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Entrevistamos a Daniel Sánchez-Crespo, CEO de Novarama en la Gamefest 2011
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EventoEntrevistamos a Daniel Sánchez-Crespo, CEO de Novarama en la Gamefest 2011

Nos reunimos con el jefazo de Novarama y nos cuenta las novedades de sus próximos proyectos.

Por Juan Emilio Palomino González,

Por segundo año consecutivo nos citamos en la Gamefest con Daniel Sánchez-Crespo, jefazo y gurú espiritual de Novarama Technology. Si en nuestro anterior encuentro se mostraba esquivo ante nuestras preguntas sobre la próxima portátil de Sony, en esta ocasión se ha soltado y nos ha reconocido que contaban con las herramientas de desarrollo desde hace varios años: "La verdad es que disponemos de los kits desde hace tiempo aunque no podíamos decir nada. La conocemos bien desde que empezó su gestación. Pero lo que ha resultado toda una sorpresa es que nos llamaran para que nos encargásemos de un título de lanzamiento. Es una forma de trabajar muy acelerada, es como un tren sin control del que no puedes bajarte. Pero es una responsabilidad que nos encanta y nos llena de orgullo. Al juego todavía le quedan tres meses de desarrollo pero estará preparado para salir junto a Vita. Eso de que nos avisen de un día para otro para que hagamos una demostración en la Gamescom o el Tokio Game Show es alucinante."

A continuación le preguntamos por la polémica que protagonizó en una entrevista sobre el supuesto recorte de memoria que PS Vita y si eso le había provocado algún problema con la gente de Sony: "Para nada. Un periodista me preguntó sobre ese rumor y yo le dije que tuviese la memoria que tuviese mi labor es hacer juegos divertidos con la que finalmente tenga. Lo cierto es que no sé la memoria que tiene la consola pero de lo que estoy seguro es que es doce veces más potente que la anterior portátil. Eso puedo decirlo sin problemas a que se malinterprete. Me han llamado gente de mi estudio y desde la propia Sony para preguntarme cuánta memoria tiene la consola y no he podido decirles nada porque no lo sé."

Con tres Invizimals a sus espaldas y un título para Vita le preguntamos si se consideran un estudio de realidad aumentada o si es que en Novarama se aburren a la hora de hacer escenarios (un poco en broma, claro). Nos comentó que: "Sí, somos un estudio de realidad aumentada. Hemos encontrado una forma divertida de trabajar y la estamos utilizando. Tenemos gente muy buena capaz de hacer unos escenarios fantásticos, ahora estamos en este camino pero eso no quiere decir que podamos cambiarlo en un futuro."

Seguimos la charla con Reality Fighters como principal tema y nos contó la divertida anécdota de cómo se llevó a cabo el proyecto: "En Sony nos pidieron un juego de lanzamiento para la consola que cumpliese dos condiciones. La primera que fuese de realidad aumentada y la segunda que fuese un género clásico. Pensamos en la lucha y comenzamos a trabajar pero le faltaba algo. Estaba bien ver a los contendientes encima de la mesa pero queríamos aportar algo más al género. Un día nos comunican que un jefazo de Sony nos va a visitar a la mañana siguiente para que le contemos la gran idea que teníamos y claro, necesitábamos esa gran idea en menos de 24 horas. Tenía que ser la leche. Cuando el jefazo estaba aterrizando y venía de camino reuní a todo el equipo y les pedí que soltaran todo lo que habían madurado. A un compañero que se encarga de los gráficos se le ocurrió escanear a los jugadores y disfrazarlos con todo lo que se nos ocurriese. Volví la cabeza para preguntar si eso era posible y tras diez minutos echando números me dijeron que podíamos hacerlo. Cuando le comentamos al jefazo de Sony que los héroes de este título serían los propios jugadores se le dibujó una sonrisa en la cara. Tenemos miles de combinaciones y cada uno puede crear el personaje que quiera con tan sólo recortar de una revista y pasarlo frente a la cámara. Ya hemos probado el editor con todo lo que se nos ha pasado por la cabeza. A mi me encantan las películas de Bruce Lee, pero ya hay muchos juegos similares con personajes parecidos, ahora puede verme en medio de una pelea haciendo movimientos imposibles."

Después de esta anécdota le preguntamos si seguirán apoyando a PSP o si ce centrarán en Vita a lo que respondió: "Sólo haremos cosas que tienen sentido. Invizimals cierra una etapa en PSP. En la primera parte vemos el mundo de los Invizimals a través de un agujerito, en la segunda el héroe viaja a ese mundo y en esta tercera abrimos las puertas y dejamos a los jugadores que entren. Es el título mitológicamente más profundo y abre multitud de vías para nuevas entregas. Por supuesto tenemos una entrega en desarrollo para Vita porque creemos que es el siguiente paso que tenemos que dar. Hace tiempo un redactor norteamericano que me encontré me comentó que Invizimals no le había gustado porque era muy simple. Es un juego pensado para niños de diez años y con cada entrega lo hacemos más profundo sin perder de vista al público que va dirigido. Le dije que vaciara su mente y lo volviese a jugar sin ideas preconcebidas. Sabemos que funciona por las ventas y la respuesta que tenemos de los jugadores. Hoy hay una quedada aquí en la Gamefest y me han invitado los chavales a que asista. Esa es la mayor satisfacción que puedo tener de que el juego ha conseguido su objetivo."

Al igual que hicimos en otras entrevistas, le preguntamos a Daniel si ese jefazo de Sony le preguntase por una licencia de la empresa ¿con cuál se quedaría?: "Me encantaría hacer algo como lo que hace Fumito Ueda. Pero de Sony escogería Little Big Planet porque creo que encajaría muy bien en la realidad aumentada o al capturar elementos con la cámara para el editor." Nos confirmó además que por ahora sólo trabajarán con portátiles. Como siempre, queremos agradecer su valioso tiempo y esperamos volver a encontrarnos en una tercera entrega de esta feria. Gracias a todas las personas que han hecho posible esta entrevista.
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