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PC PlayStation 2 Xbox Classic

Presentación de Richard Burns Rally

Emily Britt mostró en Madrid amplios detalles del ambicioso proyecto de SCi.

Por Uninvited_guest,

Antes de comenzar con la presentación, desde Proein, distribuidora del juego en España, se nos hace un par de apuntes, el primero es que el juego sufrirá un pequeño retraso, siendo las nuevas fechas (aún no definitivas) de salida Julio para consolas y Septiembre para Pc; el segundo es que en principio sólo podríamos probar las versiones de PS2 y Xbox, ya que el ordenador que contenía la versión de Pc aún no había llegado (y finalmente no llegó, las medidas de seguridad para evitar filtraciones son muy elevadas y povocan algunos contratiempos).

Terminados los comentarios, Emily comenzó la presentación con una palabra que se repetiría a menudo a lo largo de la presentación: realismo. El objetivo de Warthog no es sólo crear el mejor juego de rallys hasta la fecha, también el más realista. Para lograrlo, están creando el juego partiendo completamente de cero, usando la experiencia como ex-miembros de la industria automovilística de algunos de sus componentes para implementar complejos sistemas matemáticos para cada aspecto importante del juego: el comportamiento independiente de cada una de las ruedas, el sistema de daños, el clima aleatorio, la IA de los rivales (cuya actuación depende de variables como su preferencia por un tipo determinado de asfalto, de clima o incluso de que se lleven mal con su jefe de equipo) o incluso el sonido (el del motor no es una mera reproducción de una grabación, e incluso los que sí están grabados tienen distintas reverbs según el entorno) son buenos ejemplos de ello. El realismo también afecta al apartado gráfico de modo importante. No se trata de mostrar sólo buenos modelados, daños detallados o amplios escenarios sin efecto túnel, se trata también de incorporar rocas, hoyos, baches o surcos que hacen reaccionar al coche según su profundidad o estado de la pista (si llueve, un bache se llenará de agua y nos afectará de modo distinto de cómo lo hacía en seco).

La palabra clave de la presentación vuelve a aparecer cuando pasamos a los aspectos jugables. Por ejemplo, si sufrimos una salida de pista grave, un vuelco o nos quedamos atascados en un terraplén, el juego no nos devuelve mágicamente a la carrera, debemos dar a la pausa y pedir ayuda, con lo cual unos amables espectadores nos ayudarán a volver a pista. Si el accidente es muy grave, no hay retorno posible, y el rally acabará para nosotros, lo cual no significa que acabe la temporada, ya que estaremos listos para el siguiente evento: no necesitamos acabar primeros ni cumplir objetivos fijos, esto es una competición real. En cuanto a licencias, a parte del mecenazgo de Richard Burns, SCi ha conseguido la licencia de 6 rallys de todo el mundo, como el de Hokkaido en Japón o el de Mont Blanc en Francia, así como de 8 coches de la clase A8 y de 4 canciones para amenizar los menús: escuchar música durante el juego comprometería su realismo. Finalmente, los modos de juegos disponibles serán Temporada (siendo necesario la superación previa de un test en la Forest Rally School, escuela por la que pasó Richard Burns y que sirve también para entrenamiento), Rally rápido, Desafío Richard Burns y Hot Seat (modo multijugador por turnos, los cálculos necesarios para la dinámica de juego hacen imposible que haya dos coches en pantalla).


Concluida la presentación, pudimos probar el juego en PS2 y Xbox. A pesar de ser versiones prematuras, ya dejaban ver gran parte de las características prometidas, incluyendo ya los 8 coches licenciados, los 6 países donde se desarrollan las carreras e incluso las voces del copiloto en castellano. El realismo toma ahora forma y las primeras partidas se hacen duras, a pesar de elegir las amplias y no muy complicadas pistas de Estados Unidos, así que no nos libramos de tener que recurrir en un par de ocasiones al botón de "pedir ayuda". Poco a poco las salidas se reducen al mínimo y podemos ir apreciando detalles como la reacción de nuestro coche en baches e imperfecciones de la pista, la belleza de los escenarios, el sistema de iluminación, los reflejos en la carrocería........ a pesar del tiempo transcurrido con estas versiones entre manos apenas si hemos rascado en la superficie del juego. Las diferencias entre ambas versiones eran sólo técnicas, con un apartado gráfico superior en Xbox (aunque ambas versiones lucían a gran nivel) y unos menores tiempos de carga también para la consola de Microsoft. Warthog y SCi van por buen camino, en unos meses comprobaremos hasta donde son capaces de llegar.
El video muestra como un coche es destrozado para la grabación de sonidos de daños.
El video muestra como un coche es destrozado para la grabación de sonidos de daños.
"Como pilléis ese bache......¡adiós a las ruedas!"
"Como pilléis ese bache......¡adiós a las ruedas!"
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