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La ascensión al cielo no es una opción
Nintendo Switch PC PlayStation 4 Xbox One

La ascensión al cielo no es una opción

Aventura narrativa ambientada en una sociedad distópica... ¡conozcamos a sus habitantes, pues!

Por David Vigón Rodríguez,
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Hemos hablado del dinero y de la nueva vida de Rania por culpa de su ausencia. El dinero es un tema recurrente en esta aventura, el motor argumental, pero también un elemento jugable, pues lo ganaremos, perderemos y gastaremos continuamente. En ocasiones en contra de nuestra voluntad, a veces timando a listillos pretenciosos y a veces donando a desamparados abandonados, según la sensibilidad y humor de Rania. A lo largo de Nivalis nos toparemos con vendedores callejeros, traficantes y taberneros que nos ofrecerán sus productos (aparatos electrónicos, ropajes, drogas o implantes) a cambio de dinero. Una tarifa que varía según el vendedor. Igualmente podemos vender los trastos que encontremos por ahí pero nunca se sabe si nos resultarán útiles en algún momento. La jornada laboral es larga y nunca viene mal un tentempié o un café para mantenerse despierto y energético, incluso si necesitamos un poco de alegría, mayor velocidad al andar o mayores dotes sociales también tenemos sustancias ilegales a nuestra disposición. Entendemos como funciona la comida en la vida real pero dentro del juego no nos queda muy claro, ya que no existe barras de hambre, sed, sueño, dotes sociales ni de ningún otro tipo, por lo que se entiende que la alimentación es una tarea secundaria. Siempre nos quedará la ambiciosa idea de probar cada menú del día o droga de la ciudad... después de todo somos forasteros y debemos comportarnos como tal.


Otra manera de invertir el dinero es mediante el tuneo de nuestro vehículo HOVA, como una chasis con mayor protección, un potenciado motor propulsor para acelerar en momentos puntuales o complementos estéticos como una antena retro o haces de luces para dejar un rastro colorido a nuestro paso. Al principio contamos con un vehículo homologado de la compañía bastante feo y antiguo pero más adelante compraremos otro modelo que se ajuste a nuestros gustos. Algunos son muy retro-futuristas y otros auténticamente modernos. ¿Elegimos un taxi de la vieja escuela de Nueva York o uno que pertenezca a la típica familia espacial de Hanna-Barbera? Sea bonito o sea feíto nuestro carrito igualmente debemos cuidarlo. Con tantos viajes a nuestras espaldas debemos echar gasolina cada cierto tiempo (se puede elegir cuantos galones adquirir) y reparar abolladuras y roturas provocadas por los golpes contra estructuras o vehículos ajenos (van como locos). Si anhelamos hacernos ricos en este negocio más nos vale conducir bien y evitar viajes largos en balde. Por suerte el control del HOVA es bastante accesible, muy “arcade” y poco realista, pero con cierta necesitar de manera bien el volante, dominar las curvas y adaptarse bien a la velocidad y la altura de la ciudad.

Por ultimo tenemos nuestro apartamento, nuestra humilde morada en Nivalis. Un cubil mugriento, oscuro, carente de alma y muebles. Ciertamente aquí no tenemos mucho que hacer más allá de mejorarlo y embellecerlo mediante la compra de muebles bonitos. A medida que avancemos en la historia podremos comprar más elementos que mejoren el lugar, como una nevera, un acuario, ua subscripción a una pizzeria, marcos de fotos, una caseta de perros o maquetas de nuestros HOVA. Poco a poco la guarida se asemejará más a una casita, no obstante es una evolución estética porque los muebles no son interactivos, al menos en la versión de consolas. No podemos comer pizza, ni guardar comida en la nevera, ni jugar a la consola ni escuchar música, una pequeña decepción. Eso sí, la idea está bien y no deja de ser una tarea opcional que nos ofrece más interacción en la vida de Rania.


El apartado visual es polémico y sorprendente a partes iguales. A simple vista uno no se daría cuenta pero si observa bien descubrirá que todos los personajes, elementos y edificios están hechos con diseño voxels (los cuadrados y cubos al estilo Minecraft), una elección inesperada para un juego de estas características argumentales y temáticas. No seremos los mayores defensores del voxel (ni del vore, ya puestos) pero todos debemos aceptar esta decisión arriesgada como un acierto pleno. El voxel no es muy útil para reflejar una gran gama de personajes únicos de expresiones irrepetibles y vestimentas detalladas. Ni siquiera Rania resulta identificativa más allá de la ropa y gafas que vista en ese momento. Nos toparemos una y ora vez con los mismos clones por las calles, no obstante gracias al voxel se puede llenar un enorme mundo abierto con decenas de individuos que se mueven de un lado a otro, también aplicable a los vehículos, sin afectar el rendimiento jugable. De hecho las cargas de pantalla tienen una duración razonable a pesar de toda la información que se debe procesar.

No importa que los muñecos se vean feos porque cuando hablan con nosotros se revela su rostro, único, personalizado e intransferible. No se repite ningún retrato ni se asemejan entre sí, lo que otorga una gran personalidad y rareza, a excepción de los vendedores, camareros, policías y traficantes, que ahí se repiten un poco. Cada personaje está retratado mediante una fotografía (o ilustración ultrarrealista), personalizada con ciertos retoques y efectos de distorsión para expresar el carácter futurista de la sociedad. Percibiremos que todos los personajes que nos hablan, sean relevantes o no, son realmente carismáticos y humanos... incluso los androides y entes digitales. Cabe destacar a Rania, realmente bella, a Camus, realmente bonito, a Control, ciertamente feo, y a otros secundarios o antagonistas que no se les intuyen intenciones honestas como mafiosos, agentes de CorpSec o locuelos varios.

La otra gran ventaja del uso del voxel es la exquisita, casi imposible y enfermiza, recreación a gran escala de todo un mundo futurista cyberpunk. Una maqueta viviente que respeta todas las cualidades del género, desde la lluvia eterna, la noche sin fin y la arquitectura más allá de la cordura. Bloques y bloques de pisos que se montan uno sobre el otro, barrios que están literalmente por encima de otros, edificios tan obscenamente altos que humillan a las nubes. ¿Existe suelo firme o solo plataformas metálicas enganchadas a construcciones colosales? La arquitectura está excelentemente cuidada y nunca se tiene la sensación de que recorremos zonas hechas con copia y pega. Siempre gozaremos de la sensación del descubrimiento constante de áreas nuevas. Un microplaneta que se antoja infinito, caótico, bello y aterrador, nutrido de edificios en ruinas, rascacielos de otra dimensión donde todos son felices, paseos peatonales bañados en luces de neón, barrios comerciales a la sombra de las oficinas, cafeterías diminutas con encanto y áreas medio escondidas de la vista de difícil accesos. Es altamente probable que nos desorientemos entre tantos edificios a diferentes niveles de alturas y cielos navegables con centenares de vehículos acelerados. Menos mal que nuestro mapa es realmente útil porque indica el nombre de cada barrio y zonas con sus elementos de interés como aparcamientos, objetos, personajes o misiones. Además el minimapa también avisa cuando un punto de interés está a una altura más baja o más alta que nosotros.


Si nos cansamos de callejear por las calles como autómatas sin pulso y siempre mirando de frente, siempre pendientes de nuestras tareas como hace el resto de la gente, quizá sea el momento de alzar la vista al cielo, al cautivador y extraño cielo de Nivalis. No es natural ni autentico, es una belleza artificial que cubre el autentico cielo, escondido entre la contaminación, pero esta falsedad es nuestra compañera. El cielo de Nivalis es hipnótico e imposible, violáceo como un apocalipsis y gestante de intensas nubes densas como el concepto de humanidad. Un cielo nocturno siempre presente pero que no nos pertenece. Una gran parte del tiempo la invertiremos en contemplar este cielo que nos acompaña en todos los barrios de este mundo futurista, los cuales también serán fuente de contemplación. Barrios de temática oriental, barrios de clase muy alta, barrios conflictivos, colonias abandonadas, reinos en ruinas. Recorremos cada rincón de Nivalis aunque no haya nada que recoger e instintivamente visitaremos todo lo posible para satisfacer nuestra naturaleza curiosa. Una buena herramienta para tal noble tarea es la cámara personalizable, que nos permitirá contemplar la experiencia como deseemos. Durante los viajes en HOVA no se puede elegir mucho (al menos en consola, porque en PC salió una actualización para conducir en 1ª persona) pero cuando caminamos como peatón es otro cantar. Podemos elegir la vista en 1ª o en 3ª persona, si tener la cámara más o menos pegada en nuestro hombre, incluso “liberar” la cámara para que está si sitúe en un punto fijo y alejado. Todas las posibilidades son buenas porque todas ofrecen una visión interesante, unas con mayor campo visual del escenario y otras con una perspectiva más inmersiva y cercana. Sea cual sea la elegida, en momento sentiremos que deambularemos personalmente la ciudad.

El apartado sonoro es realmente importante. La banda sonora synthwave es potente, hipnótica y nos ofrece gozo generacional para todos, para los que han crecido antes y para los que crecieron después. Melodías de sintetizadores que reflejan la decadencia adictiva en la que se ha convertido nuestra sociedad, la cual, a pesar de sus centenares de defectos y pocas bondades, la sentimos dentro de nuestro ADN. Somos mediocres, sí, pero mediocres con encanto. Más de una vez subiremos el volumen a lo máximo para que nos acompañe en nuestros paseos diarios, nuestras jornadas, nuestra vida, durante nuestro estado de trance. En cambio las piezas más misteriosas y deprimentes, esenciales en determinadas zonas en ruinas, nos arrastran a la inquietud de nuestra médula cerebral. En la banda sonora se cuentan colaboraciones de The Perturbator y Greta Link recién incorporadas. Los sonidos metálicos e informáticos también ofrecen un toque encantador.


Este apartado no sería perfecto sin su excelente doblaje en inglés, capaz de otorgar vida y personalidad única a cada individuo del juego. La suave voz de Rania (de la actriz Andrea Petrille), con sus momentos de cansancio, hastío vital incluso sarcasmo; la graciosa voz de Camus que refleja su inocencia infantil y su entusiasmo; la fría y monótona voz de androides como Evelin, incapaces de mostrar emociones; la crueldad y chulería en el tono de los matones y hackers como Lomo o Rubrick; la seriedad de los agentes de CorpSec, la derrota emocional y resignación persistentes en las voces distorsionadas por una máscara de los ingenieros y granjeros de moho, quienes no tienen esperanza en esta ciudad maldita y corrompida. Los actores y actrices del reparto nos ofrecen su alma para dotar de humanidad a todos los seres parlantes de Nivalis, por muy insignificante que sea en su cometido. Si el doblaje es esplendido también lo es la traducción al castellano de todos los diálogos, descripciones de objetos y rótulos luminosos de cada distrito. No sólo son buenas traducciones sino que su localización al español hará palpitar nuestro corazón. Las frases están muy bien construidas y utilizan un amplio vocabulario formado por términos técnicos, formalismos de gente pudiente, jerga de delincuentes y expresiones mundanas y sinceras de cualquier hijo del vecino.

Más allá de lo viajes en HOVA, de los encargos, de las misiones principales, de las secundarias, de las compras y de la búsqueda de objetos esparcidos por los mapas, la esencia más pura de Cloudpunk es vivir y conocer su interesante historia y su gente. Poco a poco desentrañaremos los entresijos gubernamentales, secretos y recovecos culturales de una ciudad donde todo lo malo parece posible. ¡Las ventajas de trabajar en una empresa que roza la legalidad! Todos los personajes son fascinantes a su manera y de cualquier conversación banal se puede extraer curiosa información sobre temas en los que no habíamos reparado. Desde el ejecutivo hasta el proscrito moldean esta realidad, por eso es muy importante interactuar con cualquier ser viviente que se cruce en nuestro camino. Lo mismo ocurre con los objetos que encontremos por las calles, que pueden parecer inútiles pero esconden una historia detrás y sirven para cumplir algunas misiones. Cuanto más avancemos en la trama principal y hablemos con los peatones opcionales más informados estaremos y más posibilidades jugables y argumentales desbloqueamos a corto y largo plazo. Gracias a que Rania es una inmigrante recién llegada descubriremos Nivalis al mismo tiempo que ella, puesto que ella conoce tanto la ciudad como nosotros. La mayor fuente de información se da en el trabajo y sus largos viajes al volante. Las conversaciones son incesantes, ya sea cuando recibimos un pedido, recogemos el paquete en las oficinas de Cloudpunk y lo entregamos al destinatario, o ya sea durante los viajes, y son de toda índole, desde las de naturaleza puramente laboral hasta las distendidas y las personales. Conversaremos con Control, Camus, los mismos clientes u otros individuos que acuden a nosotros por su cuenta.


La creación de este mundo (o worldbuinding, como se dice ahora) es detallista, minuciosa, realista y consecuente con todas sus ideas y conceptos propios. A pesar de su profundidad y extensión no nos topamos con agujeros de guión ni decisiones cuestionables, todo marcha como la seda, de manera orgánica y cuidadosa. Todo está escrito con cabeza, originalidad y profesionalidad, sin tópicos ni Deux Ex Machina. Por supuesto que no pueden faltar los temas recurrentes en la ficción cyberpunk, esos que sirven tanto para criticar los errores actuales de nuestra sociedad como para prevenir del empeoramiento de la situación. Temas como el capitalismo salvaje, la post-humanidad con los implantes cibernéticos, la inteligencia artificial, las creencias de orígenes desconocidos, la brecha social, la población hacinada o enferma, la contaminación, el caos, la arquitectura obsoleta, el terrorismo, la informática imposible, la inmigración, la gentrificación, las intrigas detectivescas, el libre albedrío, los recuerdos o la humanidad.

Todo esto se refleja en Nivalis, esa ciudad-ente construida con materiales obsoletos, superpuesta a las ruinas de su pasado, gobernada por la megacorporación CorpSec que cuenta con su propio cuerpo policial y rige la economía de todos los ciudadanos. Nivalis, esa ciudad-estado donde las clases dominantes viven en la Cúspide, cerca del cielo, los maleantes en La Médula, cerca del núcleo, los proscritos en las Granjas de Ventis, en zonas inhabitables, y el resto de habitantes en el centro, que puede ser peor o mejor acorde a sus preferencias. Todos ellos separados con ascensores que fragmentan la población por alturas. Unos ascensores que hablan y tienen mente, como cualquier androide y robot de la ciudad, los cuales son respetados mientras sean ricos, otros son defectuosos y oxidados, otros anhelan ser humanos y se implantan piel sintetizada, otros están programados para trabajar durante toda la eternidad y sin posibilidad de elegir su identidad y destino. Todos ellos diferentes y eternamente los segundones de esos seres mamíferos que diseñan hologramas de animales para contemplar algo que no existe, o se mueven por creencias que ni ellos mismos entienden... como CORA. Porque CORA existe como frase coloquial entre pandilleros pero también como programa informático que gestiona insatisfactoriamente la ciudad como deidad digital. ¿Existe CORA? ¿Existe CORA? ¡¡Error!! ¡¡Error!!

Conclusión

Cloudpunk es un título altamente recomendable, por no decir indispensable, para todos los aficionados al fascinante y cruel género del cyberpunk. Ofrece muchas horas de duración y muchos lugares para recorrer, además ION Lands sigue mejorando y ampliando su obra mediante actualizaciones que añaden mejoras como la perspectiva “salpicadero”, un punto de vista en 1ª persona durante la conducción, al menos sólo en PC de momento. Ideal para quienes gozan de aventuras narrativas fascinantes y complejas, rico en detalles y tan bien construido que podría generar una saga entera con todo el lore creado. Una pensada para esos fantasiosos de portentosa imaginación que ofrece mundos donde vivir mentalmente durante horas, abstraerse de la realidad, relajarse al no haber riesgos ni desafíos jugables (sin persecuciones ni peleas) para luego emocionarse por las historias en las que somos partícipes. Sencillamente es un juego para vivirlo con un corazón humano y la mente de un androide.
Análisis de Cloudpunk para XONE: La ascensión al cielo no es una opción
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Argumento profundo y con miga. Excelente doblaje y estupenda localización al castellano. La música.
Poca queja se puede sacar, quizá que es una pena que se pueda explorar el interior de los edificios.
Absorbente experiencia gracias a su argumento, personajes y libertad para explorar una metropolis enorme. ¡El decadente futuro ya está aquí!
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