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Xbox One
La niña que salvó la economía
Un estudio belga ofrece una aventura protagonizada por una zagala capaz de controlar las estaciones y sus elementos. ¿Será capaz de salvar el mundo y quebrantar las viejas costumbres al mismo tiempo?
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La duración no es desdeñable para este tipo de juegos, unas diez horas la aventura principal, sin embargo es posible superarlo en cinco horas con un speed-run, de hecho hay logro /trofeo por ello. Se alarga un poco más con sus misiones secundarias y numerosos coleccionables como las botellas de zumo de frutas (en realidad es alcohol), juegos de té o torres de cigüeñas generalmente bien escondidos. Más interesante son las tablillas culturales y las paginas del diario de Equinox la historiadora, pues ambos expanden los conocimientos sobre el mundo e historia de Valdi, tanto la versión oficial como la apócrifa. Como curiosidad, aunque ambos sean visibles en el minimapa no cuestan lo mismo conseguirlos, porque mientras las tablillas están en mitad de nuestro camino y son de fácil acceso las paginas secretas están más escondidas y requieren habilidades y accesorios que se consiguen más adelante. No es facial hallar la verdad.
Si existe un apartado que sobresale es el artístico, no en vano el juego ha sido premiado en este campo en importantes ferias. Los protagonistas, secundarios, villanos y monstruos son realmente bonitos y expresivos, visualmente arrebatadores y excelentemente caracterizados. Tanto es así que parece una película de animación. Este mimo humanista se percibe en Ary, quien goza de un generoso abanico de gestos, expresiones faciales y corporales. Sin duda vivir en Valdi debe ser una bonita locura genética y estética donde todo es posible, desde asiáticos con ojos azules (la propia Ary), negros pelirrojos, ancianas macizas, hombres cuyo color de barba y caballera no coinciden, niñas árabes rubias, blancos con rastas... todas las razas imaginables. También hay guerreros vinkingos cubiertos con piel de oso incluido Luchtann, héroes ancianos vestidos de cuero como góticos de videojuegos (Brynn), guardianes calvo vestidos como emperadores romanos y mirada perturbadora, con su detalle de calzones de lunares (Dagnann), ovejas soldados, hienas nómadas a dos patas, minutarios de mirada limpia, mapaches magos, jabalíes con armadura, entre otros. ¿Gente obesa? ¡eso sí que no! No obstante, a pesar de esta variedad de seres humanos, es inevitable la repetición de modelados, como en cualquier juego. Lo bueno es que con tanta mezcla de pieles, peinados y vestimentas se disimula bien los clones que habitan las ciudades, lo malo es la repetición excesiva de posturas y su colocación poco natural en determinados lugares. ¿No resulta curioso además como se mezcla la ropa y nombres típicos de diferentes culturas entre sí?
Los escenarios generalmente son bonitos y da gusto pasear por ellos, sean entornos naturales, ciudades o templos antiguos. Sin embargo son comunes dos fallos en concretos: cuestionable arquitectura desproporcionada y detallismo insuficiente en muchos casos. Los diseños tienen un problema con las proporciones y medidas de toda creación arquitectónica, desde interiores hasta edificios. Todo es literalmente enorme o enano, sin termino medio, demasiado exagerado para su función primigenia. Es más, nada más empezar la aventura vemos que la habitación de Ary es tan grande como el salón principal de su casa (¡ah, el efecto Pokémon!) y al salir al exterior la cosa no mejora: las casas vecinas se antojan más pequeñas de lo que deberían ser, no parece posible que entren humanos a dormir en su interior y su altura es desconcertante. Esta distorsión del espacio y tamaño se agrava con el hecho de que Ary sea capaz de saltar tan alto (y con el doble salto aún más) que es capaz de recorrer las fachadas de la ciudad aunque sus casas estén separadas entre sí. Literalmente puede hacer turismo por una ciudad entera de salto en salto, de encontrarse en el suelo y llegar al tejado como si nada. Un contraste tremendo con los interiores de los edificios, diseñados para que gigantes con exceso de glándula hipófisis puedan montar colosales fiestas. Y cuanto más espacio innecesario tiene un interior de más espacio muerto adolece y más se evidencia sus escasos detalles.
El apartado musical es de alto nivel y es obra del compositor Marcus Hedge (bajo el nombre artistico Trend Orchestra), especializado en videojuegos recientes y en la orquestización de títulos de culto. Todas sus piezas son hermosas de escuchar y especialmente algunas muy disfrutables por toque melancólico y misticismo que magnifican algunos momentos memorables de la historia. Respecto al doblaje, sólo se escuchan voces durante las cinemáticas y todas son muy adecuadas para sus personajes y con una buena labor de doblaje detrás. Durante el resto del juego se ha optado por gruñidos, murmuros, gritos y sonidos ininteligibles para los diálogos.
No siempre dedicamos una sección aparte para fallos y bugs porque es comprensible que son algo inevitable por muchas circunstancias, que están presente tanto en grandes como en pequeños, pero en el juego que nos ocupa es una realidad tan constante como dolorosa. Sinceramente creemos que debería haber salido más adelante porque se ofrece una visión entretenimiento del trabajo realizado, como una beta aún no concluida. Son tantos los errores que llegados a un punto dudamos si algo era intencionado o un bug (como la posibilidad de superar un tramo de obstáculos tan fácilmente como si fuese trampa) o un mal diseño de enemigos (subjefes más difíciles de derrotar que algunos jefes finales o enemigos que se mueren solos, ¿error o torpeza extrema que se matan ellos mismos?). Hay errores para todos los gustos, desde una cámara inestable durante los saltos, muertes inexplicable en algunas zonas del escenario para nada peligrosas (como pasear por la nieve dentro de la ciudad), sistema de físicas y de hitboxes muy cuestionables (al menos nos ahorramos los daños de las hienas, de por sí unos enemigos lamentables), control inestable en saltos y estabilidad en zonas complicadas, así como más errores jugables difíciles de detallar. También sufrimos con errores visuales como crashing (atravesar personas, paredes, pies empotrados en el suelo), cambios colores sin motivo en algunas zonas, protagonista que flota sobre el suelo un palmo (se aprecia especialmente al poner el juego en pausa), elementos decorativos separados de sus dueños y flotan (tazas suspendidas en el aire mientras el bebedor hace el gesto de beber), posibilidad de subirse a las cabezas de la gente o el descontrol al cambiarse de atuendo y sombrero.
Incluso existen errores en la versión española del juego que no suceden en otros idiomas, una lástima porque está bien traducido y localizado con frases muy graciosas y muy castizas. Errores tales como ausencia de muchos subtítulos en conversaciones, nombres cambiados, algunos textos en otros idioma (esto sucede poco) y algunas frases o descripciones de armas sin mucho sentido o mal traducidas. Anteriormente mencionamos que en las ciudades habitan mucha gente habladora y es inevitable que se repitan frases, tal como vimos en el indie Metamorphosis, pero aquí se torna exagerado. No existe una ajustada proporción de frases repetidas y número de civiles, lo que cabrea y quitan las ganas de hablar con la gente. Por desgracia hay que conversar con todos porque algunos ofrecen misiones y no se distinguen de los PNJ normales por mucho icono que tengan sobre la cabeza. Al final esos iconos no sirven de mucho. Lo más abstracto sucede cuando cierto personaje relativamente útil durante toda la aventura, Ronin el mensajero, repite frases e incluso diálogos enteros cuando dice la frase que le toca. ¿Quizá Ronin es un triste individuo que se entretiene repitiendo conversaciones ajenas de personas de todo el reino? ¿Habla consigo mismo?
Conclusión
Ary and the Secret of Seasons tiene una interesante historia y numerosos personajes carismáticos. De esos juegos que nos motiva a seguir jugando por su argumento y su gente, porque aunque no es una trama especialmente compleja sí resulta interesante porque aborda temas como la historia reescrita acorde a los intereses de personas de las altas esferas, de la ruptura de tradiciones antiguas para dar oportunidades a los jóvenes o mujeres en sociedades patriarcales, tramas familiares varias, desde el duelo por la perdida o la sensación de abandono y desafecto o los prejuicios contra razas y especies. Sobre todo se muestra los estragos que causan los desajustes climatológicos tanto a las costumbres sociales, la salud mental de la ciudadanía, la economía y el medio ambiente en general. Es una oda al ecologismo, a la espiritualidad y a los secretos de la historia, de como formamos parte de una realidad más oculta, profunda y fascinante de lo que creemos. Por desgracia este apartado también es imperfecto pues su ritmo narrativo es irregular, extraño y apresurado. Tiene un comienzo calmado e ideal para adentrarnos en este nuevo mundo, casi al momento se da la “clásica revelación” que se suele dejar para más adelante para un mayor impacto, y el resto de
los sucesos ya cuentan con el necesario toque de relevancia y misticismo que se suele dar al final de la historia. Si fuera un JRPG, su equivalente hipotético sería si a nuestro héroe le encargase eliminar unos slimes antes de la celebración de las fiestas del pueblo, al momento siguiente descubriese que su madre es la reencarnación del Caos y su siguiente tarea fuera matar a Dios... ¡todo esto en un mismo día!
Entre la buena historia y su cuidado diseño artístico y musical tenemos la sensación de que disfrutaríamos más con una película animada que con un juego. Es decir, el juego resulta entretenido y el uso de los elementos es divertido, pero para nada es una idea nueva y el resto de mecánicas no son muy fluidas. Los puzles están bien y el juego alcanza su potencial en el interior de los templos, pero en general todo está a medio gas. Los combates son sosos, hay varios coleccionables pero tampoco existe la necesidad de explorar cada rincón de los mapas buscando cofres (solo dan monedas) y las plataformas son decentes. En otras circunstancias hubiera sido un juego apto e ideal para los jovenzuelos, incluso bien valorado, pero por desgracia tiene demasiados bugs y muchos aspectos descuidados. Creemos que se tuvo que lanzar el juego antes de lo deseado, el desarrollo no tuvo tiempo suficiente, o que el equipo necesitaba más personal o más talento. Una cosa es ser un juego decente y otra es ser cutre. Ojalá hubiese salido más pulido porque la historia y los personajes se lo meren, porque Arielle (y Ary) es realmente entrañable y un personaje interesante. ¿Quien sabe si se arreglará estos desperfectos o si habrá más aventuras de esta chiquilla?
Si existe un apartado que sobresale es el artístico, no en vano el juego ha sido premiado en este campo en importantes ferias. Los protagonistas, secundarios, villanos y monstruos son realmente bonitos y expresivos, visualmente arrebatadores y excelentemente caracterizados. Tanto es así que parece una película de animación. Este mimo humanista se percibe en Ary, quien goza de un generoso abanico de gestos, expresiones faciales y corporales. Sin duda vivir en Valdi debe ser una bonita locura genética y estética donde todo es posible, desde asiáticos con ojos azules (la propia Ary), negros pelirrojos, ancianas macizas, hombres cuyo color de barba y caballera no coinciden, niñas árabes rubias, blancos con rastas... todas las razas imaginables. También hay guerreros vinkingos cubiertos con piel de oso incluido Luchtann, héroes ancianos vestidos de cuero como góticos de videojuegos (Brynn), guardianes calvo vestidos como emperadores romanos y mirada perturbadora, con su detalle de calzones de lunares (Dagnann), ovejas soldados, hienas nómadas a dos patas, minutarios de mirada limpia, mapaches magos, jabalíes con armadura, entre otros. ¿Gente obesa? ¡eso sí que no! No obstante, a pesar de esta variedad de seres humanos, es inevitable la repetición de modelados, como en cualquier juego. Lo bueno es que con tanta mezcla de pieles, peinados y vestimentas se disimula bien los clones que habitan las ciudades, lo malo es la repetición excesiva de posturas y su colocación poco natural en determinados lugares. ¿No resulta curioso además como se mezcla la ropa y nombres típicos de diferentes culturas entre sí?


Ary conoce a muchos hombres peculiares, de pensamientos abstractos y frases absurdas. Sí, ese es Dagnann y es un Guardián Elemental
Los escenarios generalmente son bonitos y da gusto pasear por ellos, sean entornos naturales, ciudades o templos antiguos. Sin embargo son comunes dos fallos en concretos: cuestionable arquitectura desproporcionada y detallismo insuficiente en muchos casos. Los diseños tienen un problema con las proporciones y medidas de toda creación arquitectónica, desde interiores hasta edificios. Todo es literalmente enorme o enano, sin termino medio, demasiado exagerado para su función primigenia. Es más, nada más empezar la aventura vemos que la habitación de Ary es tan grande como el salón principal de su casa (¡ah, el efecto Pokémon!) y al salir al exterior la cosa no mejora: las casas vecinas se antojan más pequeñas de lo que deberían ser, no parece posible que entren humanos a dormir en su interior y su altura es desconcertante. Esta distorsión del espacio y tamaño se agrava con el hecho de que Ary sea capaz de saltar tan alto (y con el doble salto aún más) que es capaz de recorrer las fachadas de la ciudad aunque sus casas estén separadas entre sí. Literalmente puede hacer turismo por una ciudad entera de salto en salto, de encontrarse en el suelo y llegar al tejado como si nada. Un contraste tremendo con los interiores de los edificios, diseñados para que gigantes con exceso de glándula hipófisis puedan montar colosales fiestas. Y cuanto más espacio innecesario tiene un interior de más espacio muerto adolece y más se evidencia sus escasos detalles.
El apartado musical es de alto nivel y es obra del compositor Marcus Hedge (bajo el nombre artistico Trend Orchestra), especializado en videojuegos recientes y en la orquestización de títulos de culto. Todas sus piezas son hermosas de escuchar y especialmente algunas muy disfrutables por toque melancólico y misticismo que magnifican algunos momentos memorables de la historia. Respecto al doblaje, sólo se escuchan voces durante las cinemáticas y todas son muy adecuadas para sus personajes y con una buena labor de doblaje detrás. Durante el resto del juego se ha optado por gruñidos, murmuros, gritos y sonidos ininteligibles para los diálogos.


¡Ary, no seas tonta y ponte a trabajar, que estás en un templo secreto rodeada de gólems extraños!
No siempre dedicamos una sección aparte para fallos y bugs porque es comprensible que son algo inevitable por muchas circunstancias, que están presente tanto en grandes como en pequeños, pero en el juego que nos ocupa es una realidad tan constante como dolorosa. Sinceramente creemos que debería haber salido más adelante porque se ofrece una visión entretenimiento del trabajo realizado, como una beta aún no concluida. Son tantos los errores que llegados a un punto dudamos si algo era intencionado o un bug (como la posibilidad de superar un tramo de obstáculos tan fácilmente como si fuese trampa) o un mal diseño de enemigos (subjefes más difíciles de derrotar que algunos jefes finales o enemigos que se mueren solos, ¿error o torpeza extrema que se matan ellos mismos?). Hay errores para todos los gustos, desde una cámara inestable durante los saltos, muertes inexplicable en algunas zonas del escenario para nada peligrosas (como pasear por la nieve dentro de la ciudad), sistema de físicas y de hitboxes muy cuestionables (al menos nos ahorramos los daños de las hienas, de por sí unos enemigos lamentables), control inestable en saltos y estabilidad en zonas complicadas, así como más errores jugables difíciles de detallar. También sufrimos con errores visuales como crashing (atravesar personas, paredes, pies empotrados en el suelo), cambios colores sin motivo en algunas zonas, protagonista que flota sobre el suelo un palmo (se aprecia especialmente al poner el juego en pausa), elementos decorativos separados de sus dueños y flotan (tazas suspendidas en el aire mientras el bebedor hace el gesto de beber), posibilidad de subirse a las cabezas de la gente o el descontrol al cambiarse de atuendo y sombrero.
Incluso existen errores en la versión española del juego que no suceden en otros idiomas, una lástima porque está bien traducido y localizado con frases muy graciosas y muy castizas. Errores tales como ausencia de muchos subtítulos en conversaciones, nombres cambiados, algunos textos en otros idioma (esto sucede poco) y algunas frases o descripciones de armas sin mucho sentido o mal traducidas. Anteriormente mencionamos que en las ciudades habitan mucha gente habladora y es inevitable que se repitan frases, tal como vimos en el indie Metamorphosis, pero aquí se torna exagerado. No existe una ajustada proporción de frases repetidas y número de civiles, lo que cabrea y quitan las ganas de hablar con la gente. Por desgracia hay que conversar con todos porque algunos ofrecen misiones y no se distinguen de los PNJ normales por mucho icono que tengan sobre la cabeza. Al final esos iconos no sirven de mucho. Lo más abstracto sucede cuando cierto personaje relativamente útil durante toda la aventura, Ronin el mensajero, repite frases e incluso diálogos enteros cuando dice la frase que le toca. ¿Quizá Ronin es un triste individuo que se entretiene repitiendo conversaciones ajenas de personas de todo el reino? ¿Habla consigo mismo?


Este juego belga respeta a todas las razas y especies, tampoco juzga las maneras de amar entre plantas.
Conclusión
Ary and the Secret of Seasons tiene una interesante historia y numerosos personajes carismáticos. De esos juegos que nos motiva a seguir jugando por su argumento y su gente, porque aunque no es una trama especialmente compleja sí resulta interesante porque aborda temas como la historia reescrita acorde a los intereses de personas de las altas esferas, de la ruptura de tradiciones antiguas para dar oportunidades a los jóvenes o mujeres en sociedades patriarcales, tramas familiares varias, desde el duelo por la perdida o la sensación de abandono y desafecto o los prejuicios contra razas y especies. Sobre todo se muestra los estragos que causan los desajustes climatológicos tanto a las costumbres sociales, la salud mental de la ciudadanía, la economía y el medio ambiente en general. Es una oda al ecologismo, a la espiritualidad y a los secretos de la historia, de como formamos parte de una realidad más oculta, profunda y fascinante de lo que creemos. Por desgracia este apartado también es imperfecto pues su ritmo narrativo es irregular, extraño y apresurado. Tiene un comienzo calmado e ideal para adentrarnos en este nuevo mundo, casi al momento se da la “clásica revelación” que se suele dejar para más adelante para un mayor impacto, y el resto de
los sucesos ya cuentan con el necesario toque de relevancia y misticismo que se suele dar al final de la historia. Si fuera un JRPG, su equivalente hipotético sería si a nuestro héroe le encargase eliminar unos slimes antes de la celebración de las fiestas del pueblo, al momento siguiente descubriese que su madre es la reencarnación del Caos y su siguiente tarea fuera matar a Dios... ¡todo esto en un mismo día!
Entre la buena historia y su cuidado diseño artístico y musical tenemos la sensación de que disfrutaríamos más con una película animada que con un juego. Es decir, el juego resulta entretenido y el uso de los elementos es divertido, pero para nada es una idea nueva y el resto de mecánicas no son muy fluidas. Los puzles están bien y el juego alcanza su potencial en el interior de los templos, pero en general todo está a medio gas. Los combates son sosos, hay varios coleccionables pero tampoco existe la necesidad de explorar cada rincón de los mapas buscando cofres (solo dan monedas) y las plataformas son decentes. En otras circunstancias hubiera sido un juego apto e ideal para los jovenzuelos, incluso bien valorado, pero por desgracia tiene demasiados bugs y muchos aspectos descuidados. Creemos que se tuvo que lanzar el juego antes de lo deseado, el desarrollo no tuvo tiempo suficiente, o que el equipo necesitaba más personal o más talento. Una cosa es ser un juego decente y otra es ser cutre. Ojalá hubiese salido más pulido porque la historia y los personajes se lo meren, porque Arielle (y Ary) es realmente entrañable y un personaje interesante. ¿Quien sabe si se arreglará estos desperfectos o si habrá más aventuras de esta chiquilla?
Alternativas
Existen numerosos juegos de manipulación de los elementos (Seasons after Fall) y aventuras protagonizados por niñas (Windbound).
Diseño artístico. Argumento. Aborda temas interesantes. Divertido hasta cierto punto.
Carencias importantes, sobre todo en combates. Demasiados bugs.