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Cómo ampliar la manera de diseñar videojuegos
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Cómo ampliar la manera de diseñar videojuegos

Olvidémonos de “luchar o huir” y adoptemos la estrategia de “atender y hacer amigos”

Por Álvaro Morillas,

Desde hace unos años la industria del videojuego es mucho mayor que la del cine, pero aún así sigue habiendo una sensación de mala prensa en la sociedad. Los mayores problemas y discusiones surgen con la violencia, el juego o la adicción. Es algo que echa para atrás a mucha gente ya que se asocian a las fantasías de poder masculinas que tienen muchos juegos y que no a todos contentan. Para algunas personas, la violencia y el estrés simplemente no le van.

El diseñador de videojuegos ha escrito sobre todo para personas que asumen una respuesta de lucha o huida frente al estrés. Aun así, un estudio publicado en el año 2000 por la Universidad de California de Los Angeles define una segunda respuesta al estrés, muy común pero poco estudiada, que es la de “atender y hacer amigos”. Esta respuesta podría ser más prevalente en mujeres.

El estudio Funomena está yendo en contra de los estereotipos con desarrollos para plataformas de juego emergentes. Mientras que la mayoría de los juegos VR y AR se basan en la adrenalina, Funomena está explorando maneras innovadoras para enganchar a los jugadores. Uno de sus juegos, Luna, un cuento de hadas VR que trata de cómo recuperarse de un error, se muestra en museos como el Exploratorium de San Francisco. “Muchas mujeres se quitan las gafas VR con lágrimas en los ojos diciendo que nunca habían experimentado nada tan bonito y relajante… ahí es cuando nos dimos cuenta que esto era algo especial,” dice el director ejecutivo Robin Hunicke.

Otro ejemplo es el de Star Stable, un MMORPG para PC para niñas y niños de 10 a 14 años, en los que los jugadores cuidan de caballos y van a disfrutar de misteriosas aventuras juntos. Cuando el equipo comenzó su desarrollo, les dijeron que crear un juego para PC de esas características era una mala idea. El juego se lanzó en Suecia en 2011 para una audiencia de 11 jugadores pero ahora tiene más de 14 millones repartidos por todo el mundo.

La CMO de Star Stable Entertainment Taina Malén dijo “La primera impresión [para jugadores y analistas] puede ser a veces que es simplemente un juego de caballos, pero la mayoría de jugadores vuelven a jugar por la aventura y por la parte social”. Hay historias de jugadores que se han hecho “amigos para toda la vida”.

En conclusión, el rol de diseñador de videojuegos tradicional ha venido siempre asociado al de crear mundos en los que la respuesta a los retos que proporciona el juego sea el de “luchar o huir” pero aunque ha sido un modelo de éxito, hay muchas personas a las que no le atraen este tipo de situaciones, pero que sin embargo se sienten más atraídos por la mecánica “atender y hacer amigos” que ciertamente está aún por explotar y que tiene un más que prometedor futuro por delante.

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