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Ha nacido un juego de culto
Xbox 360 - XLB

Ha nacido un juego de culto

Jonathan Blow, autor de este juego, ha logrado costear de su propio bolsillo una obra maestra del videojuego.

Por CptMisson,
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Ni qué decir tiene que lograr hacerse con todas las piezas exigirá mucha imaginación y planificación por nuestra parte, momento en el que pasamos del juego de plataformas tradicional al de la resolución de puzzles. De Super Mario Bros. o Donkey Kong a -si se nos permite el juego de palabras- Braid Training. Y aquí es donde la capacidad de Tim para distorsionar el tiempo entra en juego.

Para poder coleccionar las distintas piezas que componen los cuadros, Tim deberá hacer un uso exhaustivo de las posibilidades que brinda el hecho de poder rebobinar el tiempo hacia adelante y hacia atrás, teniendo en cuenta, además, que cada mundo tiene sus propias leyes temporales.

Desde mundos en los que el tiempo avanza, retrocede o se detiene conforme Tim avanza, retrocede o se detiene en ellos, pasando por objetos que serán inmunes a cualquier tipo de distorsión temporal o a la incorporación de nuevos elementos jugables -como la posibilidad de cooperar con nuestra propia sombra (que repetirá los movimientos que Tim haya realizado en el pasado)- para lograr abrir puertas, activar palancas, mover plataformas y, finalmente, acceder a las anheladas piezas de puzzle, Braid es un elogio a la originalidad en el videojuego, desde luego, pero sobre todo -sobre todo- es un manifiesto artístico y la prueba palpable de que la característica definitoria de todo videojuego, la interacción, puede ser un acto poético, expresivo, lleno de significado en sí mismo.

Si Ico, la maravillosa opera prima de Fumito Ueda, nos demostró que tomar de la mano a Yorda y sentir su pulso es algo que sólo se puede hacer en un videojuego, nunca en una película o un libro, nunca en otro medio, Braid logra hacer lo propio con el monólogo interior, con el bucle infinito de quien ha cometido un error y busca en su mente la manera de enmendarlo, las mil y una cosas que se podrían haber dicho, que se podrían haber hecho, en lugar de hacer y decir lo que desató el derrumbe de los acontecimientos. Una mente, en definitiva, enfrentada a la imposibilidad de cambiar el pasado.

David Hellman, ilustrador responsable de la dirección artística de Braid, fue muy consciente de esto a la hora de diseñar los escenarios. Según sus propias palabras:

“Debido a que el mundo de Braid escenifica la convulsa mente de Tim, resultaba apropiado buscar un estilo pictórico, artesanal. Nos recuerda que el mundo que percibimos es un constructo humano. Como un lienzo en continuo proceso, resultaba coherente plantear los escenarios según diversas fases de acabado. Algunos elementos están fuertemente detallados, mientras otros, meros borradores, dejan entrever la mente que los intuye.”

Una decisión arriesgada, sin duda, pero no por ello menos fructífera, ya que la propuesta visual de Braid logra ampliamente lo que todo juego quiere para sí: una perfecta integración de grafismo y jugabilidad, hasta el punto de no necesitar ningún apoyo extra a la hora de comunicar el sentido de la obra, tal como el uso de cinemáticas o prólogos que conviertan al jugador en mero espectador. Braid, desde el primer momento hasta el último, es siempre el juego, nunca una película.
Análisis de Braid para X360-XLB: Ha nacido un juego de culto
Análisis de Braid para X360-XLB: Ha nacido un juego de culto

Información del juego

Braid

Xbox 360 - XLB

Fecha de lanzamiento: 2008
Desarrollado por: Number None
Puntuación
uVeJuegos
95
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