
PC
PlayStation 4
Xbox One
El grupo salvaje
Desempolvamos el sombrero de vaquero y nuestro viejo revolver para disfrutar de la tercera entrega de este curioso rpg táctico.
0
0
0
Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por DeadGood Media.
Será porque se parió en nuestro país, pero a la serie que se inició con Commandos: Behind Enemy Lines le tenemos muchísimo cariño. Aquel juego caló muy hondo cuando salió en 1998, hasta el punto que su segunda entrega llegó a salir en consolas, lo que suponía toda una declaración de intenciones. Apuntaban muy alto. Pero ahí quedó la cosa, porque ni aquella entrega en tercera persona (conocida como Commandos: Strike Force) ni Commandos 3: Destination Berlin consiguieron que la serie se afianzara a largo plazo. Pero cuando un juego tiene éxito, inspira a que otros estudios cojan prestados los aciertos de su propuesta para llevar las ideas a otro terreno. De esa "inspiración" nació la serie Desperados, un calco exacto de nuestro producto patrio solo que cambia la segunda gran guerra por el salvaje oeste americano. La verdad es que a esta nueva serie le pasó un poco lo mismo, empezó fuerte con buenas críticas, pero cuando tuvieron la oportunidad de asentarse ni la segunda entrega ni la expansión Helldorado dejaron con muchas ganas de más. Hasta ahora. Porque ahora vivimos la expansión de THQ Nordic, un consorcio multiempresarial que casi sin darnos cuenta ha acumulado decenas de licencias que esta relanzando, bien con remakes, bien con nuevas entregas.
Por supuesto Desperados 3 es una de ellas, el juego está a cargo de Mimimi Games, equipo alemán que ya nos conquistó con el brillante Shadow Tactics: Blades of the Shogun. ¿Y por qué la gente de THQ Nordic ha pensado en Mimimi Games para relanzar una de las series con mayor potencial de su amplia cartera de títulos? Pues porque el citado Shadow Tactics: Blades of the Shogun se inspiraba a su vez en las series de Commandos y de Desperados, solo que lo llevaba al periodo Edo de Japón. Desperados 3 nos propone el regreso de Cooper, el protagonista de anteriores entregas, solo que en esta ocasión nos cuenta sus correrías durante la década de 1870, años antes de los hechos acaecidos en las entregas precedentes. Aunque hay un hilo conductor sobre la que se desarrolla esta nueva historia, hay momentos en los que sentiremos que cada nuevo nivel no es más que la representación en formato digital e interactivo de un clásico del cine de vaqueros, porque por mucho que nos justifiquen ir de aquí para allá, disfrutaremos de lo lindo planificando la liberación del ferrocarril, la infiltración en un rancho o la defensa de un pequeño pueblecito en el que sus ciudadanos son demasiados débiles para defenderse.

Ese triángulo verde indicando la visión nos trae demasiados recuerdos.
Como hemos recalcado con anterioridad, la forma de jugar es prácticamente la misma que Commandos popularizó hace 22 años. En pantalla veremos un detallado mapa lleno de enemigos, obstáculos y elementos con los que interactuar para que nosotros guiemos a nuestros protagonistas por el entorno utilizando su repertorio de habilidades especiales. Para un pequeño equipo de soldados aliados que quieren sabotear las pérfidas intenciones del Tercer Reich o para un experto grupo de asesinos japoneses, el sigilo y el subterfugio serían las opciones básicas y primordiales en todos sus actos... ¿pero para unos pistoleros del Oeste? ¿Algo así serviría? La cabeza diría que no, pero basta con empezar el tutorial en el que un joven Cooper aprende las bases de la supervivencia junto a su experimentado padre para caer rendidos en la fórmula. No solo encaja en un mundo tan violento y activo como es el Oeste, es que resulta complicado encontrar mejores juegos con esta ambientación que no sean las dos entregas de Red Dead Redemption.
Y así llegamos a famoso cono verde. Sea de soldados, de ninjas o de vaqueros, este subgénero de la estrategia se caracteriza principalmente porque podemos ver el ángulo de visión de los enemigos que debemos esquivar (o eliminar) para que podamos actuar en consecuencia. Ahí entran en juego un enorme abanico de posibilidades, desde acercarnos sin hacer ruido para eliminarlos por la espalda a lanzarles un silencioso cuchillo sin hacer ruido. Claro que la distracción para que dejen de vigilar ciertos puntos claves será otra de las tareas básicas, para lo cual podremos usar la moneda de Cooper para que su tintineo haga mover el cuello de todo un grupo de malhechores hasta colocar la maleta de médico de McCooy a la vista para que al abrirla por el centinela de turno quede brevemente atontado para su inmediata ejecución. La gracia está en que conforme progresamos en el juego, se sumarán nuevos individuos a nuestro grupo de Desperados, cada uno con sus habilidades propias que esconden soluciones a determinados problemas que nos encontraremos.