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Descubrimos la nueva NDSi
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Descubrimos la nueva NDSi

La compañía de Kioto lanza con bastante controversia una nueva revisión de NDS cargada de novedades, tanto positivas como negativas.

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Desde hace algo más de un mes, los jugadores españoles podemos encontrar en cualquiera de nuestros comercios habituales de videojuegos la nueva revisión de la portátil de doble pantalla de Nintendo, DSi. Y sincerándonos, no ha pasado desapercibida precisamente. Estamos ante una de esas revisiones que tren colas y colas de quejas (ya sean con fundamento o no), en este caso por la eliminación de la ranura para juegos de GameBoy Advance, la protección de región y la inclusión de pequeños cambios que no presentan nada nuevo.

Esta es la premisa básica con la que se nos quiere vender la nueva apuesta de Nintendo. Antes de centrarnos verdaderamente en las novedades de Dsi, vamos a repasar en las primeras páginas cómo se vivió la historia de las consolas portátiles en la compañía de Kioto. Esto nos hará entender este movimiento totalmente innecesario (a luces de muchos de los usuarios de nuestro portal) y el por qué de esta política de mercado. Hace más de tres décadas, y tras unos años como novato en Nintendo, aunque cargados de éxitos gracias a la serie de juguetes Ultra y a la continuación de los famosos naipes Hanafuda, Gunpei Yokoi convenció a su presidente para que le dejase sumergirse en el desarrollo de una máquina de videojuegos.

En esos tiempos los videojuegos no tenían mucho éxito en Japón (¿os imagináis en España?), por lo que la toma de la decisión por parte de Yamauchi fue bastante difícil, lo que no quiere decir que no exitosa. A partir de 1980 y hasta 1991, las Game and Watch fueron las máquinas que todos querían poseer. Con una pantalla LCD, un solo juego, reloj y alarma consiguió más de 59 modelos diferentes y que Nintendo fuese una compañía reconocida en todo el mundo. Posteriormente, y marcando hasta nuestra época el mercado portátil, apareció Game Boy, también nacida a raíz de la mente pensante de Yokoi. Con un precio no superior a las 13.000 pesetas, es decir, unos 80 euros actuales, se permitían más de 20 horas de juego, conexión con otra consola a partir del cable Link y lo más importante, era multijuegos, algo impensable y rompedor en esa época.

Con esta premisa la portátil estuvo en plena forma durante más de 7 años. No obstante, y como ocurre en la actualidad, la generación de consolas siempre está acompañada de una "rivalidad" entre compañías. En este preciso momento es cuando saltaron a la palestra dos viajas conocidas en el desarrollo en sobremesa, Atari con Lynk y sus 16 colores simultáneos, junto a Sega con Game Gear. Ambas fracasaron, su portabilidad no era la suficiente portátil, valga la redundancia: demasiado pesadas. Y las seis pilas que consumían la batería al completo en unas dos horas (en el caso de Lynk) tampoco ayudaban.

En 1996, ya transcurridos unos años y habiéndose lanzado Nec TurboExpress (que permitía reproducir los juegos de Turbo Grafx), Gamate y Sega Nomad, Nintendo ideó GameBoy Pocket. La novedad más destacable fue el paso del color de la pantalla de verde a blanco. Aun así, como en todo relevo se redujo su tamaño y, lo que es mejor, no se vendió a un precio muy alto, algo que sí ocurrió con sus competidoras. Téngase en cuenta el precio original de Nomad, 179 dólares, aunque Sega realizó una reducción en él hasta llegar a los 80 dólares. Sin éxito, claro. Los usuarios ya pensaban en PlayStation, Sega Saturn y, más adelante, en Nintendo 64. Y de forma bastante sabia lo hicieron, ya que la principal cualidad de la consola de la compañía fundada gracias a la unión de Service Games y Rosen Enterprises era reproducir juegos de Sega Megadrive, consola de la anterior generación.

Nintendo no lanzó hasta 1998 la consola que por fin venía cargada de color, Game Boy Color. Prevista inicialmente como una revisión de Game Boy, se convirtió en una portátil totalmente nueva, con sus propios juegos. Contaba con una memoria RAM de 156 KB, por lo que podría eclipsarnos con 56 colores simultáneos. La compatibilidad con su antecesora abrió bastantes cambios, aunque no se basó sólo en esto para alimentar a los usuarios. En un principio vieron la luz proyectos que se basaban en títulos desarrollados ya para GB, pero con el paso a color, además de algunos añadidos como mazmorras, en el caso de The Legend of Zelda: Link's Awakening DX se convirtieron en una apuesta de lo más interesante.
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