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Entrevista con Bertrand Helias, del equipo del nuevo PoP

Conoce la opinión de uno de los productores de la última aventura del Príncipe, con especial énfasis en el remodelado sistema de combate

Por Rebel,

Nota


Texto traducido al castellano de la entrevista original de la web Gamespot.com a Bertrand Helias, productor de El Alma del Guerrero.

Nota


Actualmente preparado para un lanzamiento en el próximo mes de noviembre, Prince of Persia: El Alma del Guerrero es la inminente secuela de Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, que apareció el pasado noviembre en todos sus formatos en América.
El nuevo juego promete mejorar cualquier aspecto de su predecesor con gráficos más detallados, enemigos más variados, una trama argumental muy oscura, y un sistema de combate totalmente remodelado, que fue específicamente lo que GameSpot discutió hace poco con Bertrand Helias, líder del proyecto y productor del mismo.

GameSpot: A la hora de concebir Prince of Persia: El Alma del Guerrero, ¿por qué elegisteis el trabajar mayoritariamente en el sistema de lucha?

Bertrand Helias: Cuando definíamos nuestra visión sobre lo que sería Prince of Persia: El Alma del Guerrero, inicialmente comenzamos con un buen surtido de fuertes e intensas emociones que queríamos plasmar. En líneas generales, queríamos que este juego se pudiera sentir como si se tratara de un thriller, generando una sensación de miedo acuciante y opresión. En este juego el Príncipe tiene que luchar por su vida. Así que le hemos hecho más poderoso, más determinado, y mucho más agresivo. Es sin duda alguna un maestro guerrero con mortíferas habilidades. Le hemos colocado en un entorno más oscuro, más misterioso y más opresivo, con fieros, espantosos y desafiantes enemigos a los que abatir.

Como maestro guerrero, el nuevo Príncipe debe estar capacitado para utilizar nuevas técnicas, y pensamos que el rejuvenecido sistema de batalla que hemos diseñado otorgará un nuevo significado al género de la acción y los combates. Cada pelea será única, y los jugadores tendrán la opción de derrotar a sus rivales bajo sus propios métodos y como lo deseen.

Adicionalmente, cuando se crea un videojuego, uno siempre intenta buscar los caminos que deleiten al usuario y le ofrezcan entretenimiento, fuertes emociones, y recompensas.
Mientras desarrollábamos el juego, todos llegamos a la conclusión de que el hecho de darle a los jugadores la posibilidad de usar técnicas de pelea más diversificadas y variables les permitiría disponer con éxito de todos los elementos antes mencinados.

GS: ¿Y el sistema Free-Form Fighting está relacionado con muchos de los distintos aspectos innovadores de esta secuela?

BH: Como maestro guerrero, el Príncipe está capacitado para ejecutar una notoria variedad de avanzadas y definitivas técnicas de batalla. Ahora puede luchar mientras se aprovecha de los entornos junto a él (escaleras, pilares, paredes, cuerdas, y este tipo de cosas), con lo que es factible agarrar enemigos, quitarles sus armas y arrojarlas, o simplemente utilizar las mismas a modo de arma secundaria. En conclusión, hay docenas y docenas de posibilidades a explotar.

El Príncipe igualmente puede hacer gala de su inmensa agilidad para pillar por sorpresa a los adversarios o despistarlos. En cada acción realizada, siempre dispondrás a continuación de más y más nuevas acciones, de tal forma que se pueden crear cadenas de combos sucesivos y exclusivos a lo largo y ancho de la pelea para terminar con los enemigos bajo el estilo que se desee.

Cada vez que presiones el botón de salto, por ejemplo, se te concederá la oportunidad de activar un ataque suplementario (mismamente un ataque con espada, una patada, un rebote sobre una superficie, o un lanzamiento de un arma). Cada vez que presiones el botón de agarre, podrás combinar un ataque de agarre con cualquiera de otras cuatro variantes (agarrar y arrojar, agarrar y partir a tu rival por la mitad, agarrar y rebotar, o agarrar y estrangular). Podríamos resumirlo como un "árbol" de opciones que va expandiéndose a medida que luchas.

Este sistema de combate nos ha permitido fabricar un juego que es -como mínimo- tan rico en características como cualquiera de los más famosos títulos de combate en 3D, pero además tenemos mucho más que dar a los jugadores, porque Prince of Persia: El Alma del Guerrero es una aventura de acción con unas secciones de plataformas y puzzles al mismo tiempo igual de brillantes.

Eventualmente, cada usuario verá que está en su mano el definir su propio estilo intransferible, aunque esto podría por otro lado hacer del juego una experiencia mucho más dura y complicada que Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo en cuanto a dificultad se refiere. ¡Las secuencias de combate serán realmente únicas y muy excitantes!

GS: ¿Cuántas armas nos encontraremos en el juego? ¿Cómo afectará cada arma a tu estilo de lucha?

BH: El Príncipe está ahora capacitado para hacer uso de una vasta lista de devastadoras armas que se dividen en cuatro clases. Cada clase generará una experiencia diferente, ya que forzarán al Príncipe a pelear siguiendo estrategias y recursos distintos.
Cada arma puede soportar un determinado número de impactos antes de que se rompa y pase a ser inservible; cada una posee un rango de ataque específico; y cada una producirá distinta cantidad de daño al rival. De forma adicional, cada clase cuenta con un "ataque especial". Finalmente, aquellos jugadores más talentosos y atinados podrán sin lugar a dudas encontrar "armas de fortuna"... ¡Oops! Se suponía que no debía hablarte de esto.

GS: Coméntanos más acerca de los enemigos de El Alma del Guerrero y cómo éstos serán diferentes con respecto a los de otros juegos.

BH: Actualmente, el diseño de los enemigos es parte trascendente del nuevo sistema de combate. Con la idea de hacer del combate de Prince of Persia: El Alma del Guerrero algo mucho más profundo y complejo que lo visto en el resto de títulos de acción y combate, queríamos dar vida a una larga variedad de rivales con distintas habilidades y comportamientos. En este proceso, exigiremos a los jugadores a desarrollar nuevas estrategias para cada contrincante. Como resultado, hemos diseñado a los enemigos con el plan de forzar al jugador a que perfeccione por completo el sistema de lucha.

Diferentes rivales afrontados de diferentes maneras, tomando ventaja de sus características físicas y utilizando bien ataques cortos, cercanos, y de rango escaso, o bien ataques de gran rango y a distancia. Las hordas de criaturas unirán fuerzas entre sí en cooperación y usarán varias tácticas para intentar destruir de una vez por todas al Príncipe. Si quieres derrotar a estas amenazas, tendrás que explotar todas y cada una de las posibilidades del sistema de combate.

GS: ¿Y cómo vais a estar seguros de que los jugadores perfeccionarán las diferentes combinaciones de ataques en esta secuela sin terminar por hacer del juego algo frustrante y tedioso?

BH: Actualmente, el nuevo sistema de combate será muy intuitivo y sencillo de dominar sin excesivas complicaciones. Para mayor comodidad, los primeros niveles han sido implementados como tutoriales básicos para enseñar a los usuarios cómo pulir y realizar todos los movimientos y técnicas de pelea.

GS: Suficiente. Gracias, Bertrand.

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