¡Colabora!
0
Xbox

Xbox, presente en Mundos Digitales

Adam Rusell estuvo allí para hablar sobre el presente y futuro de la IA en los videojuegos.

Por JarTas,

Microsoft hizo acto de presencia en la feria internacional de Mundos Digitales, feria internacional de animación, efectos especiales y videojuegos, celebrada en La Coruña entre los días 25 de junio y 2 de julio.

Dicha feria contó con la presencia de Adam Rusell, jefe de programación e inteligencia artifial del galardonado Fable, proyecto creado conjuntamente entre Lionhead y Big Blue Box. Rusell intervino en la sala de Conferencias para tratar la evolución de la IA en los videojuegos de la actual generación.

En dicha conferencia, Adam Rusell se centró en los dos tipos de Inteligencia Artifial que vemos en los juegos habitualmente: de simulación y artesanal. En los juegos de estrategia, por ejemplo, existen ciertas interactuaciones "básicas", como las existentes entre un soldado y un tanque. Esta IA, por tanto, es una IA escalable y fácil de manejar por los programadores. Estos juegos, en consecuencia, ofrecen al usuario un gran abanico de posibilidades con estas acciones básicas, dándole un margen de creatividad y normalmente, desembocando en diferentes finales. La IA de simulación por su parte, no ofrece ese abanico de posibilidades: las opciones de interactuar se repiten y el jugador termina memorizándolas y aplicándolas.

Juegos como Broken Sword 3, en palabras de Rusell, suelen contar con IA del tipo artesanal, hecha a medida teniendo en cuenta las situaciones ofrecidas en el juego. Se aplican multitud de normas locales, como la interactuación con personajes y elementos del entorno. Este hecho ayuda en el desarrollo de la narrativa y las cinemáticas, pues todos los sucesos del juego se realizan siguiendo un guión predeterminado, impuesto por los autores del título.

Además, Rusell afirmó que los juegos de la siguiente generación combinarán lo mejor de la IA de simulación y artesanal. Esta tendencia está logrando cierto avance en juegos actuales (como Los Sims 2: Universitarios). Al incorporar deseos y miedos, cada personaje se convierte en un individuo único, que unido a las virtudes técnicas de títulos como SC: Chaos Theory (que ofrece diferentes formas de resolver una situación). Con este ejemplo de fusión de estilos, se favorecería la re-jugabilidad del título enormemente. GTA: San Andreas es otro híbrido que combina la narración basada en misiones y el desarrollo argumental que conllevan los person ajes bien caracterizados con la posibilidad de explorar la ciudad al libre albedrío.

Fable es otro gran ejemplo de al incluir personajes que muesyras diferentes reacciones según nuestros actos (admiración, miedo, etc...). Esta amplitud de reacciones ha requerido de más de 10.000 líneas de diálogo. En palabras de Rusell, incluso el posicionamiento de la cámara fue complicado de determinar, pues el protagonista podía ser más o menos alto dependiendo de cada situación, lo cual impedía preveer la estatura, cosa que no sucede en la IA artesanal. Recientemente, Bioware ha demostrado la eficacia de esta IA híbrida, al incluirla en KOTOR y Jade Empire.

Rusell concluyó vaticinando que la mezcla de elementos de avntura, acción y RPG será la tendencia imrante en la próxima generación, y que pronto será bautizada con algún tipo de término, haciendo de una forma u otra "oficial" su consagramiento.

Por otro lado, la presencia de Xbox fue notoria. En los diversos recintos que hubo en el evento, se celebró una competición del simulador de velocidad Forza Motorsport, que consistía en una prueba contra el crono (bajar el tiempo de 2´25´´ en las calles de Nueva York).
Para poder aportar cualquier tipo de contenido a uVeJuegos.com necesitas estar registrado y además haber iniciado sesión.

Elige lo que quieres hacer:

Administradores de Noticias: ____GEX_____, beto, Cooper, GamingXTorpes.
×