PlayStation 2
Hideo Kojima presenta "Metal Gear Solid 3" en Madrid
Los cabecillas de "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" continúan su gira Europea de promoción del juego haciendo su cuarta parada en nuestro país.

Los juegos importantes siempre crean una gran expectación, y cuando se tratan de títulos como un "Metal Gear Solid", más todavía. Konami es consciente de esta importancia, lo que ha embarcado a Hideo Kojima y parte de su equipo en una gira por toda Europa para promocionar la tercera entrega de la saga.
El pasado día 8 hicieron escala en la capital de nuestro país, tras sus ruedas de prensa en Berlín, París y Milán. El lugar donde Kojima recibió a la prensa no fue uno cualquiera: ni más ni menos que el famoso Museo Thyssen de Madrid, donde la prensa especializada y algunos afortunados invitados pudieron ver de cerca al maestro. Junto a él acudieron otros miembros importantes de su equipo, como el mismísimo Yoji Shinkawa, el famoso director artístico de la trilogía, e Ichiro Imaizumi, quien se encargará de producir la cuarta entrega de la saga, ya anunciada.
Tras una breve introducción por parte de los presidentes de Konami España y Konami of Europe, comentándonos los inicios de su compañía tanto en Japón como en nuestro continente, Kojima hizo entrada en escena. El creador de esta celebérrima saga nos comentó que consideraba esta nueva entrega la mejor de todas, así como su salida en Europa y USA y los diez años que ha estado trabajando en la serie. Después procedió a explicar los elementos jugables de MGS3, su mezcla de infiltración y supervivencia.
Tras ver un trailer especial de la versión europea en el que se veían diferentes escenas del juego con Naked Snake llevando las diferentes pinturas de camuflaje de las banderas de los países europeos (hubo un especial murmullo cuando apareció la bandera española ante el cual Kojima-san no pudo evitar esbozar una sonrisa) Kojima nos explicó cómo empezó el desarrollo del juego. En un principio, el equipo de KCEJ viajó a una isla selvática japonesa llamada la Isla de Jako, la cual tenía las características ambientales que Kojima quería reflejar en el juego, e incluso se nos mostró un video de los desarrolladores en plena selva tomando fotografías, videos e incluso grabando los sonidos de la jungla que más tarde serían empleados en el juego.
Después en la pantalla se nos mostró la primera versión del juego, realizada con el motor gráfico de MGS2 y con el modelado de Pliskin haciendo las veces de Snake. Nos comentó que se trataba de una versión hecha a finales de 2002 como ensayo, para ver si les era posible hacer el entorno que pretendían conseguir con el hardware de PS2. Aunque lo consiguieron, comprobaron que el motor gráfico de MGS2 se mostraba insuficiente, ya que una vez metían en el juego diferentes efectos visuales y elementos como animales, el juego se ralentizaba hasta el punto de ser injugable. Debido a esto, no les quedó más remedio que rehacer todo el motor gráfico desde cero. Tras esto, Kojima comentó los temas principales del argumento de cada uno de los capítulos de la trilogía, los Genes en MGS1, el legado cultural en MGS2, y el contexto histórico en MGS3.
A continuación, Kojima pasó a explicarnos los extras de la versión PAL del juego, no incluídos en las versiones japonesa y americana: El modo Duelo, con sus dos variantes Normal y Especial (Kojima nos recomendó probar el duelo contra The End en Especial, ya que según él refleja a la perfección su idea de un duelo de francotiradores, donde el primero en recibir un disparo muere), el modo Teatro de Demos (sobre el cual nos confesó que hay un "modo erótico" de este modo a desbloquear, aunque no nos quiso decir cómo conseguirlo), las nuevas pinturas faciales, nuevos niveles para el modo "Serpiente contra Mono", el modo de dificultad o algunos ligeros cambios en el control y la disposición de los enemigos.
A continuación, Yoji Shinkawa y Ichiro Imaizumi se unieron a Kojima en la mesa de micrófonos para hablar de la cuarta entrega. Cómo ya se comentó en las ruedas de prensa de Alemania, Francia e Italia, lo principal de esta nueva entrega es que no habrá lugares donde esconderse. No obstante no hay que malinterpretar esto, ya que no quiere decir ni mucho menos menos que se vaya a eliminar de la saga el componente de infiltración, sino que en la cuarta entrega será mucho más complicado pasar inadvertido por los enemigos.
A su vez pasaron a nombrar a algunos de los miembros del equipo del juego. En primer lugar, el propio Kojima, aunque seguirá involucrado en el diseño del juego, pasará a ser el productor ejecutivo. Yoji Shinkawa repetirá como director artístico e ilustrador e Ichiro Imaizumi será el productor del juego. No se desveló quien sería el director del juego, a quien nombraron con el nombre genérico de "Alan Smithee" (los más cinéfilos seguro que captan la broma) Imaizumi comentó que piensan crear un juego con elementos muy innovadores. Eso sí, el juego por el momento está en fase de pre-producción y todavía no se ha decidido ni fecha ni plataforma, aunque la más probable es PlayStation 3.
A continuación vino la ronda de preguntas, donde Kojima y Shinkawa contestaron a las cuestiones de los periodistas e invitados. La primera pregunta fue hecha a Yoji Shinkawa, en la que le preguntaban de donde sacaba la inspiración para sus diseños. El artista de Konami contestó que principalmente del mundo del manga, aunque también tiene fuertes influencias del comic americano y europeo. La segunda pregunta la hicieron nuestros enviados de VicioJuegos. Le preguntamos a Kojima si la reducción de escenas de video y contenido filosófico en MGS3 con respecto a las dos entregas anteriores se debían a las críticas recibidas por la segunda parte en este aspecto. Kojima nos contestó que en parte sí, había tenido en cuenta esas críticas, pero principalmente se debía a que querían que en esta ocasión el juego hablara por sí mismo, sin demasiadas "ayudas" adicionales. En la siguiente pregunta se pedía a Kojima por qué razones MGS3 se desarrolla en plena Guerra Fría, en lugar de en un futuro cercano como las entregas anteriores. Su respuesta fue porque esa época era perfecta para reflejar la idea del espionaje, tema que Kojima quería tratar en este juego con mayor dedicación. Otra pregunta fue qué elementos de los juegos de MSX habían influído en esta entrega. Kojima no quiso ser muy específico pero comentó que hay varias referencias a dichos juegos en MGS3, y que están puestas para que los que conozcan esos dos juegos los descubran, a modo de los llamados "huevos de pascua".
Tras la ronda de preguntas, todos los presentes hicieron cola ante la mesa de prensa, donde Kojima y Shinkawa autografiaron los juegos, libros de ilustraciones, pósters, etc... que los presentes habían traído consigo (hubo un hombre que incluso había venido desde Barcelona para que Kojima le firmara, entre otros muchos juegos, una copia original del primer juego de MSX)
Tras sacarse unas cuantas fotos, Kojima y su equipo abandonaron Madrid para proseguir con su gira. Desde VicioJuegos.com le lanzamos un cariñoso saludo, esperando poder volver a verle en nuestro país muy pronto.
El pasado día 8 hicieron escala en la capital de nuestro país, tras sus ruedas de prensa en Berlín, París y Milán. El lugar donde Kojima recibió a la prensa no fue uno cualquiera: ni más ni menos que el famoso Museo Thyssen de Madrid, donde la prensa especializada y algunos afortunados invitados pudieron ver de cerca al maestro. Junto a él acudieron otros miembros importantes de su equipo, como el mismísimo Yoji Shinkawa, el famoso director artístico de la trilogía, e Ichiro Imaizumi, quien se encargará de producir la cuarta entrega de la saga, ya anunciada.
Tras una breve introducción por parte de los presidentes de Konami España y Konami of Europe, comentándonos los inicios de su compañía tanto en Japón como en nuestro continente, Kojima hizo entrada en escena. El creador de esta celebérrima saga nos comentó que consideraba esta nueva entrega la mejor de todas, así como su salida en Europa y USA y los diez años que ha estado trabajando en la serie. Después procedió a explicar los elementos jugables de MGS3, su mezcla de infiltración y supervivencia.
Tras ver un trailer especial de la versión europea en el que se veían diferentes escenas del juego con Naked Snake llevando las diferentes pinturas de camuflaje de las banderas de los países europeos (hubo un especial murmullo cuando apareció la bandera española ante el cual Kojima-san no pudo evitar esbozar una sonrisa) Kojima nos explicó cómo empezó el desarrollo del juego. En un principio, el equipo de KCEJ viajó a una isla selvática japonesa llamada la Isla de Jako, la cual tenía las características ambientales que Kojima quería reflejar en el juego, e incluso se nos mostró un video de los desarrolladores en plena selva tomando fotografías, videos e incluso grabando los sonidos de la jungla que más tarde serían empleados en el juego.
Después en la pantalla se nos mostró la primera versión del juego, realizada con el motor gráfico de MGS2 y con el modelado de Pliskin haciendo las veces de Snake. Nos comentó que se trataba de una versión hecha a finales de 2002 como ensayo, para ver si les era posible hacer el entorno que pretendían conseguir con el hardware de PS2. Aunque lo consiguieron, comprobaron que el motor gráfico de MGS2 se mostraba insuficiente, ya que una vez metían en el juego diferentes efectos visuales y elementos como animales, el juego se ralentizaba hasta el punto de ser injugable. Debido a esto, no les quedó más remedio que rehacer todo el motor gráfico desde cero. Tras esto, Kojima comentó los temas principales del argumento de cada uno de los capítulos de la trilogía, los Genes en MGS1, el legado cultural en MGS2, y el contexto histórico en MGS3.
A continuación, Kojima pasó a explicarnos los extras de la versión PAL del juego, no incluídos en las versiones japonesa y americana: El modo Duelo, con sus dos variantes Normal y Especial (Kojima nos recomendó probar el duelo contra The End en Especial, ya que según él refleja a la perfección su idea de un duelo de francotiradores, donde el primero en recibir un disparo muere), el modo Teatro de Demos (sobre el cual nos confesó que hay un "modo erótico" de este modo a desbloquear, aunque no nos quiso decir cómo conseguirlo), las nuevas pinturas faciales, nuevos niveles para el modo "Serpiente contra Mono", el modo de dificultad o algunos ligeros cambios en el control y la disposición de los enemigos.
A continuación, Yoji Shinkawa y Ichiro Imaizumi se unieron a Kojima en la mesa de micrófonos para hablar de la cuarta entrega. Cómo ya se comentó en las ruedas de prensa de Alemania, Francia e Italia, lo principal de esta nueva entrega es que no habrá lugares donde esconderse. No obstante no hay que malinterpretar esto, ya que no quiere decir ni mucho menos menos que se vaya a eliminar de la saga el componente de infiltración, sino que en la cuarta entrega será mucho más complicado pasar inadvertido por los enemigos.
A su vez pasaron a nombrar a algunos de los miembros del equipo del juego. En primer lugar, el propio Kojima, aunque seguirá involucrado en el diseño del juego, pasará a ser el productor ejecutivo. Yoji Shinkawa repetirá como director artístico e ilustrador e Ichiro Imaizumi será el productor del juego. No se desveló quien sería el director del juego, a quien nombraron con el nombre genérico de "Alan Smithee" (los más cinéfilos seguro que captan la broma) Imaizumi comentó que piensan crear un juego con elementos muy innovadores. Eso sí, el juego por el momento está en fase de pre-producción y todavía no se ha decidido ni fecha ni plataforma, aunque la más probable es PlayStation 3.
A continuación vino la ronda de preguntas, donde Kojima y Shinkawa contestaron a las cuestiones de los periodistas e invitados. La primera pregunta fue hecha a Yoji Shinkawa, en la que le preguntaban de donde sacaba la inspiración para sus diseños. El artista de Konami contestó que principalmente del mundo del manga, aunque también tiene fuertes influencias del comic americano y europeo. La segunda pregunta la hicieron nuestros enviados de VicioJuegos. Le preguntamos a Kojima si la reducción de escenas de video y contenido filosófico en MGS3 con respecto a las dos entregas anteriores se debían a las críticas recibidas por la segunda parte en este aspecto. Kojima nos contestó que en parte sí, había tenido en cuenta esas críticas, pero principalmente se debía a que querían que en esta ocasión el juego hablara por sí mismo, sin demasiadas "ayudas" adicionales. En la siguiente pregunta se pedía a Kojima por qué razones MGS3 se desarrolla en plena Guerra Fría, en lugar de en un futuro cercano como las entregas anteriores. Su respuesta fue porque esa época era perfecta para reflejar la idea del espionaje, tema que Kojima quería tratar en este juego con mayor dedicación. Otra pregunta fue qué elementos de los juegos de MSX habían influído en esta entrega. Kojima no quiso ser muy específico pero comentó que hay varias referencias a dichos juegos en MGS3, y que están puestas para que los que conozcan esos dos juegos los descubran, a modo de los llamados "huevos de pascua".
Tras la ronda de preguntas, todos los presentes hicieron cola ante la mesa de prensa, donde Kojima y Shinkawa autografiaron los juegos, libros de ilustraciones, pósters, etc... que los presentes habían traído consigo (hubo un hombre que incluso había venido desde Barcelona para que Kojima le firmara, entre otros muchos juegos, una copia original del primer juego de MSX)
Tras sacarse unas cuantas fotos, Kojima y su equipo abandonaron Madrid para proseguir con su gira. Desde VicioJuegos.com le lanzamos un cariñoso saludo, esperando poder volver a verle en nuestro país muy pronto.

El Presidente de Konami España inició la rueda de prensa hablando un poco del pasado de la filial de nuestro país.

Por fin, EL hombre hizo acto de presencia. Kojima incluso nos dedicó unas palabras en castellano (eso sí, con fuerte acento japonés)

La rueda de prensa se inició con un trailer de la versión europea, aunque tuvieron unos cuantos problemas para que se escuchara el sonido. Si es que en España siempre tiene que salir algo mal...

En este video Kojima nos explicó cómo su equipo viajó a la isla de Jako para coger inspiración y crear después la jungla del juego

Yoji Shinkawa e Ichiro Imaizumi se unieron a Kojima para darnos los primeros detalles sobre la cuarta entrega del juego, la cual iniciará una nueva época dentro de la saga

La gran ola del frikismo. Los presentes se abalanzaron sobre la mesa de Kojima para que les firmaran juegos, pósters, libros de ilustraciones, etc...

La cantidad de gente esperando su firma fue tal que The Boss, Snake y EVA se pusieron cuales "guardaespaldas"
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