo constituye el enemigo final Onaga, otro enorme luchador que para ser vencido requerirá de bastante estrategia, así como el golpear algunas partes del escenario, como los Kamidogu para poder derrotarlo. Pese a que el diseño no sea excesivamente original, recuerda a Gargos de Killer Instinct 2, mejora a Moloch, el Oni que ejercía de preludio a la Alianza Mortal en la anterior entrega, pero aún así, queda de nuevo encuadrado en los molestos jefes de la saga, como Goro, Kintaro o Motaro.
Pasemos a describir los nuevos modos y el renovado Konquista.
Dentro del desarrollo de los combates en el modo Arcade debemos decir que el juego sigue presentando tres estilos de lucha por personaje, dos con las manos desnudas y una con arma. Dentro de los estilos de armas se ha eliminado el movimiento de clavar el arma y hacer que el rival se desangre. Se han añadido varios comandos como la posibilidad de romper un combo rival o quebraderos de combos, hasta tres por combate, con adelante más bloqueo, además aparecerán unos medidores debajo de la barra de energía, que mostrarán diferentes colores según ataca el rival, muestran el grado de daño que podremos hacerles si contraatacamos.
Poseemos dos botones para puños, dos para patadas, gatillo izquierdo para cambio entre estilos, que deberá ser usado en los combos variables (anteriormente llamados ramificados), que utilizan en una misma secuencia varias estilos, gatillo derecho para bloquear, y botón negro para la presa.
El catálogo de golpes de los luchadores es suficientemente amplio. Tenemos los sempiternos movimientos especiales, clásicos dentro de los personajes que repiten presencia, además de una presa, e infinidad de movimientos para cada estilo, dependiendo de la pulsación y combinación de los comandos simples de ataque con diferentes direcciones. De esta forma accederemos a diversos golpes altos, bajos, múltiples, bouncers que harán que el rival rebote contra el suelo, pudiendo desencadenar combos de malabares, launchers, que lanzarán al rival al aire, pudiendo de nuevo hacer malabares, etc.
En cuanto a los movimientos finales tenemos una gran novedad: los Hara-Kiri, un movimiento de suicidio que podremos ejecutar, y la CPU también para evitar que nos hagan/hagamos un Fatality, de esta forma nuestro personaje se arrancará la cabeza, se inflará hasta reventar, etc. No nos parecen nada interesantes, y es una de las pocas novedades que sinceramente se podían haber ahorrado.
Además tendremos dos Fatalities por personaje, que por suerte, y al igual que ocurría en Deadly Alliance, han quedado como algo anecdótico dentro del juego, ya que en las entregas primigenias parecía que todo el interés del desarrollo se había puesto en crear estos movimientos finales.
El juego innova en el desarrollo de los combates en dos aspectos, primero el enfrentamiento que precede al enemigo final que hará que peleemos contra una pareja curiosa de luchadores : Noob Saibot y Smoke, que se irán alternando en el combate, al más puro estilo Tag Team de los X-Men vs, y que nos dificultará bastante los ataques. No innova dentro del género, pero si en la saga.
El otro punto interesante lo constituye el enemigo final Onaga, otro enorme luchador que para ser vencido requerirá de bastante estrategia, así como el golpear algunas partes del escenario, como los Kamidogu para poder derrotarlo. Pese a que el diseño no sea excesivamente original, recuerda a Gargos de Killer Instinct 2, mejora a Moloch, el Oni que ejercía de preludio a la Alianza Mortal en la anterior entrega, pero aún así, queda de nuevo encuadrado en los molestos jefes de la saga, como Goro, Kintaro o Motaro.
Pasemos a describir los nuevos modos y el renovado Konquista.
Información del juego
Fecha de lanzamiento: 19 de noviembre de 2004
Desarrollado por:
Midway