PC
Guía paso a paso
Termina esta aventura de misterio sin ningún problema.
0
0
0
1.1 El Cairo (primera parte)
Hotel Mokteos
De nuevo volvemos a tomar el papel del aventurero y detective Alan Parker Cameron que, después de solucionar su periplo por el "Loch Ness", ahora, en 1.936, deberá investigar un enigma egipcio en el que están comprometidos los nazis. Hemos venido a Egipto a ayudar a nuestra amiga y colega Moira McFarley, después de su aviso de ayuda, y aterrizamos en El Cairo. Lo primero que hacemos es ir a nuestro hotel, el Mokteos, y la aventura empieza en su patio de entrada.
Atravesamos el patio y entramos por la puerta del otro lado. Al fondo hablamos con el recepcionista que nos da la bienvenida y la llave de nuestra habitación, la Suite Prestige. Preguntamos sobre Moira y empezamos la investigación de nuestro inventario, donde vemos que llevamos la llave número 17, que será la nuestra. Subimos la escalinata y vamos a la izquierda, al fondo, a la izquierda y entramos por el pasillo central de la derecha. Vamos todo al fondo y usamos nuestra llave en la segunda puerta que encontramos en el pasillo. (La primera es la habitación 15. Por el lado que entramos están las habitaciones impares, y por el otro lado, cuando subimos la escalera, están las pares).
Entramos, examinamos la nota sobre la mesita de noche y leemos lo que nos ha escrito Moira. Al leer la nota si miramos nuestro inventario veremos que hemos obtenido la llave de la entrada de servicio del Museo de El Cairo. Al andar hacia adelante dejaremos nuestra maleta sobre la cama. La examinamos, apartamos la ropa y cogemos la linterna y el juego de llaves (ganzúas). Al cliquear en la botella se vuelve a colocar la ropa en su sitio y salimos de ésta pantalla. Vamos al otro lado de la habitación, y de encima de la mesa, cogemos el papel de propaganda del hotel. Lo podemos leer dentro del inventario pero en el gráfico de la cartera. Los objetos que obtengamos quedarán en el inventario general, pero todos los papeles y notas se guardarán dentro de la cartera que hay aquí. Además, a la izquierda de la cartera, en el bloc, podremos ir viendo las animaciones que ya hayamos pasado.

Salimos de la habitación y bajamos al hall por la escalera de la izquierda. Frente a nosotros, al otro lado, hay unos sofás y hacia ellos vamos. De la mesa central podemos leer el Diario de El cairo. Vamos hacia la recepción y, como ahora no hay nadie, nos colamos detrás. Así podemos leer el libro central, el registro de viajeros, y comprobar el número de habitación de cada persona alojada aquí. Además, ahora sabemos que Moira está en la habitación 18, aunque según la nota, en estos momentos nos espera en el Museo.
Salimos de aquí por la izquierda y vamos al fondo del pasillo. Giramos a la derecha y entramos en el bar después de abrir la puerta. Derecha dos veces y leemos el periódico de encima de la mesa, el Cairo Telegraph. Regresamos al hall y salimos del hotel para coger el taxi que nos espera en la misma puerta y que nos llevará al Museo.
Museo Del Cairo
Estamos frente al callejón que lleva a la entrada posterior del Museo. Vamos todo al fondo y giramos a la derecha. En ésta puerta usamos la llave de servicio que tenemos del Museo y ya podemos entrar. Giramos a la derecha y vamos una vez adelante. Izquierda y adelante tres veces. Izquierda y adelante una vez. Derecha y entramos en el despacho de Moira. Vamos adelante y examinamos su bolso, abriéndolo y cliqueando en el nombre. Así veremos que hay una llave colgada pero que no podemos coger. De la mesa despacho de la derecha examinamos los papeles centrales y cogemos le titulado "Isfet".
Miramos los papeles de debajo, titulados "Tumba KV 65" y lo leemos todo. Dentro de nuestro inventario, y de la cartera, leemos el papel de "Isfet". Al fondo examinamos el archivador alfabético en el que podemos ir abriendo algunos de los cajones y leer varios de sus textos. Del cajón A-D leemos la ficha de "Beetle", la de "Ba" y la de "Ankh". Del cajón K-L leemos la ficha de "Kâ" y la del "Nudo de Isis". Del cajón M-P leemos la ficha del "collar Menat" y la de "Mokteos". Si nos fijamos, dentro de la cartera de nuestro inventario también habremos cogido una tarjeta de "Mâat", que leemos. Debemos leerlo todo porque aquí estarán siempre las pistas para resolver el juego.
Usamos nuestro juego de llaves en la otra puerta y entramos en el despacho del Conservador del Museo, el Señor Mehdi Al Salem. Examinamos la extraña urna de nuestra izquierda. Abrimos el cajón del lado izquierdo de la mesa despacho central y veremos un montón de objetos que no podemos coger, pero que, por si acaso, deberemos recordar. Salimos al pasillo, derecha, adelante y derecha. Examinamos la mesita y usamos el manojo de llaves en el cristal. Así abrimos la urna y cogemos la cruz egipcia, un ankh. Regresamos al despacho del conservador y volvemos a mirar la urna. Usamos en su centro la cruz ankh, se abre y de dentro cogemos una llave sin nombre, pero identificable por el diamante que lleva.

Ahora podemos usar el manojo de llaves en la otra puerta y salimos a uno de los pasillos o regresar al pasillo que ya conocemos por el despacho de Moira, es igual. Sea como sea vamos hasta las escaleras que nos llevan al primer piso y subimos por la de la derecha. Giramos a la derecha, vamos una vez adelante, izquierda y nos acercamos a la puerta del otro lado que abrimos con la llave con el diamante que acabamos de coger. Entramos y pasamos la cortina roja para quedar frente a una sala que parece una habitación ceremonial. Echamos un vistazo en general, miramos las dos especies de ventanucos que abrimos y no hay nada dentro, y también el cofre, que podemos abrir pero que tampoco contiene nada. Al mirarlo todo me refiero a las pinturas en general, que también nos pueden ayudar más adelante, o sea que siempre hay que observar las paredes pintadas.
Salimos de aquí, bajamos a la planta baja y regresamos al despacho de Moira. Al hacerlo aparecerá el que parece ser el Conservador del Museo, un egipcio elegante con casquete incluido, que nos dirá que no podemos estar allí. Le decimos que venimos a ver a Moira, que tenemos una cita con ella, y nos encerrará en algún lugar totalmente a oscuras. Usamos la linterna y vemos que estamos encerrados en un profundo almacén. Si giramos a la izquierda y miramos al fondo podemos ver un interruptor. Lo examinamos, lo pulsamos y aparece su parte interior donde vemos un cable roto. No funciona.
Vamos todo al fondo y giramos a la izquierda. Examinamos la piedra dentro de la caja y así, de detrás, podemos coger un cable. Regresamos frente al interruptor y usamos el cable en él para repararlo. Cliqueamos en la parte interior para que aparezca el interruptor, lo apretamos y ya tenemos luz. Ahora examinamos el sarcófago de delante y a la derecha pero dentro no hay nada. Vamos otra vez adelante y giramos a la izquierda. Miramos la etiqueta de la caja dos veces. Es un envío desde Luxor de un arqueólogo llamado Ernest Pinkerbottom.
Al salir de ésta pantalla aparece una barra de tiempo (a la que tendremos que acostumbrarnos porque saldrán muchas durante la aventura) y disponemos de quince segundos para escondernos (normalmente siempre deberemos hacer una sola acción) antes de que alguien entre y nos pille por aquí. En este caso solo debemos cliquear en la estatua negra de la izquierda, la de Sekhmet, y automáticamente nos pondremos detrás de ella, fuera del alcance de la vista de quien entre. Aparece un arqueólogo nazi, un tal Maximilien Von Bosardigheist, que se queja mucho pero que no nos ve. Al final de la animación aparecemos automáticamente en el patio de entrada del hotel.
Anterior
Siguiente
Información del juego
Fecha de lanzamiento: 6 de octubre de 2003
Desarrollado por:
Galilea Multimedia