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Entrevista con Gearbox Software
Charlamos con dos de los máximos responsables de Borderlands 2
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En plena campaña de promoción por parte de Gearbox y 2K Games, aprovechamos su estancia en Barcelona durante el Gamelab 2012 para entrevistarnos con dos de las piezas clave en el desarrollo de Borderlands 2, Paul Hellquist (director de diseño del juego) y Randy Pitchford (presidente de Gearbox).
Entrevista a Paul Hellquist:
Borderlands 2 utiliza el Unreal Engine 3 igual que la primera parte... ¿qué novedades han conseguido sacarle al motor gráfico respecto al primer juego?
Paul: Hemos actualizado el motor con las últimas mejoras del Unreal Engine 3 por lo que puede decirse que Borderlands 2 está al nivel de Gears of War 3 en este aspecto. Una de estas mejoras consiste en un mejor kit de herramientas, algo que probablemente sea un poco aburrido para vosotros, mientras que otras están relacionadas con la renderización y los efectos de luz. El sistema de iluminación ha sido actualizado de tal manera que ahora se aprecian mejor los reflejos del la luz al impactar con el entorno.
A la hora de plantear esta segunda parte ¿qué es lo que querían añadir que no pudieron en la primera por falta de tiempo?, ¿Cuál cree que es la esencia de Borderlands que debe permanecer de una entrega a otra?
Paul: Empezaré con la primera. Se trata de un pequeño detalle que quizás has apreciado cuando has probado la beta. Ahora, cuando descubres una parte de Pandora, el juego te indica mediante un mensaje en pantalla el nombre de la nueva zona descubierta y te da puntos de experiencia para premiar así la exploración. Otra elemento que hemos añadido para esta segunda entrega son los fabricantes de armas. En el anterior título ya existían pero era difícil diferenciarlos y la gente no llegó a conectar con ellos. En Borderlands 2 en cambio nos hemos esforzado por que cada fabricante tenga su propio aspecto y estilo por lo que creo que se convertirán en un elemento importante y enriquecerán el mundo de Pandora.
En cuanto a la esencia de Boderlands, probablemente se reduzca a subir de nivel y conseguir más botín. Cuando uno juega tiene esa sensación constante y apremiante que le impulsa a seguir en la partida para obtener una mejor arma o escudo. Ya sabes, como cuando obtienes un nuevo fusil o rifle y te dices a ti mismo: esta bien pero si tuviera un poco más de precisión...
Los contenidos descargables del primero se hicieron muy conocidos... ¿seguirán la misma política en esta ocasión? ¿Hay alguno que se planificara para la primera parte y que finalmente terminase como contenido de esta segunda entrega? ¿No temen que el usuario termine por esperar a una edición Game of the Year?
Paul: Ahora mismo estamos en esa fase del desarrollo en que podemos empezar a pensar en el contenido de descarga. Queremos aportar tanto como hicimos en la anterior ocasión pero todavía no tenemos nada y no estamos preparados para hablar de este tipo de contenido.
Sobre la edición Game of the Year... es una pregunta interesante. Creo que no estamos preocupados porque tenemos un juego impresionante y las personas que lo compren disfrutarán tanto que la gente sentirá que se está perdiendo esta gran experiencia si esperan durante otro año o el tiempo que sea hasta que salga una edición del año. Si es que hay, claro.
Entrevista a Paul Hellquist:
Borderlands 2 utiliza el Unreal Engine 3 igual que la primera parte... ¿qué novedades han conseguido sacarle al motor gráfico respecto al primer juego?
Paul: Hemos actualizado el motor con las últimas mejoras del Unreal Engine 3 por lo que puede decirse que Borderlands 2 está al nivel de Gears of War 3 en este aspecto. Una de estas mejoras consiste en un mejor kit de herramientas, algo que probablemente sea un poco aburrido para vosotros, mientras que otras están relacionadas con la renderización y los efectos de luz. El sistema de iluminación ha sido actualizado de tal manera que ahora se aprecian mejor los reflejos del la luz al impactar con el entorno.
A la hora de plantear esta segunda parte ¿qué es lo que querían añadir que no pudieron en la primera por falta de tiempo?, ¿Cuál cree que es la esencia de Borderlands que debe permanecer de una entrega a otra?
Paul: Empezaré con la primera. Se trata de un pequeño detalle que quizás has apreciado cuando has probado la beta. Ahora, cuando descubres una parte de Pandora, el juego te indica mediante un mensaje en pantalla el nombre de la nueva zona descubierta y te da puntos de experiencia para premiar así la exploración. Otra elemento que hemos añadido para esta segunda entrega son los fabricantes de armas. En el anterior título ya existían pero era difícil diferenciarlos y la gente no llegó a conectar con ellos. En Borderlands 2 en cambio nos hemos esforzado por que cada fabricante tenga su propio aspecto y estilo por lo que creo que se convertirán en un elemento importante y enriquecerán el mundo de Pandora.
En cuanto a la esencia de Boderlands, probablemente se reduzca a subir de nivel y conseguir más botín. Cuando uno juega tiene esa sensación constante y apremiante que le impulsa a seguir en la partida para obtener una mejor arma o escudo. Ya sabes, como cuando obtienes un nuevo fusil o rifle y te dices a ti mismo: esta bien pero si tuviera un poco más de precisión...
Los contenidos descargables del primero se hicieron muy conocidos... ¿seguirán la misma política en esta ocasión? ¿Hay alguno que se planificara para la primera parte y que finalmente terminase como contenido de esta segunda entrega? ¿No temen que el usuario termine por esperar a una edición Game of the Year?
Paul: Ahora mismo estamos en esa fase del desarrollo en que podemos empezar a pensar en el contenido de descarga. Queremos aportar tanto como hicimos en la anterior ocasión pero todavía no tenemos nada y no estamos preparados para hablar de este tipo de contenido.
Sobre la edición Game of the Year... es una pregunta interesante. Creo que no estamos preocupados porque tenemos un juego impresionante y las personas que lo compren disfrutarán tanto que la gente sentirá que se está perdiendo esta gran experiencia si esperan durante otro año o el tiempo que sea hasta que salga una edición del año. Si es que hay, claro.
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