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Visitamos las oficinas de Pyro Studios

El estudio creador de Commandos o Praetorians nos abrió ayer sus puertas.

Por Uninvited_guest,

Con motivo del festín informativo en las oficinas de Proein y la cercanía de las de Pyro, aprovecharon para mostrarnos (mucho más brevemente de lo que hubiéramos deseado) los entresijos de la afamada compañía desarrolladora.

Comenzamos la visita en la zona de Comandos: Strike Force, la de mayor tamaño y en la que más gente está actualmente trabajando. Se divide básicamente en tres departamentos: diseño, grafismo y programación. En diseño pudimos ver como la idea inicial para un nivel del juego parte de un sencillo esquema que grafismo se encarga de modelar como "plastilina" (un modelo inicial del mapa con detalles mínimos). Sobre esa "plastilina" se trabaja para ver si las proporciones, la visibilidad en distintos puntos y otros aspectos son los adecuados para la jugabilidad de ese mapa y así conseguir el modelo definitivo que será el que grafismo modele. También pudimos comprobar las distintas capas que componen un mapa del juego, de manera que quedan versiones más sencillas de este para poder calcular pathfinding, colisiones visuales... Aún intentando digerir la cantidad de información mostrada nos dirigimos a grafismo, donde cobran vida los elementos que integran el juego y donde tienen cabida artistas del Photoshop, 3dStudio Max y el clásico papel y lápiz. Pudimos ver como se trabaja con las animaciones de los enemigos del juego en base a sencillos esqueletos, las cuales luego se prueban en el modelo final. El nivel de detalle es máximo, ya que, por ejemplo, se hacen animaciones específicas según el arma que porta el personaje (pistola, fusil, ametralladora), aunque en las versiones de consola algunas de estas animaciones se ha fusionado por cuestiones de memoria. Tras un breve vistazo a la creación de texturas, nos llevaron al departamento de programación. Cuando llegamos se encontraban probando el multijugador, aunque lamentablemente tan absortos estaban en su trabajo que no cayeron en invitarnos a echar unas partidas. Nos comentaron que el uso del motor Renderware se debe sobre todo a la necesidad de realizar tres versiones distintas en un tiempo record, aunque han hecho profundas modificaciones para lograr la calidad gráfica necesaria de la cual se benefician las tres plataformas. Como ejemplo nos pusieron el sistema de iluminación logrado en PS2, lejos del alcance de la mayoría. Nos comentan también que, debido al tamaño de los mapas, se ha tenido que implementar un sistema de carga continuo para no cortar la acción en ningún momento. El trabajo de este departamento se puede resumir en una cifra: actualmente han sobrepasado el medio millón de líneas de código.

Mateo Pascual nos recibió después en su apartado estudio de sonido, donde se encuentra trabajando en la banda sonora de C: SF. Es la primera vez que Pyro se decide a grabar las melodías de uno de sus juegos con una orquesta sinfónica de por medio, en este caso la de Bratislava, contando con más de 100 miembros en el momento de la grabación (Mateo se muestra realmente orgulloso de esta colaboración). Nos permiten escuchar con una de las composiciones, una bella pieza donde resaltan las voces corales, los cuales podrán escucharse en varias ocasiones durante el juego. Como curiosidad nos comentan que los idiomas usados han sido el alemán y el ruso, apareciendo este último sólo en las misiones de la campaña correspondiente.

El equipo encargado de Imperial Glory es más reducido que el de C:SF, al ser un proyecto que está ya prácticamente terminado y al salir solamente en PC. De hecho, varios de sus miembros ya han sido traspasados a otros proyectos de la compañía. Por falta de tiempo la visita fue mucho más breve que la anterior, aunque al menos pudimos ver como se testaba el juego: rangos de visión de las unidades, su reacción ante la orografía del mapa o como calculan la cantidad de daño que pueden hacer a otras (visible por medio de áreas rectangulares cuyo color determinaba la potencia).

Finalmente vimos dos departamentos dedicados a los dos nuevos proyectos que Pyro tiene en marcha (originalmente llamados prototipo uno y prototipo dos). No obtuvimos ningún tipo de información de ninguno de ellos salvo las plataformas proyectadas. El primer prototipo, que tenía más gente asignada, saldrá para plataformas de nueva generación, el segundo saldrá para PC y PS2. ¿Alguna pista? En la mesa de una de las integrantes del prototipo dos había un libro de atletismo y otro de arquitectura... a ver quién le pone el cascabel al gato.

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