Centro Comercial en dimensión oscura
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Recoge la radio antes de salir del ascensor y corre a toda prisa evitando los perros hasta llegar a una sala donde puedes hacerte con tres bebidas isotónicas y una ampolla (A), encontrarás también un punto donde guardar la partida. De nuevo en el pasillo gira a la izquierda y atraviesa la puerta que hay al fondo, te toparás con varios gigantes. Estás justo donde empezaste (el pasillo de la cafetería), solo que ahora es todo muy diferente. Ves en dirección a los servicios y detente en la puerta que hay justo antes de llegar al WC de mujeres (B). Recoge dos cargadores de pistola y un botiquín. Cerca de la puerta verás un papel y un interruptor (1), si apagas la luz encontrarás la linterna, no te lo pienses y cógela. Sal y entra en el servicio de señoras para coger un bote de lejía. Otra vez en el pasillo ves por la izquierda y atraviesa la persiana metálica por el agujero. Entra de nuevo en el local donde viste al primer monstruo (C). Allí encontrarás un chaleco antibalas y una percha. Guíate por el mapa y regresa sobre tus pasos hasta el cuarto pegado a las escaleras mecánicas (D)y usa la percha para bajar la escalera que cuelga del techo (2) y acceder así a la segunda planta.
Avanza hasta que veas un televisor encendido y examínalo atentamente, si has jugado a la primera entrega, seguro que reconoces lo que aparece. Continúa por el pasillo y veras otro punto donde guardar la partida en un escaparate. Cruza la puerta que tienes al lado (E) y recoge la nuez que hay en una de las vitrinas. Dirígete a las escaleras mecánicas, sube al tercer piso y entra por la primera puerta de la derecha para llegar a un restaurante. Examina el "perro a la brasa" para obtener una llave (3). Detrás de la barra verás una bebida isotónica y un botiquín.
Regresa al segundo piso y entra por la primera puerta de la izquierda (la que hay junto al televisor) (F). Además de tres fetos encontrarás un cargador de pistola y varias bebidas isotónicas. Corre a la puerta trasera, ves a la derecha y luego a la izquierda para entrar en otro restaurante (G). Cuidado porque hay un gigante paseando por el pasillo.
Recoge dos bebidas isotónicas y examina la pared por donde sale humo para hacerte con una barra metálica que puedes usar como arma. Sal por la puerta principal del restaurante y busca la entrada a la panadería (H) donde encontrarás un bote de detergente. Una vez más, sal por la puerta trasera del local y recorre el pasillo hasta llegar a un ventilador. Pulsa el botón para detenerlo y cruza la puerta. Al fondo verás un enjambre de insectos que te impide pasar. Elimínalos combinando la lejía y el detergente. Activa el ventilador para disipar los vapores y continúa por el pasillo hasta la puerta contigua a la de las escaleras (I) para recoger recargas de pistola u un tasajo de carne. Avanza por el pasillo hasta la única puerta que puede abrirse, esquiva al gigante y sal por puerta de enfrente.
La nueva zona está plagada de perros y monstruos voladores (a partir de ahora insectos), debes llegar a una puerta situada a la izquierda en la pared de enfrente (J). Dentro encontrarás un punto para guardar la partida y un pequeño torno con el que podrás abrir la nuez y obtener así un ópalo (4). Regresa al pasillo y ves por la derecha hasta la puerta del fondo, estarás de nuevo en el pasillo de la panadería. Sube de nuevo a la tercera planta, ignora el pasillo de la izquierda y usa el ópalo en la puerta del fondo para abrirla. Corre por el pasillo hasta la escalera metálica y baja por ella. Prepárate para el primer jefe de nivel. | 




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Jefe Gusano |
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Es el primer jefe del juego por lo que no debería darte muchos problemas.
Corre en círculos alrededor de las seis aperturas. Por lo general la cámara girará si el gusano va a aparecer por tu espalda. Cuando lo veas aléjate y dispara solo cuando su boca esté abierta, de lo contrario no le harás ningún daño. Intentará aturdirte golpeando el suelo, y lo más importante, no te quedes frente a él por dos motivos: El primero porque avanzará para volver a esconderse, y en segundo lugar, porque si le cabreas mucho puede que intente embestirte, lo que reduciría tu salud considerablemente.
Si eres un poco hábil y los nervios no te traicionan, deberías acabar con él a la tercera o cuarta salida |
Cuando hallas terminado con el gusano aparecerás de nuevo en el centro comercial como si nada hubiese pasado. Avanza por la única puerta que puede abrirse y de nuevo te encontrarás en el pasillo de la cafetería. Entra en ella para recoger recargas para pistola, un tasajo de carne y aprovecha para guardar la partida en el punto de control que verás cerca de la puerta.
Ahora sí, cruza la puerta de cristal donde te encontrarás de nuevo con Douglas. Tras la charla, Heather entrará al Metro para dirigirse a su casa |
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 | RADIO |
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La radio emite ruidos cuando un monstruo anda cerca, cuanto más alto más cerca. Caerá del techo del ascensor cuando pases a la dimensión oscura. |
 | LINTERNA |
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Lo encontrarás en la dimensión oscura en el cuarto contiguo al baño por el que escapaste de Douglas. Se apaga apretando . Algunos enemigos no notan la presencia de Heather con la linterna apagada. (B) |
 | LEJÍA |
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Cuarto de baño de mujeres tras coger la linterna. No tiene utilidad por si sola. |
 | CHALECO ANTIBALAS |
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Heather aguantará más golpes con el chaleco puesto, pero será más lenta. Lo encontrarás en la dimensión oscura en la misma tienda donde viste al primer enemigo (C) |
 | PERCHA |
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La necesitarás para alcanzar la escalera metálica que lleva a la segunda planta en la dimensión oscura. Se encuentra en el mismo local que el chaleco colgando de un perchero. (C) |
 | LLAVE CALIENTE |
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Abre la puerta del restaurante de la segunda planta. Lo encontrarás en el restaurante de la tercera planta, examinando al perro "Cocinado". |
 | BARRA |
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Arma muy útil si no quieres gastar balas, o no tienes suficiente munición. Se encuentra en el restaurante de la segunda planta (G) |
 | DETERGENTE |
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Por si solo no tiene utilidad, hay que mezclarlo con la lejía para provocar vapores nocivos. Lo encontrarás en la dimensión oscura en una estantería de lo que se supone es era la panadería. (H) |
 | ÓPALO |
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Abre la puerta con el dibujo de una luna en el tercer piso. Se consigue tras aplastar la "Nuez" con el torno. (J) |
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