¡Colabora!
0
PC PlayStation 2 Xbox Classic

Neo crea su senda en Madrid

Asistimos a la presentación de "The Matrix: Path of Neo"

Por Uninvited_guest,

Dave Perry, uno de los personajes más conocidos y polémicos de este mundillo, se acercó a Madrid a "enseñarles a Atari qué llevábamos haciendo todo este tiempo". Y es que Shiny había estado muy callada desde el lanzamiento de Enter the Matrix, tanto que Perry nos contó, entre las risas de los asistentes, que le llamaron de una revista que estaba realizando un reportaje sobre programadores que habían abandonado el mundo del videojuego. ¿A qué se debe este silencio?, ETM vendió seis millones de copias, generó más de 250 millones de dólares en ventas, ocupó 93 portadas y estuvo número uno en ventas durante once semanas en nuestro país, pero no dejó completamente satisfechos a los innumerables fans de esta saga de ciencia-ficción. Y si a estas alturas alguien se pregunta si estos sufridos seguidores aún gastarían dinero en la saga, el DVD de la tercera parte ocupa el segundo lugar en las listas americanas de ventas, sólo superado por "El retorno del rey".

Lo primero que hizo Shiny fue hacer un completo análisis de ETM, el cual ocupó más de 80 páginas. Así pues, una de las primeras decisiones que tomaron fue aumentar el tamaño del equipo, pasando de poco más de 20 a 60 personas, aunque en estos momentos finales del desarrollo más de 80 empleados pueblan las oficinas de Shiny. El mejor conocimiento de las plataformas en las que saldrá el juego les ha ayudado a lograr un mejor apartado técnico, apoyado por nuevo Motion capture para reflejar correctamente las múltiples habilidades que posee Neo y que Niobe no tenía, y también por tecnología externa como es el motor físico Havok. El sistema de control ha sido revisado, recogiendo influencias de God of War, "uno de nuestros juegos favoritos" reconoce Dave.

El por qué hacer un juego con Neo de protagonista es simple. Aunque inicialmente hacer de Niobe la protagonista de la anterior entrega parecía buena idea, cuando preguntaron a los fans qué es lo que echaban de menos en ETM la respuesta mayoritaria era "controlar a Neo". Al fin y al cabo, ¿quién se imagina un juego de Batman en el que no controlemos al alado héroe?. Por suerte el desarrollo no nos obligará siempre a ganar o perder las mismas batallas que Neo vivió en la gran pantalla, sino que podremos en ocasiones elegir nuestro camino. Gracias a la estrecha colaboración de los hermanos Wachowski con Shiny estas nuevas situaciones se han escrito con mimo, resultando en que la mitad de la historia, escenarios y situaciones han sido reescritos, incluyendo el final de la trilogía. A la hora de jugar encontraremos exploración, lucha, disparos, vuelos, artes marciales y reglas que podremos saltarnos, por algo tomaremos el papel del elegido. Si además sois parte de esa mayoría cuya parte favorita es la primera estáis además de enhorabuena, puesto que la mayoría de escenas elegidas por los Wachowski pertenecen a ella. Y por si acaso nuestro DVD de la trilogía está ya desgastado veremos hasta dos horas de metraje de las películas a lo largo del juego.

Todo este acercamiento al mundo del cine es parte de la filosofía actual de Shiny, cuya intención es la de asociarse a ellos directamente y dejar de ser meros creadores de juegos basados en licencias. En Path of Neo han contado con artistas de Hollywood que les han ayudado a superar sus limitaciones. Como ejemplo, Dave mostró varias imágenes de escenarios (un callejón, una iglesia, un club o un bosque de bambú) tal y como los habían creado los artistas de Shiny, para después ponernos el equivalente tras pasar por manos de los Hollywoodienses, siendo el veredicto claramente favorable a estos últimos. Muchos de los escenarios que veremos en el juego han sido creados específicamente por estos artistas, entre los que destacan un bosque de bambú que servirá de nivel de entrenamiento o un edificio que parece sacado de la mente de Escher, debido según nos cuenta Dave a un error en Matrix. Los que sí serán perfectamente reconocibles serán todos los personajes de la trilogía, los cuales han sido recreados con gran mimo y detalle con todas y cada una de las vestimentas que vimos en el cine, lo cual supone una cantidad ingente de modelos que hizo jurar en hebreo a más de un grafista del equipo.

Terminó aquí la parte teórica de la presentación y Dave se dispuso a mostrarnos la versión de PS2, aunque aún lejos de estar completada y pulida. Tras enseñarnos los controles (los cuatro botones frontales para ataques, salto y esquive, los sticks para control de cámara y personaje, cruceta para selección de arma, R2 y L2 para uso de armas de fuego, R1 para usar objetos o abrir puertas y L1 para el indispensable bullet time) vimos el nivel de acceso al juego. Todo sucede justo antes de que comience la historia de Matrix, con Neo dormido sobre su ordenador. Vemos entonces a Morfeo, el cual nos ofrece las dos famosas pastillas. "Si elegís la azul os encontraréis con el juego más corto que jamás hayáis jugado" comenta Dave entre las risas de los asistentes. Tras elegir obviamente la roja Neo aparecerá en un Hall que nos resultará muy familiar, y en el que tendremos que afrontar varias oleadas de enemigos a cual más equipado. Tras concluir este nivel, y dependiendo de cómo lo hayamos hecho, el juego nos dará a elegir varios niveles de dificultad, o la posibilidad de repetir la escena si es que no estamos satisfechos con nuestra actuación. Tras seleccionar la dificultad comienza, ahora sí, nuestra aventura en Matrix. El siguiente nivel, de los 40 que encontraremos, recrea cuando Neo intenta escapar de los agentes que van a buscarle a su oficina. Dave reconoce que este es el nivel más aburrido del juego, pero nos lo quiere enseñar para que veamos cómo al inicio Neo no es más que un humano como cualquier otro con prácticamente ninguna habilidad que poco a poco irá aprendiendo para acabar siendo un dios, y es que la intensidad irá subiendo poco a poco, aunque manteniéndose siempre en valores altos, mucho más que los de este nivel inicial (en el cual, como curiosidad, pueden verse carteles publicitarios del fabricante de tarjetas gráficas Nvidia). Aquí existe la primera posible bifurcación de la historia, ya que, aunque en la película Neo es capturado por los agentes, en el juego no tendremos que sufrir tal destino si somos capaces de hacerlo suficientemente bien.

Una de las cosas en las que insiste Dave es que el sistema de combate es creativo, ya que podemos usar decenas de armas y movimientos para acabar con nuestros enemigos. Además también podremos ir creando nuestro propio Neo. Las habilidades que vamos ganando dependen de cómo lo hagamos en el juego y de nuestras propias elecciones de movimientos. Antes de empezar un nivel podremos seleccionarlos y revisar cómo se ejecutan, gracias a un sistema de anillos concéntricos que dividen los movimientos desde los más básicos a otros más complejos u otros que incluso tienen efectos completamente desconocidos... hasta que decidamos seleccionarlo y ejecutarlo. El siguiente nivel que Dave nos muestra es el famoso Hall, esta vez acompañados por Trinity y con tiempo limitado para salvar a Morfeo. El despliegue pirotécnico es espectacular, y vemos con satisfacción que tanto los enemigos como Trinity actúan con una IA bastante competente que hace crecer nuestras esperanzas en el juego. También pudimos ver recreado en otro nivel el mítico enfrentamiento inicial entre Morfeo y Neo, cuando el primero le reta a que le toque. El nivel guarda múltiples sorpresas (en forma de armas) e incluso una pequeña carrera final en la que habrá que olvidarse de las leyes de la gravedad. Como guinda, Dave nos mostró el enfrentamiento entre Neo y decenas de agentes Smith que transcurría al inicio de la segunda parte, y en el que Neo ya podrá volar y deberá ejecutar cierto movimiento circular para poder completarlo.

Matrix: Path of Neo parece la respuesta que todos los fans de la saga llevaban años esperando y Shiny está ahora mismo puliendo el juego al máximo para no defraudarles. En noviembre los usuarios de Xbox, PS2 y PC tendrán la respuesta.
Dave Perry, preparado y dispuesto para romper su silencio
Dave Perry, preparado y dispuesto para romper su silencio
"Este botón es para atacar, este para atacar, este para esquivar y también atacar, este para saltar y también atacar......¡me encanta atacar!"
"Este botón es para atacar, este para atacar, este para esquivar y también atacar, este para saltar y también atacar......¡me encanta atacar!"
Para poder aportar cualquier tipo de contenido a uVeJuegos.com necesitas estar registrado y además haber iniciado sesión.

Elige lo que quieres hacer:

×