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[P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

[P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

2629 aportaciones
La Crianza


En esta guía se pretende que el jugador novato se acerque de una forma relativamente sencilla a los métodos de crianza competitiva mediante, en primer lugar, del conocimiento y comprensión de las variables involucradas en el proceso y en segundo lugar de sus métodos de aplicación en la práctica. Así mismo el jugador avanzado puede tomarla de referencia o de apoyo, debido a que a medida que avance en la guía descubrirá que su nivel aumentará progresivamente, de forma que se amolde a todos los niveles en el punto adecuado. Con ello se intenta conseguir que esta guía sea una herramienta útil para los jugadores de todos los niveles, ya sea como punto de inicio o como lectura de recuerdo, ya que ha sido actualizada en función de los cambios efectuados en la sexta generación.

1. Introducción

Todos y cada uno de los Pokémon existentes están definidos por una multitud de características: su especie, su tipo, sus ataques... Pero sin duda uno de los más exquisitos y a la vez más complicados son sus parámetros o stats, que como podemos ver son PS, Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque Especial (o At. Esp.) y Defensa Especial (o Def. Esp.). Estos 6 stats no son ni mucho menos aleatorios, sino que están controlados perfectamente por dos ecuaciones matemáticas. Son estas ecuaciones las que dan la verdadera variabilidad al juego, ya que hacen prácticamente imposible que dos Pokémon diferentes tengan sus 6 stats iguales. Como punto de partida de esta guía se muestran las dos ecuaciones para el cálculo de stats, de forma que puedan visualizarse las variables que influyen en el cálculo. La primera que se muestra es la ecuación para los stats de Ataque, Defensa, Velocidad, At. Esp. y Def. Esp.:


En esta ecuación S es el stat a calcular, y las variables en verde son las que condicionan el valor de S, y son las que trataremos en esta guía: N es la Naturaleza del Pokémon, L es su nivel, B es el valor de Base de ese stat, I es el Valor Inicial de ese stat y E son los Puntos de Esfuerzo que tiene asignados. La función baja(x) redondea a la baja el valor de x, es decir, elimina su parte decimal (por ejemplo, el número 13.78 lo transformaría en 13). La ecuación para el cálculo de PS se muestra a continuación, y se puede ver que básicamente elimina la contribución de la naturaleza:


Estas dos ecuaciones son las que determinan los 6 stats de cualquier Pokémon, únicamente con una excepción: El valor de S(PS) para Shedinja será siempre de 1, aunque no es lo que correspondiese para B=1. En el siguiente apartado de la guía se van a definir las 5 variables por separado, y en el tercer apartado se mostrará cómo controlar las 3 variables con las que podemos jugar y suponen un cierto esfuerzo por nuestra parte.

2. Variables de control

2.1. El Nivel (L)

El nivel de un Pokémon es una medida de cuánto ha sido entrenado, a medida que combata o cumpla ciertos requisitos, subirá un nivel. Es un valor que oscila entre 1 y 100 y siempre sube. Un Pokémon sube de nivel cuando consigue un determinado número de Puntos de Experiencia (ya sea combatiendo o recorriendo el número equivalente de pasos habiéndolo dejado en la Guardería) o se usa un Caramelo Raro.

En las ecuaciones observamos que S y S(PS) son directamente proporcionales a L, de forma que cuanto más alto sea el nivel del Pokémon, mayores serán sus stats. En determinadas condiciones (Mansión Batalla, combates online...) el nivel de los Pokémon se ajusta temporalmente de forma que no sobrepase una cota, para intentar igualar la contienda. En el resto de ocasiones, cuanto mayor sea el nivel más posibilidades tendremos de ganar el encuentro.

2.2. Los Stats Base (B)

Los valores de Base de cada stat son la variable que más peso tiene a la hora del cálculo, ya que como podemos ver en la ecuación el valor de B se duplica en ambos casos. Son un número que puede tomar cualquier valor, actualmente el valor mínimo es 1 (PS Base de Shedinja) y el máximo es 230 (Defensa y Def. Esp. Base de Shuckle), aunque teóricamente podría tomar cualquier valor. Los Stats Base, a diferencia del resto de variables, serán siempre iguales entre Pokémon de la misma especie, y no pueden cambiarse. Por ejemplo, aunque dos Shuckle diferentes pueden tener unos valores de Defensa diferentes (uno puede tener 614 mientras que otro puede que tenga 603) su valor de Defensa Base siempre será de 230. Los Stats Base son algo que no podemos visualizar en el juego, debemos recurrir a páginas web que nos informen de los Stats Base de cada especie.

El hecho de que los Stats Base sean invariables nos permiten realizar comparaciones objetivas entre especies distintas. Por ejemplo, suponiendo que coinciden en todas las demás variables, un Manaphy (100 de Velocidad Base) atacará antes que un Gliscor (95 de Velocidad Base) y después que un Mismagius (105 de Velocidad Base). Como se puede ver, los Stats Base nos permiten analizar cuáles serán los puntos fuertes y débiles de cada especie, lo que nos permitirá decidir cómo queremos criarlo.

2.3. Las Naturalezas (N)

La Naturaleza de un Pokémon es una variable que afecta únicamente a 5 de los 6 stats, ya que los PS no se ven afectados por ella. Es una variable que afecta a los 5 stats a la vez, de forma que aumenta uno de ellos, disminuye otro y deja iguales a los otros 3. Esto se traduce en que las naturalezas pueden clasificarse en tres grupos, en función de cómo afecte al stat:

-Naturaleza favorable: Para ese stat en concreto, el valor de N vale 1.1
-Naturaleza neutral: Para ese stat en concreto, el valor de N vale 1.0
-Naturaleza desfavorable: Para ese stat en concreto, el valor de N vale 0.9

La naturaleza de un Pokémon se genera en cuanto lo capturemos, lo recojamos del mostrador de un Centro Pokémon o se genere su huevo en la Guardería. Podemos consultar qué naturaleza tiene el Pokémon en cuestión en su estado, y en caso de no saber qué efecto tiene esa naturaleza podemos saberlo directamente, ya que el stat favorecido aparece en color rojo, el desfavorecido en azul y los neutros en blanco. Para las llamadas naturalezas neutrales (N=1.0 para los 5 stats) los 5 nombres aparecen en blanco. No obstante en la siguiente tabla se recogen las 25 naturalezas existentes:


En la tabla se han marcado 7 naturalezas en rojo, que son las que no deberían usarse competitivamente. Las 5 de la diagonal son las naturalezas neutrales, que no aumentan ni disminuyen. No deberían usarse ya que siempre hay un stat del que podemos prescindir, de forma que mejoremos otro a su costa. Y las naturalezas Floja y Amable también deberían evitarse, ya que aumentan una de las defensas a costa de la otra, reduciendo drásticamente el potencial defensivo. Una consulta a los Stats Base del Pokémon que nos interese puede orientarnos a la hora de elegir la naturaleza adecuada.

2.4. Los IVs o Valores Iniciales (I)

Los Valores Iniciales guardan una cierta semejanza con los Stats Base, que es a la vez su principal diferencia. Los IVs, en cuanto capturamos al Pokémon en cuestión, lo recogemos del mostrador de un Centro Pokémon o se genera su huevo en la Guardería, quedan fijados, y no podremos hacer nada para cambiarlos durante el entrenamiento. No obstante los IVs sí pueden variar de un Pokémon a otro de una misma especie. Volviendo al caso anterior, aunque los dos Shuckle tienen la misma Defensa Base (230), el primero tiene 31 IVs a dicho stat, mientras que el segundo tiene 20.

Cada Pokémon tiene seis valores de IVs, uno para cada stat, que pueden ser iguales o diferentes (tan posible es tener un Pokémon con 31-31-31-31-31-31 como uno con 23-17-4-8-15-8). Sus valores oscilan entre 0 y 31, y cuanto mayor sea el valor de IV de un stat, mayor será dicho stat. Se aproxima que cuando un Pokémon se encuentra en el nivel 100, por cada punto extra que tenga en el IV de un stat, dicho stat aumentará en 1 (si con 0 IVs en PS un Pokémon alcanza 300 PS máximos, con 30 IVs alcanzará 330)

De nuevo el juego no nos proporciona información directa sobre el valor de los IVs de un Pokémon, pero nos proporciona ciertas pistas para poder estimarlos. Una de las pistas la obtenemos de un personaje que se encuentra en el interior del Centro Pokémon de Ciudad Batik. Nos dice que puede "juzgar el potencial" de nuestro Pokémon, lo que quiere decir que evaluará la suma de los 6 IVs del Pokémon que seleccionemos. En primer lugar nos estimará cuál es la suma total de los 6 IVs, mediante 4 posibilidades:

-"Es aceptable": La suma total oscila entre 0 y 90
-"Es superior a la media": La suma total oscila entre 91 y 120
-"Tiene un potencial excelente": La suma total oscila entre 121 y 150
-"Tiene un potencial extraordinario": La suma total oscila entre 151 y 186

A continuación nos dirá qué stat tiene el IV más alto (si hay dos o más stats que tengan el mismo IV y que a la vez sea el más alto, nos dirá todos esos stats), y otra pista para saber en qué rango oscila ese valor, de nuevo 4 posibilidades:

-"Es bastante bueno": El IV máximo oscila entre 0 y 15
-"Es muy bueno": El IV máximo oscila entre 16 y 25
-"Es fantástico": El IV máximo oscila entre 26 y 30
-"Es inmejorable": El IV máximo vale 31, el valor máximo posible

La segunda de las pistas nos la proporciona una frase que podemos consultar en el estado del Pokémon, donde podemos ver la naturaleza y la fecha de captura. Esta frase nos informa de qué stat posee el IV más alto y en qué número acaba. Hay 30 posibilidades, que son:


Si combinamos las dos pistas que nos proporciona el juego, podremos estimar de una manera aproximada los IVs de nuestro Pokémon, o al menos estimar los más altos.

2.5. Los EVs o Puntos de Esfuerzo (E)

Los Puntos de Esfuerzo son la única variable que podemos manipular a nuestro antojo, ya que cuando nos interese podremos aumentarlos o reducirlos, ya sea de uno en uno o dejando todos a 0 de un golpe. Cada stat, al igual que pasaba en los IVs, tiene unos EVs asignados que son independientes de los EVs del resto de stats, pero a diferencia de los IVs el número de EVs asignados a cada stat es perfectamente controlable, siguiendo dos normas básicas:

-Un Pokémon (inicial, capturado, eclosionado o recogido por evento) empieza siempre con 0 EVs en los 6 stats.
-La suma de los EVs de los 6 stats no puede sobrepasar los 510. Así mismo, un stat no puede tener más de 252 EVs asignados, de forma que sólo podremos maximizar 2 de los 6 stats, dejándonos 6 EVs restantes para uno de los otros stats.

Los EVs se pueden obtener de diversas formas (ver sección 3.3), y a diferencia de los Stats Base y los IVs, sí podemos conocer cuántos EVs hemos asignado a cada stat, mediante una maniobra bastante simple. Tras guardar la partida nos ponemos en el Superentrenamiento y usamos un Saco Reinicio en el Pokémon del cual queremos conocer sus EVs. Cuando termine de usarlo podremos ver que sobre los stats aparecerá un número negativo, que serán los EVs perdidos por ese stat (el Saco Reinicio disminuye los EVs de los 6 stats a cero). Es decir, que si tras usar el saco sobre el stat de PS aparece un -147 significará que antes de usarlo el Pokémon tenía asignado 147 EVs a PS. Gracias al Superentrenamiento podemos hacernos también una idea aproximada de los EVs asignados a cada stat (el polígono amarillo, cuanto más crezca hacia un stat será que tiene más EVs asignados a dicho stat) y de los EVs totales (la barra vertical de la derecha, cuanto más suba más cerca se estará de los 510 EVs totales)

La aproximación que se hace de los EVs es que, a nivel 100, un stat aumentará en 1 por cada 4 EVs asignados. Es decir, que para maximizar su efecto se deberían asignar siempre los EVs en múltiplos de 4 (siempre se perderán 2 EVs debido a que 510 no es divisible entre 4)

3. Prácticas de Crianza

Tras haber definido todas las variables de control de los stats es necesario especificar la forma de controlar la naturaleza, los IVs y los EVs del Pokémon a entrenar, ya que los Stats Base son imposibles de cambiar y el Nivel no tiene mayor misterio que subirlo tras la crianza.

3.1. Control de la Naturaleza

Es posible que el Pokémon a entrenar tenga una naturaleza definida por nosotros. Si se trata de un Pokémon que queremos capturar la probabilidad de capturarlo con la naturaleza que deseamos aumenta hasta el 50% si el primer Pokémon de nuestro equipo tiene esa naturaleza y la habilidad Sincronía (por ejemplo Gardevoir o Espeon). Por otro lado, si se trata de un Pokémon que va a nacer de un Huevo, podemos que hacer que herede la naturaleza del padre (o la madre) un 100% de los casos si equipamos al padre o la madre con una Piedra Eterna.

3.2. Herencia de IVs paternos

3.2.1. La compatibilidad de especies. Los Grupos Huevo

A la hora de que dos Pokémon tengan una cría no es necesario que pertenezcan a la misma especie. Además de tener uno o dos tipos, los Pokémon pertenecen a uno o dos Grupos Huevo, que son conjuntos de Pokémon de diferente especie que son afines entre sí, es decir, que pueden criar. Cuando se juntan dos Pokémon del mismo Grupo Huevo se obtienen crías de la misma especie que la madre, es decir, que si juntamos a un Swirlix macho con un Flabébé hembra, ambos del Grupo Huevo Hada (los nombres de los Grupos Huevo pueden coincidir o no con los de los tipos, un Pokémon de tipo Hada no tiene por qué ser del Grupo Huevo Hada, por ejemplo), obtendremos crías de Flabébé. El cruzamiento de especies puede facilitar el trabajo si no disponemos de los padres adecuados de la misma especie.

De nuevo el juego no nos informa de cuál o cuáles son los Grupos Huevo de cada Pokémon, deberemos consultarlos externamente.

3.2.2. Herencia de IVs de manera individual. Objetos recios

Si uno de los padres lleva equipado un objeto recio, la cría heredará el IV del stat correspondiente un 100% de las veces. En caso de que ambos padres lleven cada uno un objeto recio la cría puede heredar el IV del padre, el de la madre o ambos, con iguales probabilidades (33%). Las correlaciones entre los objetos recios equipados y el IV que se transfiere a la cría son las siguiente:


3.2.3. Herencia múltiple aleatoria de IVs. El Lazo Destino

Si uno de los padres lleva equipado el Lazo Destino la cría heredará 5 de los 12 IVs que suman entre el padre y la madre, elegidos de manera aleatoria e independientemente del valor que tengan esos IVs (hay igual probabilidad de heredar 31 IVs a PS como de heredar 0). Es de gran ayuda a la hora de heredar varios IVs de interés tanto del padre como de la madre, y puede combinarse con los objetos recios. Si el padre tiene 31 IVs a PS y Ataque, y lo equipamos con la Pesa Recia; y la madre tiene 31 IVs a At. Esp. y Velocidad, y la equipamos con el Lazo Destino; las crías saldrán siempre con 31 IVs a PS (efecto de la Pesa Recia), y hay una probabilidad de que hereden además los 31 IVs a Ataque, At. Esp. y Velocidad (efecto del Lazo Destino).

3.3. Asignación controlada de EVs

3.3.1. Asignación de EVs por combates

En todo combate en el que un Pokémon gane Puntos de Experiencia también ganará Puntos de Esfuerzo, que dependerán del Pokémon derrotado o capturado (dado que capturar Pokémon ahora da Puntos de Experiencia, también otorga EVs). Todo Pokémon, al debilitarse, entrega 1, 2 o 3 EVs, pudiendo entregarlos al mismo stat o a diferentes (por ejemplo, al debilitar un Alakazam se obtienen 3 EVs a At. Esp., mientras que al debilitar un Azelf se obtienen 2 EVs a Ataque y 1 a At. Esp.). Para saber en qué stats otorga un Pokémon los EVs al debilitarlo es necesario recurrir una vez más a bases de datos online. Si en el combate han participado varios Pokémon los Puntos de Experiencia se reparten, pero los EVs no, todos los Pokémon reciben la misma cantidad (si 4 Pokémon colaboran al derrotar a un Alakazam, los 4 recibirán 3 EVs a At. Esp.). Existen diferentes formas de aumentar el número de EVs ganados o de aumentar el número de Pokémon del equipo que ganen EVs.

3.3.1.1. Ayudas en el combate 1: Repartir Exp.

Dado que se reciben EVs si se ganan Puntos de Experiencia, si se enciende el Repartir Exp. todos los miembros del equipo recibirán EVs. Puede ser de gran utilidad para asignar EVs a Pokémon de bajo nivel, demasiado débiles para ganarlos por sí solos.

3.3.1.2. Ayudas en el combate 2: Objetos

Determinados objetos aumentan los EVs ganados en combate. El primero es el Brazal Firme, que duplica los EVs ganados, de forma que un Gastly pasaría a otorgar 2 EVs en At. Esp. en vez de 1. Los otros objetos de ayuda son los objetos recios, que otorgan 4 EVs adicionales al stat correspondiente:


Los 4 EVs adicionales obtenidos dependen únicamente del objeto recio equipado, y no del Pokémon derrotado. Así, debilitando a un Gastly con la Lente Recia se consiguen 1+4=5 EVs a At. Esp., y con la Pesa Recia se obtendrían 1+0=1 EV a At. Esp. y 0+4=4 EVs a PS.

3.3.1.3. Ayudas en el combate 3: Pokérus

El Pokérus es una especie de virus benigno que puede venir en un Pokémon salvaje capturado, o que puede coger espontáneamente un miembro del equipo. El Pokérus tiene tres fases:

-Fase 1: El Pokémon no está infectado. Puede infectarse estando en el equipo al lado de Pokémon que sí lo tienen y están en la Fase 2.
-Fase 2: El Pokémon está infectado y es contagioso. Se reconoce porque en el estado aparece un recuadro morado con la palabra "Pokérus" en blanco. En esta fase el Pokérus ya es efectivo, y puede contagiar a otros miembros del equipo. El Pokémon pasará a la Fase 3 si permanece fuera del PC al cambiar de día, pudiendo aguantar algunos días. Un Pokémon en Fase 2 que permanezca en el PC durante los cambios de día no pasará a la Fase 3 (permite tener a algún Pokémon guardado en el PC que sea contagioso para no perderlo y poder contagiar a otros más adelante)
-Fase 3: El Pokémon está infectado pero ya no es contagioso. Este estado se reconoce porque el recuadro morado ha desaparecido y en su lugar ha aparecido una pequeña cara al lado de las marcas. Esta fase es permanente, y aunque el Pokémon ya no pueda contagiar a otros su efecto se sigue notando.

El efecto que tiene el Pokérus es que duplica los EVs ganados en el combate, actuando igual que el Brazal Firme, pero con la ventaja de no ser un objeto, de forma que puede combinarse con los objetos recios para aumentar su efecto, dado que el x2 del Pokérus se aplica tras el +4 de los objetos recios (un Gastly, que de normal daría 1 EV a At. Esp., pasaría a otorgar (1+4)x2=10 EVs)

3.3.1.4. Ayudas en el combate 4: Hordas

Poder debilitar a 5 Pokémon de una misma especie permite quintuplicar la cantidad de EVs obtenidos. Así, si al debilitar a un Wingull se obtendría 1 EV a Velocidad, al debilitar a una hora de Wingull (de un golpe o de los necesarios) se obtendrían 5 EVs. Las hordas aparecen al usar Miel o Dulce Aroma.

3.3.1.5. Ayudas en el combate 5: Combinaciones

Se pueden combinar las 4 ayudas anteriores para maximizar el efecto, y se puede demostrar con un ejemplo: Se supone un equipo formado por un Gengar, que tiene equipado el Brazal Firme, y un Mawile, que tiene equipado la Pesa Recia, ambos están infectados con el Pokérus y el Repartir Exp. está activado. Gracias a Dulce Aroma aparece una horda de Whismur, y Gengar debilita a los 5 sin necesidad de que Mawile combata, pero ambos ganarán EVs gracias al Repartir Exp. La cantidad de EVs ganado por cada uno, dado que Whismur entrega 1 EV a PS, es la siguiente:

-Gengar: 1 (Whismur) x 2 (Brazal Firme) x 2 (Pokérus) x 5 (horda de 5) = 20 EVs
-Mawile: [1 (Whismur) + 4 (Pesa Recia)] x 2 (Pokérus) x 5 (horda de 5) = 50 EVs

Combinar un objeto recio con el Pokérus es la mejor combinación, siempre que los EVs dados por el Pokémon rival sean al mismo stat que el del objeto recio.

3.3.2. Asignación de EVs por Superentrenamiento

El Superentrenamiento permite una asignación más controlada del número de EVs, ya que si lo realizamos con éxito se indica cuántos EVs ha ganado el Pokémon que está siendo entrenado. Los ejercicios de nivel 1 entregan 4 EVs al stat elegido, los de nivel 2 entregan 8 EVs y los de nivel 3 entregan 12 EVs. Si se usa un Saco Mejora x2 se duplican los EVs ganados en el siguiente Superentrenamiento, pudiendo conseguir 8, 16 o 24 EVs. El Superentrenamiento es un método más lento que la asignación por combates usando hordas, así que podría usarse para asignar los últimos EVs, pero es un método demasiado lento como para realizarlo desde el principio.

3.3.3. Asignación de EVs por potenciadores

Diversos objetos de un único uso permiten entregar una cantidad determinada de EVs, que son las vitaminas y las plumas. Las vitaminas otorgan 10 EVs al stat correspondiente, pero sólo hasta llegar a 100 EVs, a partir de ese punto no funcionan. Por otro lado las plumas otorgan únicamente 1 EVs al stat correspondiente pero sin límite de uso, de forma que se podría llegar hasta el límite de 252 sin problemas. La correspondencia entre el stat afectado y la vitamina o pluma correspondiente es:


Los EVs otorgados por las vitaminas o las plumas no se ven afectados por el Pokérus ni por el objeto equipado, la cantidad que entregan permanece constante.

3.3.4. Reducción de EVs

Si es necesario se pueden quitar los EVs asignados a un Pokémon, se pueden quitar los EVs de los 6 stats a la vez o quitando sólo los EVs del stat que nos interese. Utilizando un Saco Reinicio (se puede conseguir golpeando el saco de boxeo o un Saco Team Flare) se reducen los EVs a cero directamente. Si se quieren reducir los EVs de un stat en concreto se pueden usar las llamadas bayas antivitaminas. Estas seis bayas no pueden conseguirse directamente, es necesario obtenerlas por mutaciones. Las combinaciones son:

-Baya Grana: Baya Ango + Baya Pabaya
-Baya Algama: Baya Atania + Baya Caquic
-Baya Ispero: Baya Meloc + Baya Aranja
-Baya Meluce: Baya Perasi + Baya Zanama
-Baya Uvav: Baya Higog + Baya Guaya
-Baya Tamate: Baya Ziuela + Baya Zidra

El efecto de las bayas varía en función del número de EVs asignado al stat correspondiente. Si el número de EVs es menor o igual que 100, por cada baya usada se perderán 10 EVs; si el número es mayor que 100, los EVs se reducirán directamente a 100, sin importar cuál fuese el valor exacto. La correspondencia entre cada baya y el stat que afecta es la siguiente:


4. Exposición de un caso práctico

Para rematar esta guía se va a exponer detalladamente un caso de crianza, de forma que los conocimientos adquiridos se afiancen. El caso en cuestión es la crianza de un Florges.

4.1. Análisis de los Stats Base. Elección de la naturaleza y los EVs a asignar

Acudiendo a una página web se han obtenido los Stats Base de Florges, que se recogen en la siguiente tabla:


En ella observamos que Florges tiene potencial como Pokémon defensivo, ya que tiene un buen PS Base, así como una muy buena Def. Esp. Base, aunque en Defensa flojee bastante. Ofensivamente sólo destaca su At. Esp., su Ataque se demasiado bajo y no es especialmente rápido. Por ello se decide tenerle como Pokémon defensivo, y dado que su Def. Esp. ya va a ser lo suficientemente alta incluso sin potenciarla se decide potenciar lo más posible su Defensa, para aguantar mejor los golpes físicos. Por ello se decide tenerle con naturaleza Osada (sacrifica su inútil Ataque para aumentar aún más la Defensa), y de EVs se le asignarán 252 a PS, 252 a Defensa (maximizando su aguante frente a los golpes físicos) y los 6 restantes a Def. Esp.. Y debido a que el Ataque es prescindible a la hora de buscar la cría perfecta se buscarán los 31 IVs a PS, Defensa, At. Esp., Def. Esp. y Velocidad, no necesitando los 31 IVs a Ataque. El proceso será el siguiente:

4.2. Obtención del padre perfecto. Herencia en cascada de IVs

Florges es un Pokémon perteneciente al Grupo Huevo Hada, de forma que se consulta en nuestros Safaris Amistad si aparece algún Pokémon de ese Grupo Huevo. En este caso se encuentra a Spritzee, que puede ser macho o hembra (siendo macho puede actuar de padre de la cría perfecta). Se capturan 5 Spritzee diferentes, por ejemplo:

-Macho con 31 IVs a PS
-Macho con 31 IVs a Defensa
-Macho con 31 IVs a Def. Esp.
-Hembra con 31 IVs a At. Esp.
-Hembra con 31 IVs a Velocidad

Con ellos se intentará conseguir un macho con los 5 stats con 31 IVs. En este caso particular se podría proceder de la siguiente forma:

1º: Macho con 31 IVs a Defensa equipado con el Cinto Recio con Hembra con 31 IVs a Velocidad equipada con la Franja Recia: Se eclosionarán huevos hasta sacar una cría Macho con 31 IVs a Defensa y Velocidad
2º: Macho con 31 IVs a Def. Esp. equipado con la Banda Recia con Hembra con 31 IVs a At. Esp. equipada con la Lente Recia: Se eclosionarán huevos hasta sacar una cría Hembra con 31 IVs a At. Esp. y Def. Esp.
3º: Macho con 31 IVs a Defensa y Velocidad equipado con el Lazo Destino con Hembra con 31 IVs a At. Esp. y Def. Esp. equipada con la Lente o la Banda Recia: Se eclosionarán huevos hasta sacar una cría Hembra con 31 IVs a Defensa, At. Esp., Def. Esp. y Velocidad
4º: Macho con 31 IVs a PS equipado con la Pesa Recia con Hembra con 31 IVs a Defensa, At. Esp., Def. Esp. y Velocidad equipada con el Lazo Destino: Se eclosionarán huevos hasta sacar una cría Macho con 31 IVs a PS, Defensa, At. Esp., Def. Esp. y Velocidad (padre perfecto).

4.3. Obtención de la madre perfecta. Control de la naturaleza con Sincronía

Mediante un Pokémon de naturaleza Osada con la habilidad Sincronía (por ejemplo Gardevoir) se capturarán varios Flabébé hasta obtener alguno con la naturaleza Osada.

4.4. Crianza específica. Obtención de la cría perfecta

Se deja en la Guardería el Flabébé Osado capturado equipado con la Piedra Eterna con el Spritzee perfecto obtenido anteriormente equipado con el Lazo Destino, y se eclosionarán huevos hasta obtener el Flabébé perfecto. Hay una forma de acelerar el proceso, y es ir sustituyendo a la madre a medida que salgan crías con 31 IVs a algunos de los stats (aumenta las posibilidades de heredar los 5 stats con el Lazo Destino).

4.5. Contagio del Pokérus. Asignación de EVs por combates

El método más rápido para asignar EVs son las hordas. En la Gruta Tierraunida aparecen hordas de Whismur, que entregan 1 EV a PS; y en la Cueva Desenlace aparecen hordas de Geodude, que entregan 1 EV a Defensa*. Con el Repartir Exp. apagado se combate hasta que uno de los Pokémon con el Pokérus del equipo contagie a Flabébé. Tras contagiarle se equipa a Flabébé con la Pesa Recia, se enciende el Repartir Exp. y se derrotan a 5 hordas de Whismur (5x50=250 EVs). Para entregar los 2 EVs restantes se realiza el Superentrenamiento de nivel 1 a PS. Posteriormente se repite el proceso con el Cinto Recio, 5 hordas de Geodude y el Superentrenamiento de nivel 1 a Defensa. Para entregar los 6 EVs finales a Def. Esp. se realizará un Superentrenamiento de nivel 2 a Def. Esp..

*También es posible derrotar 7 hordas de Whismur con el Cinto Recio, obteniendo (1+0)x2x5x7=70 EVs a PS y (0+4)x2x5x7=280 -> 252 EVs a Defensa; y 4 hordas con la Pesa Recia, obteniendo (1+4)x2x5x4=200, más los 70 anteriores 270 -> 252 EVs a Defensa, de forma que sólo se necesite un tipo de horda para asignar los primeros 504 EVs.

4.6. Subida de nivel y comprobación de stats. Final de la crianza

Una vez Flabébé/Floette/Florges tenga los 510 EVs asignados se le subirá de nivel hasta conseguir los ataques deseados, y posteriormente se le evolucionará y subirá hasta mínimo el nivel 50, de forma que no esté en desventaja en los combates online o en la Mansión Batalla. Como comprobación se calculan a mano los stats que debería tener Florges a nivel 50, ignorando el stat de Ataque, ya que no nos interesa:


Si se comprueba que el Florges entrenado tiene los mismos stats que los calculados teóricamente significará que se ha entrenado correctamente. Si no es así se deberían repasar en primer lugar los EVs asignados, así como los IVs o incluso los cálculos realizados.

5. Conclusiones

La Crianza es la principal herramienta para el juego competitivo, ya que es la que marca la diferencia entre un Pokémon mediocre mal entrenado y uno de categoría superior perfectamente entrenado. El primero costará un esfuerzo considerable, aunque se podrá comprobar que a medida que se críen más Pokémon el proceso se automatizará bastante, reduciendo el tiempo de crianza.
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Última edición: KikeKart, 10/11/13 18:26

Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

433 aportaciones - 433 VJs
Hay que hacerte una estatua macho, que currazo.
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

11350 aportaciones - 39295 VJs
#TeamDance FTW!!!
Guau, te ha quedado genial. Es una guía magnífica.

¿De verdad las plumas no se gastan? Llevo sin usar vitaminas y cosas de estas desde Rojo/Azul. Ya sé que las plumas son de la 4ª gen, pero vamos, que siempre he sido de luchar para ganar EVs. Y las hordas y repartir experiencia son una bendición.
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X --- X X X Y X X --- X X X Y X X --- A X Y X Y --- R L R L Y
¿Cantar o Bailar?
¿Cine de autor o cine palomitero?

Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

2629 aportaciones
Citando a Mind Reader:
Guau, te ha quedado genial. Es una guía magnífica.

¿De verdad las plumas no se gastan? Llevo sin usar vitaminas y cosas de estas desde Rojo/Azul. Ya sé que las plumas son de la 4ª gen, pero vamos, que siempre he sido de luchar para ganar EVs. Y las hordas y repartir experiencia son una bendición.
Las plumas aparecieron en 5ª, y cuando dije que no tenían límite de uso me refería a que puedes llegar a los 252 EVs, pero usando 252 plumas. Las vitaminas, al llegar a 100 EVs, ya no valen. A eso me refería
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

1493 aportaciones
Tu miedo te esclaviza, líbrate de él
Buena guía Kike Yo le añadiría un apartado sobre "Control de la habilidad", si te centras solo en conseguir la cría perfecta sin tener en cuenta la habilidad que quieres desde el principio, al final puedes acabar tardando el doble en conseguir el resultado final. Me explico basándome en la experiencia: El caso más complejo es un pokémon con 2 habilidades + habilidad oculta:

- Si ambos padres tienen la misma habilidad el 90% de las crías tendrán dicha habilidad: Es bueno quedarse con las crías con mas IV's perfectos pero a su vez que tengan la habilidad buscada y nunca se debe de caer en el error de meter en la guardería al padre y la madre, ambos con la habilidad indeseada por muy buenos IV's que tengan, ya que pueden salir crías buenas pero casi ninguna como queremos realmente y que en este caso se de la combinación de habilidad deseada + 5 IV´s perfectos es casi imposible.

- Cada uno de los padres con una de las habilidades principales: Las crías saldrán con cualquiera de las dos habilidades con una probabilidad de que sea una de ellas del 50%. A no ser que te venga Dios a ver y consigas una cría con 4 IV's perfectos en la etapa en la que los padres solo tienen 2, no recomiendo tampoco este caso, ya que retrasa mucho también el resultado final.

- Habilidad oculta: Si es la madre la que la tiene ésta la traspasa criando tanto con un padre de la misma especie como con cualquiera del grupo huevo al que pertenezca, lo he comprobado y esto es algo que ha cambiado y que en otras guías no se dice. La transfiere con una probabilidad del 40%. Si es el padre el que tiene la habilidad oculta la transfiere criando con ditto con la misma probabilidad. Si ambos padres tienen la habilidad oculta diría que el 80% de las crías salen con dicha habilidad.

- Crianza con Ditto: En cuanto a las habilidades principales, la que tenga el padre o madre es la que se va a heredar con más frecuencia en torno al 60% diría yo. En cuanto a la habilidad oculta ya lo he comentado en el apartado anterior, pero no he comprobado si la hembra la transfiere también con ditto.

Los porcentajes son aproximados basándome en mi experiencia hasta ahora
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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Citando a Astaroth666:
Buena guía Kike Yo le añadiría un apartado sobre "Control de la habilidad", si te centras solo en conseguir la cría perfecta sin tener en cuenta la habilidad que quieres desde el principio, al final puedes acabar tardando el doble en conseguir el resultado final. Me explico basándome en la experiencia: El caso más complejo es un pokémon con 2 habilidades + habilidad oculta:

- Si ambos padres tienen la misma habilidad el 90% de las crías tendrán dicha habilidad: Es bueno quedarse con las crías con mas IV's perfectos pero a su vez que tengan la habilidad buscada y nunca se debe de caer en el error de meter en la guardería al padre y la madre, ambos con la habilidad indeseada por muy buenos IV's que tengan, ya que pueden salir crías buenas pero casi ninguna como queremos realmente y que en este caso se de la combinación de habilidad deseada + 5 IV´s perfectos es casi imposible.

- Cada uno de los padres con una de las habilidades principales: Las crías saldrán con cualquiera de las dos habilidades con una probabilidad de que sea una de ellas del 50%. A no ser que te venga Dios a ver y consigas una cría con 4 IV's perfectos en la etapa en la que los padres solo tienen 2, no recomiendo tampoco este caso, ya que retrasa mucho también el resultado final.

- Habilidad oculta: Si es la madre la que la tiene ésta la traspasa criando tanto con un padre de la misma especie como con cualquiera del grupo huevo al que pertenezca, lo he comprobado y esto es algo que ha cambiado y que en otras guías no se dice. La transfiere con una probabilidad del 40%. Si es el padre el que tiene la habilidad oculta la transfiere criando con ditto con la misma probabilidad. Si ambos padres tienen la habilidad oculta diría que el 80% de las crías salen con dicha habilidad.

- Crianza con Ditto: En cuanto a las habilidades principales, la que tenga el padre o madre es la que se va a heredar con más frecuencia en torno al 60% diría yo. En cuanto a la habilidad oculta ya lo he comentado en el apartado anterior, pero no he comprobado si la hembra la transfiere también con ditto.

Los porcentajes son aproximados basándome en mi experiencia hasta ahora
Estaba planteándome escribir una segunda parte más adelante, centrada más en el apartado estratégico. Si te fijas la idea general de esta "primera entrega" es que los stats no son aleatorios, sino que son algo regido por ecuaciones y que, dentro de una medida, podemos controlar a nuestro antojo. Por eso he dejado fuera tanto la herencia de habilidades como de movimientos (sobre todo porque no sé que leches han hecho que ahora la herencia de movimientos es un caos, dejando dos Helioptile con Surf y Rayo en la guardería las crías no nacen con Surf, pero sí con Rayo)

Por eso lo que me planteas lo incluiría en el segundo tomo, porque encaja más. Pero gracias

PD: Ese segundo tomo, de hacerlo, sería dentro de MUUUCHO tiempo, no penséis que nacerá antes de navidades. Eso si saco tiempo para hacerlo.
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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Rechazo tu realidad y la sustituyo por la mia
Juraria haber posteado antes aqui hace un rato una duda

Buena guia, aunque no he elegido un buen pokemon para empezar, a ver cuanto tardo en conseguir una buena hembra de Zorua con 2 IVs al maximo
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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Tu miedo te esclaviza, líbrate de él
Citando a Adrian Alucard:
Juraria haber posteado antes aqui hace un rato una duda

Buena guia, aunque no he elegido un buen pokemon para empezar, a ver cuanto tardo en conseguir una buena hembra de Zorua con 2 IVs al maximo

Si quieres puedo pasarte algún macho de su grupo huevo con 4 o 5 IVs. Esta tarde tendría que ser.
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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Rechazo tu realidad y la sustituyo por la mia
si no te importa, te lo agradeceria
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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Se han alineado los astros y he sacado una hembra con 3 IVs (def esp, at esp y velocidad) y la naturaleza deseada. Algo que me facilitara el camino
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

1493 aportaciones
Tu miedo te esclaviza, líbrate de él
Citando a Adrian Alucard:
si no te importa, te lo agradeceria

Al final no voy a tener tiempo para parar por casa El viernes tengo todo el día libre así que si lo sigues necesitando postealo o ya lo haré yo
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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Rechazo tu realidad y la sustituyo por la mia
Citando a Astaroth666:
Citando a Adrian Alucard:
si no te importa, te lo agradeceria

Al final no voy a tener tiempo para parar por casa El viernes tengo todo el día libre así que si lo sigues necesitando postealo o ya lo haré yo

No pasa nada, al final he tenido toda la mañana libre (profesora que falta sin avisar, me podria haber quedado durmiendo ) y he conseguido una Zorua con 4 IVs, tambien tengo un Macho con 4 IVs, asi que ya estoy apuntando al pokemon perfecto
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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Si entre los padres hay mas de 2 movimientos huevos ¿Con cuales saldra la cria? Ya que en este caso la cria me sale siempre con 2 movimientos fijos y otros 2 heredados
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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Rechazo tu realidad y la sustituyo por la mia
¿El tema de herencia de habilidades como iba? He estado mirando y no me aclaran la duda
Las madres pueden pasar la HO, los padres pueden pasar la HO si ditto es la madre, pero yo tengo a un padre con la HO y a la madre sin ella (misma especie) y quiero que me salgan las crias con la HO...
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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#TeamDance FTW!!!
Si mal no recuerdo, en el caso de movimientos heredados, creo que tienen preferencia los de la madre. Con respecto a las habilidades ocultas, si las tiene el macho hay que criarlo con ditto para que la cría lo herede. Si lo tiene la hembra, hay que criar con otro poke de la misma especie.
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X --- X X X Y X X --- X X X Y X X --- A X Y X Y --- R L R L Y
¿Cantar o Bailar?
¿Cine de autor o cine palomitero?

Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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liberando hembras a mansalva me salen con buenos EV, pero sin la HO (los machos me salen regulares, pero con la HO)
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Re: [P.O.] -- Guía del Entrenador Pokémon para la Sexta Generación

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No he dicho nada
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Última edición: Adrian Alucard, 08/07/14 16:20
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