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Hemos alcanzado el horizonte
La quinta iteración de Forza Horizon se propone mantener el liderazgo en el género de la conducción repitiendo la misma fórmula ya conocida. Análisis Forza Horizon 5.

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Todos hemos tenido un amigo al que todo le parece bien. ¿Quieres ir al cine? Vale, sí. ¿O prefieres ver la peli en casa? Lo que tú quieras. ¿A lo mejor podríamos salir a tomar algo? Claro, me viene bien cualquier cosa. Ese amigo se esfuerza por agradarnos y no causar conflicto, omite su personalidad con tal de que todo salga bien, sin importar lo que él puede aportar a la relación de amistad. Forza Horizon 5 es como ese amigo, es un juego que desde el primer minuto, quiere agradar y evitar incomodar. Lo consigue, ya lo creo que sí. Microsoft lo celebra constantemente desde su lanzamiento, asegurando que es el juego más exitoso de la historia de Xbox. Pero yo me pregunto si alcanzar una cantidad masiva de público vale la pena a cualquier precio. Forza Horizon 5 tiene unos pilares sólidos y cimentados en una fórmula que difícilmente se puede discutir. Podría haber sido el mejor juego de conducción de la historia de los videojuegos, porque hay madera para ello, pero su extrema necesidad para agradar se lo impide, amén de una serie de decisiones de diseño cuestionables.
El legado de Forza Horizon
Una de las cosas que más gustan en un RPG es crear al personaje. El jugador tiene que definir el rol que quiere interpretar en el juego, y con ello también el aspecto físico y las características del avatar que le representa. Este es el preámbulo de poder disfrutar de una historia dirigida por las decisiones del jugador, difícilmente puede ser salvable. En el otro extremo del espectro, tenemos Forza Horizon 5. El juego no comienza contigo a los mandos de un Subaru, ni consultando un concesionario para elegir tu primer coche de carreras. Tu primera acción consiste en crear a tu personaje, un avatar que a grandes rasgos no tiene ningún tipo de utilidad en un juego de coches, y sin embargo, lo vamos a tener presente de forma perenne. Este punto es importante por razones que citaré más adelante.

Las carreras comienzan y el espectáculo es innegable. Forza Horizon 5 se mueve, se ve y se juega de maravilla, y sabe lucirse una vez hemos pasado el inhóspito trámite de crear al personaje. Turn 10 y Playground Games llevan más de tres lustros trabajando a destajo para conseguir que las sensaciones de conducir un vehículo en sus juegos sean insuperables; de ahí va a ser difícil bajarles, porque tienen una experiencia acumulada y una serie de herramientas perfeccionadas con los años que no encuentran oposición en el género, al menos en la actualidad. Hay una nómina extensísima de coches, infinitos escenarios distintos en los que quemar rueda, y una sensación de libertad que acentúa estas cualidades. El apasionado de la conducción puede soñar con algo similar, con la máxima emoción en la carretera, y seguramente lo encuentre aquí.
Lo que más llama la atención de Forza Horizon 5 es su despliegue técnico. Esto es algo que se percibe desde el primer momento, en su presentación, cuando vamos rotando de un coche a otro de forma dirigida para conocer el entorno en el que nos toca competir: México. No hay ninguna duda de que la factura técnica de este nuevo mapa por el que se nos permite conducir libremente es sobrecogedora: amplios parajes desérticos, pueblos de casitas coloridas con calles adoquinadas, densas selvas que ocultan edificaciones de épocas pretéritas, etc. Es imposible ponerle una pega al campo de juego, donde sucede la magia del motor, porque tiene todo lo que un juego de coches podría desear. Si quieres carreras en circuitos, las tienes; si te gusta el rally, te vas a hartar; si lo tuyo es perderte entre las dunas a tu rollo, no te va a encontrar nadie. Nadie te obliga a competir, si te gusta más explorar México, también lo puedes hacer.

Si hay algo que define la esencia Forza Horizon es su capacidad para crear momentos contundentes, tanto desde el punto de vista audiovisual como desde el jugable. Echar una carrera contra un avión es tan absurdo como divertido, así como descubrir un camino hacia la cima de una montaña desde la que se ve el fantástico cielo nocturno ante el que relajarse. Son estas las situaciones que consiguen que lo nuevo de Microsoft en la conducción virtual se desmarque de otros títulos de la competencia, pues logra despertar emociones que abandonan la frialdad característica del género de coches para dejarse caer sobre el espectáculo y las altas vibraciones. Todo esto brilla igual o más que nunca aquí.
Una lucha interna por abandonar la identidad
En el último juego de Turn 10 el tablero es excelente, y las piezas se mueven de fábula encima de él. Esto es un hecho difícil de discutir, pero no acaba aquí el asunto. La experiencia completa incluye muchos, muchísimos peajes por los que hay que pasar, y en ocasiones son peajes en los que hay que pagar. Hay ocasiones en las que parece que Forza Horizon 5 no termina de sentirse cómodo siendo simplemente un juego de coches, y en su lugar intenta huir de su naturaleza, a veces de manera excesivamente complaciente, como ese amigo que nunca quiere incordiar. Los juegos de coches alcanzaron su cénit de popularidad con títulos como Gran Turismo, precisamente por su acercamiento hacia la simulación y el mundo del motor, pero en 2021 parece que el rumbo del género de velocidad es distinto, al menos según dicta este Horizon: la tendencia es alejarse de la dureza de la competición, hacerla lo más accesible que se pueda, aunque para ello se pierda identidad por el asfalto.
Un momento, ¿la accesibilidad es mala? La respuesta es que depende. No hay duda de que OutRun es un gran clásico de los juegos de carreras gracias a su accesibilidad, pero las facilidades que te da para sumergirte en su mundo parten de una base muy clara: es un juego de conducción. En Forza Horizon 5 uno se encuentra con que la conducción es frecuentemente desviada hacia otros puntos de interés, cuando no interrumpida por diversos factores. La creación del avatar que hemos citado al principio abre la puerta a un número absurdo de situaciones en las cuales no solo no estás conduciendo, sino que parece que estás jugando a otra cosa. Es espeluznante que las misiones más vistosas del juego, en las cuales debemos recorrer los maravillosos paisajes de México, visitar un volcán en plena erupción o dar un paseo por un templo maya se conviertan en tareas de ir de punto A a punto B al volante de nuestro vehículo para ver una serie de cinemáticas; o en su defecto, recorrer un área cerrada para recoger objetos del escenario. No tengo muy claro cuál era el objetivo de este tipo de encargos, que parecen imitar las peores prácticas de los juegos de mundo abierto, y que dan un resultado cuando menos discutible en un juego de conducción. Tampoco me parece del todo acertado que una carrera estándar se marque como "completada" simplemente por llegar a la meta, sin tener en cuenta la posición obtenida. La derrota forma parte del mundo del motor, y sin embargo, aquí se trata de evitar a toda costa.

Otras prácticas cuestionables ya venían de anteriores entregas, como que la curva de dificultad sea totalmente inexistente, o que muchas veces la recompensa por ganar carreras sea un nuevo atuendo para el avatar. En la quinta entrega estas características han ido a peor: la inteligencia artificial de los coches rivales se siente más irregular que antes, y ahora la persistente interfaz es más invasiva que nunca, hasta el punto de que interrumpe nuestra conducción con notificaciones que, a menudo, resultan poco menos que irrelevantes. Tampoco ayuda demasiado que el menú sea innecesariamente confuso, cuando debería ser lo más sencillo del mundo: quiero participar en una carrera, voy al lugar del mapa y me inscribo en ella. Por debajo de este sistema, el juego se empeña en mostrarnos menús para todo: menú para desbloquear eventos, menú para desbloquear habilidades del coche, menú para cambiar el aspecto del avatar, para descargar pinturas personalizadas, para ver los eventos temporales, las misiones diarias, los contenidos de pago... menús dentro de menús, jerga poco intuitiva y una confusa separación de dónde empieza el juego y dónde empieza una microgestión de recursos que a todas luces se siente excesivamente sobrecargada.
Esto no es demasiado grave si tenemos en cuenta que, por norma general, podemos ignorarlo casi siempre y dedicar gran parte de una partida a lo que veníamos: conducir. Sin embargo, hay otros elementos que no son tan fáciles de ignorar. No deja de llamarme que en Forza Horizon 5 coexista una base de conducción genial con algunos de los vicios más recientes de la industria de los videojuegos, como integrar cajas de botín como recompensa por progresar en el juego, introducir un número absurdo de contenidos de pago bloqueados, o empeñarse en meter funcionalidades en línea con fecha de caducidad incluso cuando solo queremos jugar en solitario. Estas prácticas, típicas del juego como servicio, no hacen sino desvirtuar la experiencia. No es posible jugar al nuevo Forza Horizon sin ser consciente de que te falta contenido, ni sin ver contadores de tiempo en eventos que van a caducar y no podrás volver a jugar, ni poder adquirir coches sin jugar a la ruleta, lo que supone un ritmo vertiginoso que no termina de casar con la propuesta. Son decisiones de diseño que no se terminan de comprender; parece que Forza Horizon 5 quiere apuntarse a todas las ideas del juego como servicio a la vez, pero al mismo tiempo se viste de juego completo, de experiencia tradicional de la industria. Me parece que esta hibridez es querer abarcar todos los segmentos de negocio a la vez, y el resultado puede llegar a hacerse incómodo.
Conclusiones
Forza Horizon 5 ofrece una experiencia de conducción brillante, ejemplar y técnicamente impecable. Es muy difícil no disfrutar de él, pero al mismo tiempo, es muy fácil vislumbrar que hay cosas que sobran y por qué sobran. Y son unas cuantas, de hecho. Creo que es un ejemplo perfecto de que añadir más no siempre suma, sino que a veces resta, incomoda al producto final. La fórmula Forza Horizon debería empezar a eliminar ciertos vicios que no le favorecen, y centrarse en lo que sabe hacer mejor que nadie: ofrecer un parque de atracciones incomparable en el que conducir y disputar carreras.
El legado de Forza Horizon
Una de las cosas que más gustan en un RPG es crear al personaje. El jugador tiene que definir el rol que quiere interpretar en el juego, y con ello también el aspecto físico y las características del avatar que le representa. Este es el preámbulo de poder disfrutar de una historia dirigida por las decisiones del jugador, difícilmente puede ser salvable. En el otro extremo del espectro, tenemos Forza Horizon 5. El juego no comienza contigo a los mandos de un Subaru, ni consultando un concesionario para elegir tu primer coche de carreras. Tu primera acción consiste en crear a tu personaje, un avatar que a grandes rasgos no tiene ningún tipo de utilidad en un juego de coches, y sin embargo, lo vamos a tener presente de forma perenne. Este punto es importante por razones que citaré más adelante.
Las carreras comienzan y el espectáculo es innegable. Forza Horizon 5 se mueve, se ve y se juega de maravilla, y sabe lucirse una vez hemos pasado el inhóspito trámite de crear al personaje. Turn 10 y Playground Games llevan más de tres lustros trabajando a destajo para conseguir que las sensaciones de conducir un vehículo en sus juegos sean insuperables; de ahí va a ser difícil bajarles, porque tienen una experiencia acumulada y una serie de herramientas perfeccionadas con los años que no encuentran oposición en el género, al menos en la actualidad. Hay una nómina extensísima de coches, infinitos escenarios distintos en los que quemar rueda, y una sensación de libertad que acentúa estas cualidades. El apasionado de la conducción puede soñar con algo similar, con la máxima emoción en la carretera, y seguramente lo encuentre aquí.
«No hay ninguna duda de que la factura técnica de este nuevo mapa por el que se nos permite conducir libremente es sobrecogedora»
Lo que más llama la atención de Forza Horizon 5 es su despliegue técnico. Esto es algo que se percibe desde el primer momento, en su presentación, cuando vamos rotando de un coche a otro de forma dirigida para conocer el entorno en el que nos toca competir: México. No hay ninguna duda de que la factura técnica de este nuevo mapa por el que se nos permite conducir libremente es sobrecogedora: amplios parajes desérticos, pueblos de casitas coloridas con calles adoquinadas, densas selvas que ocultan edificaciones de épocas pretéritas, etc. Es imposible ponerle una pega al campo de juego, donde sucede la magia del motor, porque tiene todo lo que un juego de coches podría desear. Si quieres carreras en circuitos, las tienes; si te gusta el rally, te vas a hartar; si lo tuyo es perderte entre las dunas a tu rollo, no te va a encontrar nadie. Nadie te obliga a competir, si te gusta más explorar México, también lo puedes hacer.
Si hay algo que define la esencia Forza Horizon es su capacidad para crear momentos contundentes, tanto desde el punto de vista audiovisual como desde el jugable. Echar una carrera contra un avión es tan absurdo como divertido, así como descubrir un camino hacia la cima de una montaña desde la que se ve el fantástico cielo nocturno ante el que relajarse. Son estas las situaciones que consiguen que lo nuevo de Microsoft en la conducción virtual se desmarque de otros títulos de la competencia, pues logra despertar emociones que abandonan la frialdad característica del género de coches para dejarse caer sobre el espectáculo y las altas vibraciones. Todo esto brilla igual o más que nunca aquí.
Una lucha interna por abandonar la identidad
En el último juego de Turn 10 el tablero es excelente, y las piezas se mueven de fábula encima de él. Esto es un hecho difícil de discutir, pero no acaba aquí el asunto. La experiencia completa incluye muchos, muchísimos peajes por los que hay que pasar, y en ocasiones son peajes en los que hay que pagar. Hay ocasiones en las que parece que Forza Horizon 5 no termina de sentirse cómodo siendo simplemente un juego de coches, y en su lugar intenta huir de su naturaleza, a veces de manera excesivamente complaciente, como ese amigo que nunca quiere incordiar. Los juegos de coches alcanzaron su cénit de popularidad con títulos como Gran Turismo, precisamente por su acercamiento hacia la simulación y el mundo del motor, pero en 2021 parece que el rumbo del género de velocidad es distinto, al menos según dicta este Horizon: la tendencia es alejarse de la dureza de la competición, hacerla lo más accesible que se pueda, aunque para ello se pierda identidad por el asfalto.
«Hay ocasiones en las que parece que Forza Horizon 5 no termina de sentirse cómodo siendo simplemente un juego de coches»
Un momento, ¿la accesibilidad es mala? La respuesta es que depende. No hay duda de que OutRun es un gran clásico de los juegos de carreras gracias a su accesibilidad, pero las facilidades que te da para sumergirte en su mundo parten de una base muy clara: es un juego de conducción. En Forza Horizon 5 uno se encuentra con que la conducción es frecuentemente desviada hacia otros puntos de interés, cuando no interrumpida por diversos factores. La creación del avatar que hemos citado al principio abre la puerta a un número absurdo de situaciones en las cuales no solo no estás conduciendo, sino que parece que estás jugando a otra cosa. Es espeluznante que las misiones más vistosas del juego, en las cuales debemos recorrer los maravillosos paisajes de México, visitar un volcán en plena erupción o dar un paseo por un templo maya se conviertan en tareas de ir de punto A a punto B al volante de nuestro vehículo para ver una serie de cinemáticas; o en su defecto, recorrer un área cerrada para recoger objetos del escenario. No tengo muy claro cuál era el objetivo de este tipo de encargos, que parecen imitar las peores prácticas de los juegos de mundo abierto, y que dan un resultado cuando menos discutible en un juego de conducción. Tampoco me parece del todo acertado que una carrera estándar se marque como "completada" simplemente por llegar a la meta, sin tener en cuenta la posición obtenida. La derrota forma parte del mundo del motor, y sin embargo, aquí se trata de evitar a toda costa.
Otras prácticas cuestionables ya venían de anteriores entregas, como que la curva de dificultad sea totalmente inexistente, o que muchas veces la recompensa por ganar carreras sea un nuevo atuendo para el avatar. En la quinta entrega estas características han ido a peor: la inteligencia artificial de los coches rivales se siente más irregular que antes, y ahora la persistente interfaz es más invasiva que nunca, hasta el punto de que interrumpe nuestra conducción con notificaciones que, a menudo, resultan poco menos que irrelevantes. Tampoco ayuda demasiado que el menú sea innecesariamente confuso, cuando debería ser lo más sencillo del mundo: quiero participar en una carrera, voy al lugar del mapa y me inscribo en ella. Por debajo de este sistema, el juego se empeña en mostrarnos menús para todo: menú para desbloquear eventos, menú para desbloquear habilidades del coche, menú para cambiar el aspecto del avatar, para descargar pinturas personalizadas, para ver los eventos temporales, las misiones diarias, los contenidos de pago... menús dentro de menús, jerga poco intuitiva y una confusa separación de dónde empieza el juego y dónde empieza una microgestión de recursos que a todas luces se siente excesivamente sobrecargada.
«En Forza Horizon 5 coexisten una base de conducción genial con algunos de los vicios más recientes de la industria de los videojuegos»
Esto no es demasiado grave si tenemos en cuenta que, por norma general, podemos ignorarlo casi siempre y dedicar gran parte de una partida a lo que veníamos: conducir. Sin embargo, hay otros elementos que no son tan fáciles de ignorar. No deja de llamarme que en Forza Horizon 5 coexista una base de conducción genial con algunos de los vicios más recientes de la industria de los videojuegos, como integrar cajas de botín como recompensa por progresar en el juego, introducir un número absurdo de contenidos de pago bloqueados, o empeñarse en meter funcionalidades en línea con fecha de caducidad incluso cuando solo queremos jugar en solitario. Estas prácticas, típicas del juego como servicio, no hacen sino desvirtuar la experiencia. No es posible jugar al nuevo Forza Horizon sin ser consciente de que te falta contenido, ni sin ver contadores de tiempo en eventos que van a caducar y no podrás volver a jugar, ni poder adquirir coches sin jugar a la ruleta, lo que supone un ritmo vertiginoso que no termina de casar con la propuesta. Son decisiones de diseño que no se terminan de comprender; parece que Forza Horizon 5 quiere apuntarse a todas las ideas del juego como servicio a la vez, pero al mismo tiempo se viste de juego completo, de experiencia tradicional de la industria. Me parece que esta hibridez es querer abarcar todos los segmentos de negocio a la vez, y el resultado puede llegar a hacerse incómodo.
Conclusiones
Forza Horizon 5 ofrece una experiencia de conducción brillante, ejemplar y técnicamente impecable. Es muy difícil no disfrutar de él, pero al mismo tiempo, es muy fácil vislumbrar que hay cosas que sobran y por qué sobran. Y son unas cuantas, de hecho. Creo que es un ejemplo perfecto de que añadir más no siempre suma, sino que a veces resta, incomoda al producto final. La fórmula Forza Horizon debería empezar a eliminar ciertos vicios que no le favorecen, y centrarse en lo que sabe hacer mejor que nadie: ofrecer un parque de atracciones incomparable en el que conducir y disputar carreras.
Copia digital adquirida por el redactor.
Alternativas
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Conducir en un enorme parque de atracciones para coches ambientado en México; alta personalización
La fórmula Forza Horizon arrastraba asperezas que se han multiplicado y cada vez pesan más
Podría ser el mejor juego de conducción hecho hasta la fecha, de no difuminarse con demasiada frecuencia por detalles que se pegan a sus neumáticos