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PC PlayStation 2 Xbox

Guía completa

Completo y detallado paso a paso ilustrado con imágenes para facilitarte el avance en esta aventura.

Por Thalyon,
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Estepa helada


Estepa helada:

Vamos a la derecha y vemos el final del tren donde Iván se ríe de nosotros. Seguimos a la derecha hasta llegar junto a un montón de piedras que examinamos. Seguimos un rato a la derecha hasta que vemos al youki salir corriendo detrás de lo que creo que es un castor. Aquí seguimos por arriba - centro del camino. En éste lugar si vamos al fondo veremos una vivienda bajo las cataratas. Cogemos los matojos del suelo (madera seca) y retrocedemos hasta el montón de piedras donde colocamos la madera seca ("ramaje"), entrando en su pantalla, en la parte delantera del suelo y la encendemos con las cerillas. Al derretirse la nieva podemos coger la "ofrenda", que es un pescado.

Volvemos todo a la derecha hasta la pantalla donde nos dejó el youki. Ahora en lugar de subir por el centro del camino vamos hasta el youki y le damos el pescado, llevándolo hasta la pantalla de donde cogimos la leña. Volvemos junto al río donde está el youki y cruzamos al otro lado pasando por encima del tronco del árbol caído. Vamos todo a la derecha en scroll y luego hacia arriba por la esquina derecha. Después de la nueva animación vamos al fondo y a la izquierda llegando junto a un puente roto. Vamos a la derecha y nos acercamos a la casa. Nuestra madre nos llama. Entramos en la casa por la puerta central.

Vamos hasta la chimenea y miramos la estantería que hay encima de ella. De aquí cogemos el libro tumbado, que leemos (es el "Manual del Pescador") pero que solo sale la página del "salmón anaranjado", la muñeca más grande ("muñeco ruso") y el hacha pequeña que aparece detrás. Seguimos inspeccionando la casa por la izquierda y vamos hacia abajo izquierda para llegar a la cocina. Examinamos la mesa a la derecha de la nevera y de encima cogemos una cesta ("vivero"). Retrocedemos y salimos por la puerta de atrás y bajamos las escaleras a la plataforma inferior.

Cliqueamos en la caja bajo la caña de pescar y nos ponemos a pescar. Abrimos la caja y cogemos el cebo de arriba a la derecha. Ahora es muy importante cliquear en la zona derecha del río y pescamos un "salmón anaranjado". (Cuidado porque hay otros tipos de salmón: verdes, azules, etc., pero solo nos sirve el anaranjado). Subimos las escaleras y volvemos a entrar en la casa para salir por la puerta principal al exterior, pero aparece un oso que no nos deja salir. Examinamos la ventana y desde aquí tiramos el salmón al oso. Al irse el oso ya podemos salir por la puerta principal.

De la parte de la derecha de la valla, que no se ve, cogemos la espina del pescado. Vamos a la izquierda y hacia abajo para llegar otra vez al puente roto. Usamos el hacha pequeña en las cuerdas del poste izquierdo del puente y conseguimos una "cuerda con tabla" que usamos en el árbol de la izquierda y así podemos saltar al otro lado. Vamos hacia abajo y luego seguimos dos pantallas al youki. Igor e Iván nos quieren fastidiar pero les salen mal las cosas. Quedamos frente a una pared alta y helada de roca y debemos subir por aquí.

Usando el hacha en la pared rocosa y empezamos la ascensión. Vamos arriba tres veces, dos veces a la derecha, cuatro veces arriba, cuatro a la izquierda, dos arriba, dos a la derecha, dos arriba, dos a la derecha y cuatro arriba, llegando a la cima. Vamos hacia abajo y luego a la izquierda y llegamos a los restos del avión estrellado. Vamos hacia ellos, seguimos al fondo y examinamos la cabina. Giramos el botón superior de la izquierda a la derecha y el panel se enciende. Apagamos el interruptor B (luz verde). Ahora miramos la parte inferior derecha del panel y le damos al interruptor del centro con lo que se enciende otra luz verde.

Sobre esa luz subimos su interruptor y bajamos el que está más a la derecha. Si lo hemos hecho bien en el panel superior derecho sale el número 03. Otra vez abajo, a la derecha, bajamos el interruptor de la izquierda y subimos el de la derecha. Ahora en la parte superior apagamos la luz amarilla (A) y volvemos a encender la verde (B). En el contador aparece el número 28. Salimos de la cabina y vamos hacia arriba aunque parece un paso cerrado. Aquí encontramos al piloto, Boris, colgado e inconsciente.



Retrocedemos cuatro pantallas y luego vamos hacia abajo donde vemos pasar un trineo con Hans a toda velocidad. Bajamos dos pantallas y nos acercamos a la torre de comunicaciones. Entramos en la caseta sin puertas y quedamos frente a un aparato de radio. Cliqueamos en el botón rojo superior de la derecha y ahora vamos pulsando los botones de la izquierda hasta poner 0328. Cliqueamos en el botón rojo inferior del micrófono y así hablamos con Boris hasta despertarlo. Retrocedemos dos pantallas, izquierda y todo al fondo hasta la cabina del avión, donde hablamos con Boris.

Entramos otra vez en la cabina y en la parte izquierda podemos poner números aunque no nos sirven de nada. Volvemos a hablar con Boris y regresamos a la torre de comunicaciones. Volvemos a mirar la radio. Ahora debemos encender el radar, el aparato de la derecha, pulsando el botón inferior derecho. Subimos a la torre por las escaleras y giramos la flecha hasta poner su punta en la B. Bajamos, miramos el radar y veremos un punto, que es el tren, en las coordenadas 82 - 18, más o menos. Regresamos junto a Boris y entramos en la cabina. En la parte izquierda ponemos los números 82 - 18 y le damos a la bola inferior. (De hecho estos dos números son más amplios y el juego nos coge desde 78 - 16 hasta 83 - 20, porque no está muy claro el número exacto al mirarlos).

Salimos volando y aparecemos frente al tren. Nos acercamos a él y nos llama el coronel Emeliov. Derecha y entramos en el tren. Vamos hasta el cuarto anterior al dormitorio de Hans y examinamos la caja redonda del suelo. Entramos en la habitación de Hans y cogemos el plano del tren del suelo que examinamos detenidamente. Seguimos abajo y en la otra parte de ésta habitación cogemos el "distribuidor de aceite" del suelo, en el centro. Salimos del tren, vamos abajo y cliqueamos en la especie de palo que sale de la nieve.

Lo empujamos y resulta ser Oscar, al que hablamos dos veces y luego usamos el "distribuidor de aceite" en él. Le seguimos, entrando en la locomotora, y le hablamos otra vez. Bajamos por la izquierda y volvemos a subir al tren (derecha) por donde siempre. Vamos todo al fondo hasta la habitación anterior a la de Hans y usamos el teléfono móvil de nuestro inventario. Buscamos el número de Oscar en la memoria y le llamamos. Miramos el panel del suelo. Salimos y volvemos junto a Oscar para hablarle. De nuevo, dentro del tren y en la habitación del panel del suelo, volvemos a llamar a Oscar, tal como hicimos antes, y éste nos lo abre.

Ya que ahora usamos el teléfono podemos aprovechar para llamar a la oficina y a nuestra madre aunque no sirva absolutamente para nada. Ahora examinamos el panel abierto del suelo, echamos una nueva mirada en el plano del tren dentro de nuestros documentos, y movemos algunas de las cinco palancas que vemos. De entrada todas están puestas hacia arriba así que solo hay que bajar algunas. De izquierda a derecha las numeramos del 1 al 5. Así dejamos igual la 2 y la 4 y bajamos la 1, la 3 y la 5. De esta forma nos deshacemos de las zonas inútiles del tren y podemos ponernos en marcha otra vez.

Después de la animación salimos del tren y vamos hacia arriba y después hacia abajo. Oscar nos llama. Nos acercamos a la moto, la examinamos por detrás y cogemos la manta. Ahora examinamos el tótem de la izquierda y ponemos la manta en su boca, parando así el ruido del viento. Vamos a la izquierda y luego a la derecha, Hablamos con Igor hasta que se va y aparecemos frente a la locomotora. Vamos a la izquierda y abajo y, donde estaba la moto, en el suelo, cogemos unos zapatos de nieve, con púas, que nos ponemos automáticamente.

Vamos dos veces arriba, hacia la gran estatua del mamut, e Iván nos ataca. Usamos el teléfono para llamar a Oscar y esperamos que venga a rescatarnos. Al girarse Iván debemos caminar muy despacio hacia la izquierda hasta que salga la lupa que nos permite examinar el trineo. De aquí cogemos el cuchillo de marfil y lo usamos en la cuerda que engancha el trineo, la de la derecha. Iván se enfada, retrocedemos y caemos...

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