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La armadura de combate Chozo vers. SA1-4468-VM6-P con la que Samus Aran va equipada está diseñada para potenciarse o actualizarse por medio de módulos, lo que para nosotros significa la posibilidad de adquirir nuevas habilidades. En Metroid Prime 2: Echoes tendrás que recuperar la tecnología Chozo robada a Samus al principio del juego, pero además, también tendrás que hacerte con tecnología Luminaria. Echemos un vistazo a las distintas habilidades.
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Los Chozo son los que han diseñado la armadura de Samus, además de las habilidades habituales en la saga. En esta ocasión, los Oscuros le han robado buena parte de ellas, por lo que tendrás que eliminar a sus respectivos guardianes para recuperarlas, teniendo en cuenta que usarán contra ti dichas habilidades.
Morfosfera
Esta es una de las pocas habilidades que no le serán robadas a Samus, por lo que no tendrás que recuperarla. Esta mítica habilidad cobra un especial protagonismo en Echoes, tendrás que usarla muy a menudo. Comprobarás que sin ella no podrás pasar por la cantidad de túneles y mecanismos que hay especialmente diseñados para ella.
Bombas
Las clásicas Bombas para la Morfosfera siempre son una útil herramienta contra algunos enemigos, para romper cajas, bloques o dar saltos. Puedes hacer un doble salto si coordinas bien la colocación de las tres bombas que tienes disponibles de forma simultánea. Pon una bomba, y justo cuando vaya a estallar, pon otra. Cuando saltes, pon la tercer en lo más alto. Cuando caigas y estalle la segunda bomba, si lo has hecho bien, la tercera estallará justo cuando estés sobre ella, haciendo que Samus pueda llegar más alto. Esto te será muy útil a lo largo del juego.
Salto Espacial
Las botas de Salto Espacial habilitan los propulsores de la armadura, permitiendo a Samus dar un doble salto y alcanzar zonas más elevadas.
Turbosfera
Esta habilidad introducida en Metroid Prime también estará en Echoes, pero con algunas funcionalidades nuevas. Además de servir para rodar a través de rampas preparadas para tal fin (también conocidas como half-pipe), ahora también se puede usar para destruir ciertos tipos de enemigos y para saltar desde un raíl magnético.
Supermisiles
Es, en realidad, el combo de recarga del Rayo estándar. Cada supermisil produce un impacto equivalente al de cinco misiles normales, siendo especialmente dañinos frente a cierto tipo de enemigos. Además, abren las puertas verdes.
Localizador
Es una mejora del sistema de puntería de los misiles. Permite fijar hasta cinco blancos distintos, para lanzar un misil a cada uno de ellos de forma simultánea, o bien lanzar varios misiles a la vez hacia un mismo objetivo. Además, es imprescindible para abrir determinados tipos de puertas.
Módulo Acuático
Colocado a la espalda, este módulo emula las posibilidades del Traje Gravitatorio, es decir, te permitirá moverte dentro de entornos submarinos como si estuvieras en tierra firme, con la posibilidad añadida de poder dar un salto extra bajo el líquido, independientemente de la acción de las botas de Salto Espacial.
Rayo Enganche
Este rayo se extiende desde el brazo izquierdo de Samus y te permitirá engancharte a unos puntos preparados para ello, y balancearte hasta zonas inaccesibles de otra forma. Como novedad, ahora puedes disparar mientras te encuentras enganchado.
Aracnosfera
Otra de las nuevas incorporaciones en la saga Prime, y que en esta segunda parte gana protagonismo. Esta habilidad convierte a la Morfosfera en un imán, lo que permite circular a través de raíles magnéticos.
Bombas de Energía
Generan una explosión de gran alcance que destruyen a casi cualquier enemigo que ose permanecer dentro de su radio de acción, además de algunos elementos de los decorados. Además, abren las puertas amarillas.
Salto en Espiral
Permite a Samus dar varios saltos consecutivos en el aire, con la finalidad de alcanzar plataformas alejadas y cruzar grandes precipicios. Es casi como volar. Otra de sus utilidades es la de rebotar en paredes habilitadas para tal efecto.
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Los Luminarios han desarrollado distintos tipos de dispositivos para hacer frente a la amenaza de los Oscuros. Pero a ellos también les robaron su tecnología y ahora la usan a su favor. La armadura de Samus puede asimilar estos dispositivos para ampliar sus capacidades.
Módulo de Transferencia de Energía
No es una habilidad propiamente dicha, en el sentido de que no es jugable. Este módulo fue diseñado por los Luminarios para poder transportar la energía desde los acumuladores de Éter Oscuro hasta los templos de Éter. Cuando Samus recupera este módulo y lo agrega a su armadura, se convierte en la única esperanza de los Luminarios para recuperar la energía vital del planeta.
Rayo Oscuro
Proyecta energía oscura que resulta especialmente dañina contra los enemigos de Éter. Con el rayo recargado, puedes lanzar una bola de energía oscura que puede paralizar momentáneamente a los enemigos. Este arma también puede usarse para abrir las puertas negras del mapa y para activar los portales que conducen a Éter Oscuro.
Rayo de Luz
Es muy potente contra los enemigos de Éter Oscuro, pudiendo llegar incluso a quemarlos si se recarga. Puedes usarlo también para energizar las burbujas de luz que te protegerán dentro de Éter Oscuro, y para abrir las puertas blancas. Lo necesitarás también para activar los portales que te permiten regresar a Éter.
Traje Oscuro
Minimiza los daños provocados por la atmósfera de Éter Oscuro, aunque no los anula completamente. Esa armadura la llevarás durante gran parte del juego, y aunque supone un respiro cuando estés en Éter Oscuro, no te hará olvidar lo importantes que son las burbujas de luz.
Visor Oscuro
Este visor lo necesitarás para poder ver enemigos o elementos que se encuentran entre las dos dimensiones o que pueden viajar entre una y otra de forma instantánea. Algunas plataformas o interruptores sólo son visibles con este dispositivo, además de ser necesario para localizar las llaves del Templo del Cielo.
Ecovisor
Permite ver sonidos y algunos dispositivos sónicos, en forma de ondas. Es también una gran ayuda para localizar ítems ocultos, ya que amplifica el sonido ambiental.
Rayo Aniquilador
Este arma combina la energía lumínica y la oscura en un único disparo que tiene la habilidad de perseguir objetivos automáticamente y activar dispositivos sónicos. Unido al Ecovisor, lo necesitarás para resolver ciertos puzzles y abrir algunas puertas.
Traje de Luz
Te permite utilizar los rayos de luz que hay repartidos por los mapeados como mecanismos de transporte hacia zonas superiores, además de anular por completo los dañinos efectos de la atmósfera de Éter Oscuro.
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