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Vamos a la presentación de Until Dawn con Will Byles y Graham Reznick
PlayStation 4

EventoVamos a la presentación de Until Dawn con Will Byles y Graham Reznick

En el cine de Sony en Madrid

Por David Vigón Rodríguez,

Sony nos invitó a un evento en su cine particular en Madrid para conocer más sobre Until Dawn, su próximo gran lanzamiento para esta temporada, y escuchar las palabras de Will Byles y Graham Reznick sobre el miedo, las decisiones y consecuencias, y el miedo. ¡Susto o muerte!

Will Byles y sus muñecotes ultrarealistas

Will Byles, director creativo del estudio de desarrollo Supermassive Games y poseedor de un magnifico bigote, fue el primero en hablar sobre el grupo de ocho protagonistas del juego. Cada joven está sujeto al "Efecto mariposa", esa teoría del caos que asegura que cualquier acto, por nimio que sea, causará una gran repercusión inesperada. De ahí a que todos pueden salvarse o morirse, y si hay muerte no hay marcha atrás, es permanente. Por eso se evitó incluir la opción de guardado manual, para que los jugadores cargaran partida anterior tras tomar una mala decisión. A lo largo de la aventura tomaremos decisiones que sin saberlo puede decidir el rumbo de los acontecimientos o el destino de los protagonistas. ¡Sufriremos con cada elección, especialmente si somos indecisos!

Uno de los aspectos más comentados del juego es su apartado visual y su realismo facial en los personajes. Más reales que nosotros mismos. No se utilizó la captura facial habitual sino otra que hasta ahora sólo se había utilizado en el cine, una que funciona realizando montajes a partir de varios escaneos a las diferentes expresiones del actor. De ahí el aspecto cinematográfico.

Su objetivo era crear una aventura tan intensa que los jugadores pasaran miedo, tensión o susto. Por ello mostró un vídeo sobre pruebas que se hicieron con personas reales jugando. Observamos como se asustaban, se tapaban la cara, gritaban pero tenían tiempo a reaccionar para volver a coger el mando. Todo esto mientras se les medía el pulso con sofisticada maquinaria.

Antes de despedirse explicó que Until Dawn no sólo es un clásico de los videojuegos sino una película de terror que se puede jugar. Una experiencia en la que todos pueden morir y que nosotros tememos la ultima palabra al escoger su camino. Además es un proyecto muy ambicioso pues llevan trabajando en él desde 2011 inicialmente para PlayStation 3 y que se espera que sea una nueva forma de entender la narrativa en el sector.

Graham Reznick y sus malosos enmascarados y misterios a tutiplén


Llegó el turno de Graham Reznick, director y guionista de cine independiente de terror (Los huéspedes, Vampiros del hampa) quien escribió el guión de Until Dawn junto a Larry Fessenden. Apareció con un llamativo sombrero de vaquero, del cual no pudimos quitar la mirada de encima, como polillas acercándose a una lampara a punto de chamuscarse. Su intención es que cada personaje fuera realista, con sus sentimientos, motivaciones y relaciones con los demás, por eso se indica en el juego sus barras de carácter y amistad y enemistad con los compañeros. Es ante todo una película de terror juvenil como abundaron en los 80 y 90 como Scream o Sé lo que hicisteis el último verano, y también cierta sobrenaturalidad como en Al final de la escalera o Cabin Woods, o de amistad como en Cuenta conmigo.

También le importa la sintonía entre los personajes por su influencia de Twin Peaks: Fuego camina conmigo, así como los diálogos de las películas de los hermanos Coen para añadir chispa e inteligencia. Explicó también que se encontró con un guión de 10.000 paginas dadas a las numerosas líneas argumentales que llevan a sus muchos finales.

"Las películas son estáticas y los videojuegos son orgánicos, ya que puedes colaborar con el jugador a la hora de desarrollar la historia, lo que amplía enormemente las posibilidades creativa."

Comentó que los personajes son clichés pero van evolucionando a medida que avanza el juego y por las decisiones tomadas, por nuestros actos. Se trabajó mucho en ello desde 2011, así como se añadieron más personajes o se adaptaron al guión. Por ejemplo Peter Stormware se incorporó tarde al proyecto pero en el momento justo en que se trabajaba en las escenas de El Psicoanalista, extraño personaje cuyas extrañas prguntas también tendrán repercusiones en la aventura.

Hubo una demostración jugable a manos de Byles sobre la importancia de las decisiones. En el fragmento vimos a Emily y Matt sufriendo lo suyo por culpa de los alces diabólicos, riñas de pareja, el asesino y una torre de radio poco estable. Debemos decir que nos mantuvo en tensión e intriga, en parte gracias a la sala de cine donde estábamos. Había variantes como que Matt muriese por culpa de los ciervos, por el asesino o sobreviviese. Cada cambio afectaba al resto del juego y nos dejaba con la intriga de lo que pasaría después.

Para finalizar hubo una ronda de preguntas, gracias a las cuales se supo que todos los misterios sobrenaturales tendrían una explicación, que cada partida duraría 9-10 horas pero que no se pierde el interés gracias a la tensión, que no había decisiones correctas o incorrectas sólo las que afectan a la trama: si mueren todos es una historia fatalista, si sobreviven todos es "terror light".

Finalizado el evento queremos agradecer a Sony por su invitación y a Will Byles y Graham Reznick por su presencia. Recordamos que Until Dawn sale mañana, 26 de agosto, a la venta en PlayStation 4.
Vamos a la presentación de Until Dawn con Will Byles y Graham Reznick
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Información del juego

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