¡Colabora!
0
MULTI

El videojuego en España a debate

La aDeSe volvió a reunir a varios representantes de la industria del videojuego para debatir la situación del mismo en España.

Por Uninvited_guest,

El pasado jueves tuvo lugar en la Cámara de Comercio e Industria de Madrid un desayuno-tertulia con la situación y desarrollo de la industria del videojuego como tema de debate. Organizado por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), junto con la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), la editorial El Derecho y la propia Cámara de Comercio de Madrid, contó con la presencia de Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe, (ejerciendo de moderador del debate), Ignacio Pérez Dolset, Director General de Proein y Pyro Studios; Borja Martínez de la Rosa, representante de la firma de capital riesgo Apax Partners; Rafael Martínez-Avial, Director General de Electronic Arts España y Salvador Soriano Maldonado, representante del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.

Las ventas de videojuegos en España gozan de buena salud. Actualmente es el cuarto mercado europeo en volumen de ventas (detrás de Reino Unido, Alemania y Francia), superando en facturación a otros sectores como el discográfico, el videográfico o la taquilla de cine, y los usuarios tienen una edad media de 25 años, pese a que la idea de que son productos para niños sigue muy arraigada en gran parte de la sociedad. El margen de crecimiento es además considerable, ya que los videojuegos en nuestro país tienen una penetración del 20% (con 8,5 millones de usuarios), frente a países como EEUU en los cuales llega al 55%. Estos números contrastan con el escaso desarrollo de videojuegos en España, que se coloca a la cola de la UE y a años luz de países como Canadá, y cuyas ventas en nuestro país no suponen ni el 0,5% del total.

La aDeSe lleva ya varios años celebrando este tipo de debates para analizar el por qué de la situación que vive el sector en España, y en esta ocasión se analizaron varios aspectos relativos a la creación y desarrollo de videojuegos, como el mercado de consumo y el entorno económico y empresarial, así como los aspectos tecnológicos y de éxito característicos de esta innovadora industria. Os mostramos un resumen de lo que dieron de sí las más de dos horas de tertulia.

Análisis del mercado de consumo y sus barreras


"El sector del videojuego tiene un enorme potencial y, desde la Administración, nos preguntamos por qué España no se sube a ese tren" afirmó Salvador Soriano ante el escaso desarrollo de este sector en nuestro país, haciendo hincapié en que se tiene que hacer un gran esfuerzo en I+D+I y en que es imprescindible que el sector privado tome protagonismo.

"La principal barrera que impide el desarrollo de este mercado de consumo la constituye la piratería ya que, de los 6 millones de descargas anuales de productos piratas, 4 millones son videojuegos, lo que supone un 70% de pérdidas en el mercado del PC y un 25% en el mercado de consolas". Señaló Rafael Martínez-Avial. "El mundo de los videojuegos se enfrenta al reto de la innovación para salir de la situación actual en que se encuentra, caracterizada por utilizar las secuelas como recurso constante a la hora de comercializar productos, y por una baja creatividad". En cuanto a los sistemas de distribución, afirmó que el soporte físico seguirá teniendo una presencia mayoritaria en el mercado, pero los sistemas de descarga, como el Steam de Valve, irán en aumento.

En lo que respecta al tema de la piratería, Salvador Soriano destacó la inclusión de un apartado específico para la defensa del derecho de propiedad en el software de entretenimiento, en el contexto de la Ley del Derecho de Propiedad Intelectual. Asimismo señala la importancia de la existencia, dentro de la industria del videojuego, de un código de autorregulación que, a los ojos de la Administración, "sirve para generar seguridad y se interpreta como una medida muy positiva, propia de un sector maduro".


El mundo empresarial y el videojuego


En opinión de Borja Martínez de la Rosa, "España reúne los requisitos necesarios para ser líder en la producción de videojuegos, ya que los costes de producción de los mismos son menores que en Estados Unidos y se cuenta con muy buenos programadores nacionales". En su opinión, el problema reside en la elevada inversión que exige el desarrollo de un videojuego. Este hecho hace que las compañías se muestren recelosas a la hora de invertir en proyectos, de los que desconocen su resultado, y por eso se tiende a confiar en equipos de programadores cuyos resultados estén ya contrastados en el mercado. La solución que propuso pasa por la existencia de una primera ayuda por parte de las instituciones públicas "para fomentar el desarrollo de productos amateurs, que constituyan un impulso inicial que se continúe después mediante la inversión privada".

Salvador Soriano señaló el apoyo por parte de la Administración a los proyectos que les llegan y consideran de valor y consideró que "lo ideal en este caso es que existan proyectos del sector privado y que desde la administración se los apoye". Asimismo afirmó que la Administración es conocedora del enorme potencial de este sector y "está dispuesta a ayudar".

Un factor importante, que condiciona el desarrollo de videojuegos en nuestro país es, según Ignacio Pérez Dolset, "la escasa capacidad de exportación del impacto cultural de España, en comparación con otros países como, por ejemplo, Estados Unidos", aunque reconoció el videojuego como "punta de lanza del desarrollo del sector audiovisual"en nuestro país. En su opinión, en España el sector "siempre se ha sentido sólo, sin contar con el apoyo de la Administración" y, además de este apoyo y de un sistema de subvenciones, las cuales por si mismas no son suficientes como se ha demostrado en el cine, consideró necesario "fomentar una formación adecuada para los profesionales del videojuego ya que actualmente no está desarrollada esta posibilidad en España". Igualmente, destacó, "son necesarias las inversiones de capital riesgo en productos nacionales. En Estados Unidos las iniciativas de este tipo van 80 años por delante de la nacional".

"Electronic Arts invierte en productos europeos pero desarrolla en países del Este o en los países nórdicos" afirmó Rafael Martínez-Avial. Explicó que en estos países los costes salariales son más bajos mientras que la preparación de los ingenieros es similar a la española, en el caso de los países del Este, o incluso superior, en el caso de los países nórdicos. Rafael habló del centro de servicios corporativos de la compañía en España, lugar donde se implementa la localización y se realiza el testeo de los juegos europeos y donde el pasado año se invirtieron 10 millones de dólares, cuyo futuro podría peligrar por la falta de ayudas que sí se dan en otros países y por la mencionada diferencia salarial.


Entorno económico del videojuego: elementos y recursos


En opinión de Ignacio Pérez Dolset, España se caracteriza por una capacitación profesional básica, pero no específica y, en lo que respecta a su aplicación al desarrollo, ?en principio no se puede pretender competir desde España con EEUU, sino que hay que proponerse unos objetivos más razonables: un 15 o un 20% de videojuegos nacionales, aunque con la idea de llegar a más. Hay una gran oportunidad para estos profesionales en el desarrollo de los videojuegos para móviles; un mercado que está creciendo mucho, y que carece de las barreras del característico de los videojuegos tradicionales". Borja Martínez de la Rosa apoyó esa afirmación, ya que "con diez personas y 50.000$ se puede conseguir un videojuego para móviles con calidad lider".

Según Salvador Soriano "existe interés por parte de la Administración en apoyar esta industria. Se reciben muchas propuestas, pero es verdad que desde el año 2000 hasta el 2005, todos los años ha habido algún apoyo público al sector del videojuego. Existe por tanto en la Administración una apuesta para apoyar a los productos de calidad". Reconoció que se puede hacer más, aunque resulta indispensable la ayuda del sector, "que tiene que actuar como catalizador para que esto no se quede en una mera intención".

Una cuestión que todos trataron fue la de la creación y explotación de propiedades intelectuales, ya sea a nivel local, como Torrente en el cine, o a nivel global, como Commandos. Rafael Martínez-Avial consideró fundamental la creación de IPs, no sólo en España, sino en todo Europa, aunque ve difícil la explotación a nivel local. En una línea similar se manifestó Ignacio Pérez, aunque fue más pesimista, ya que "en España nunca se ha conseguido crear IPs que hayan triunfado fuera", y apostó por la búsqueda de nichos de mercado que no estén cubiertos, como hicieron ellos con Commandos.

Aspectos tecnológicos y éxito económico del videojuego


"No todos los videojuegos que se producen son exitosos" ,señaló Carlos Iglesias, "por tanto cabe preguntarse cómo amortizan las empresas estos productos con tan sólo unos pocos videojuegos de éxito". En respuesta a esta cuestión explicó que "los juegos que son rentables son muy, muy rentables, de forma que una empresa grande, con dos productos de éxito, puede amortizar toda su inversión, pudiendo ampliar su abanico de productos y arriesgarse nuevamente con otros que no sean tan exitosos".

En lo que se refiere a las características de los nuevos videojuegos y a las tendencias de vanguardia del sector, Rafael Martínez-Avial consideró que "el productor de videojuegos cada vez va a buscar más que el jugador perciba sensaciones. Vender juegos que transmitan emociones, que ofrezcan una convergencia entre cine, videojuegos y música". Esta posibilidad, aplicable tan sólo a los videojuegos de consola, podría hacer peligrar el desarrollo de videojuegos para PC, aspecto sobre el que Martínez-Avial opinó: "Consola y PC van a convivir en el futuro. En el caso del PC es previsible una bajada en el precio de venta al público, y por lo tanto en la capacidad de producción, pero esta plataforma no morirá, sino que se mantendrá como alternativa a las consolas".

Concluyó aquí un debate en el que quedó claro que la situación del videojuego en España, a nivel de creación y desarrollo, es bastante mala, y las soluciones tienen que ponerse en marcha lo antes posible, ya que cada día que pasa más difícil le va a resultar a nuestro país poder ocupar el lugar que merece por volumen de ventas como potencia desarrolladora. Esperemos que el año que viene, cuando la aDeSe vuelva a convocar este debate, podamos dar un mensaje más positivo.
Rafael, Salvador, Carlos, Ignacio y Borja, momentos antes de comenzar el debate.
Rafael, Salvador, Carlos, Ignacio y Borja, momentos antes de comenzar el debate.
Para poder aportar cualquier tipo de contenido a uVeJuegos.com necesitas estar registrado y además haber iniciado sesión.

Elige lo que quieres hacer:

×