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Guía Completa: Blade Runner

Finaliza la aventura sin demasiadas complicaciones con la ayuda de esta guía paso a paso.

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| Acto IV | Segunda Parte |
26 - EDIFICIO TYRELL

- ENTRADA: Estamos en Tyrell, en una gran explanada. Somos el puntito de abajo de la pantalla, a la derecha. Usar el acceso de delante nuestro, que está ahí mismo, las rejillas.

- RECEPCIÓN: También aquí debemos grabar la partida, porque deberemos ser muy rápidos. Correr hacia el ascensor mientras el guardia duerme. Si no somos rápidos el guardia se despertará y nos matará o pueden aparecer los malos.

- DESPACHO: Una vez arriba, examinar la caja del centro de la mesa, de la que cogemos un disco. Salir.

- RECEPCIÓN: Aquí también salir corriendo hacia abajo, para entrar por la rejilla. Rapidez sobre todo. El guardian nos quiere detener pero podemos salir si vamos rápido.

- ENTRADA: Sólo debemos volver a entrar por la derecha para entrar de nuevo en las alcantarillas.

27 - ALCANTARILLAS

- LABORATORIO DE LOS GEMELOS: Ojo, que esto es importante. ANTES DE ENTRAR AQUÍ GRABAR LA PARTIDA. Lo normal es que no estén. Debéis cargar la partida 4 ó 5 veces hasta que los encontréis. No podéis pasar sin hablar con ellos y como este trozo es de los más aleatorios, debeis hacerlo así para acabar como mi explicación. Si no están, ya veréis que si cargáis el juego varias veces, habrá una en la que aparecerán. Bueno, vamos a la derecha y hablamos con ellos: nos dan los archivos de GUZZA. Esta parte es un poco complicada ya que ellos nos han mandado a buscar informes y luego no nos esperan, pero con paciencia veréis como aparecen y conseguiremos los informes que son lo más importante para poder acabar el juego.

Entrar en KIA por F1 y mirar lo poco que nos falta de las cosas nuevas que hemos hecho. Salir de esta opción con la X.

- CLOACAS: Salir por primera puerta de la izda., izda., puerta central (el ascensor amarillo), puerta de la izda,abajo, arriba (silla eléctrica), derecha dos veces y arriba. Mirad bien por donde salimos que luego deberenos volver a entrar por ahí.

28 - ZONA DE CLUBS NOCTURNOS

- TALLY LEWIS: Entrar aquí y usar el teléfono del fondo (se ven como dos). Llamamos a GUZZA y quedamos con él para vernos las caras. Salir y volver a entrar por donde hemos salido antes. Ojo, ¿teneis claro por donde meterse?. Acordaros que es como la entrada de un metro o algo así. Esto es importante porque al salir tenemos que ir allí y bajar lo más deprisa posible o se nos cargarán. Lo probable es que tengamos tiros tanto al entrar como al salir de este lugar o sea que cuidado.

29 - ALCANTARILLAS

- CLOACAS: Una vez hemos bajado las escaleras vamos dos veces a la izda., adelante, izda.,derecha, ascensor(a casa del borracho) y izda. (plataforma redonda arriba del agua verde). En el centro de la plataforma está GUZZA y hablamos un largo rato mientras vamos avanzando hacía él. Pero llegan los replicantes, se cargan a GUZZA a tiros y debemos salir corriendo por la izda. Usar ascensor amarillo, izda., abajo, dos veces a la izda. Y subir las escaleras.

30 - APARTAMENTO DE McCOY

- CALLE: Un tipo nos habla al salir a la calle, pero nos deja escapar sin retenernos.

- DENTRO DEL EDIFICIO: Entrar en el edificio de nuestro piso (al frente) pero cuando estamos a punto de hacerlo empieza otra animación. Vemos al Gobernador y al malo que lo lía todo. Hablan de los replicantes, aparece el jefe de ellos y se carga al Gobernador, sigue la charla con el otro y todo acaba a tiros.

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Información del juego

Fecha de lanzamiento: 25/11/1997
Desarrollado por: Westwood Studios
Puntuación
uVeJuegos
91

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