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Matchday II para Spectrum
John Ritman quería hacer un juego que simulara las características del deporte rey. Dejando a un lado su correcta técnica, Matchday II fue el primer juego que transmitió las sensaciones de jugarlo.
Gráficos: 90 (De gran simpleza, pero muy funcionales. Pese a simular las 3D con 48K, tenemos pleno control sobre la situación del balón y su trayectoria.)
Sonido: 91 (Un sonido distinto para cada evento: balón que rebota en el suelo, un jugador, el palo, sale fuera... Sólo falta la animación del público tras un gol.)
Jugabilidad: 95 (Los gráficos y el sonido nos ayudan al control del juego. Gran libertad de acción: varios disparos, saltos, cabezazos, tackling, uso del portero...)
Diversión: 97 (Exceptuando la alta dificultad del principio, las sensaciones que transmite el juego por su gran libertad de acción son impagables.)
Nota Final: 95 (Sació la sed de fútbol electrónico de muchos durante varios años. Adelantado a su época, su alta calidad le hace envejecer más lentamente que otros.)
Lo Mejor: La libertad de movimientos y su gran menú de opciones. Las sensaciones que produce una buena jugada.
Lo Peor: El diseño de jugadores puede ser mejor. Amimaciones sonoras del público rematarían este apartado.
Alternativas: El único simulador en el que manejamos a todo un equipo de fútbol era su predecesor: Matchday.
"Matchday II fue completamente reescrito a partir de Matchday para incorporar nuevas características" indica Jon Ritman en su propia web (ritman.co.uk).
Discurría el año 1984 cuando en la casa Ocean tan sólo pensaban en crear un buen juego de fútbol. Nueve meses después, Jon Ritman creaba Matchday, que se convertía en multiventas de inmediato. Poco más de dos años después, Jon Ritman comenzaba a programar en ensamblador Z80 y con la ayuda de Bernie Drummond y Guy Stevens, el juego que pulía los defectos de su predecesor: Matchday II, otro gran éxito de ventas.
Un apartado técnico sencillo y funcional
Jon Ritman sabía que para mejorar su trabajo, debía contar con la ayuda de Bernie Drummond, un experto diseñador gráfico. Fue este último quien creó, entre otros elementos, las porterías, el nuevo marcador y los jugadores, muy característicos por parece niños cabezones paticortos que sólo movían las piernas al correr. Este hecho ha sido algunas veces criticado ya que los jugadores distan mucho de poseer un diseño realista. A cambio Matchday II ofrece una mayor jugabilidad al diferenciar en los jugadores tres partes de su cuerpo que serán tratadas de distinta forma en el golpeo del balón: cabeza, pecho y piernas.
Además, el apartado sonoro fue desarrollado íntegramente por Guy Stevens, que ya colaboró en Matchday; un trabajo excelente juzgando las pocas posibilidades que ofrece Spectrum. Se dotó de un sonido diferente al golpeo del balón contra cada uno de los elementos fundamentales del juego: suelo, jugador, rebote contra un jugador, cabeza de un jugador, el poste o la red. Todo aquel que haya jugado recordará sin duda la melodía de antes del saque inicial de ambas partes. Tan sólo se echa de menos alguna animación sonora para festejar los goles, puesto que tan solo se observa a los jugadores levantar los brazos.
Múltiples posibilidades, diversión sin límite
Al sacrificar la espectacularidad del aspecto técnico en favor de mayores posibilidades para el usuario, nos encontramos con un juego en el que podemos realizar casi cualquier cosa que deseemos. Debido a las características que ofrece durante el partido el usuario posee el control del juego en todo momento. Las características más relevantes son las siguientes: uso de kickómetro, que permite pases o disparos de diferente potencia -el usuario puede activar o desactivar algunos de ellos-, rasos o altos; modo twin -dos jugadores contra la máquina-; voleas; saltos y cabezazos, la gran novedad respecto a su antecesor; tackling; manejo del portero -el usuario decide hacerse cargo del portero o que lo haga la máquina-; y sistema DDS, otra gran novedad que ofrece rebotes más realistas del balón contra cada una de las partes de un jugador. Esto, unido a menús que nos ofrecen múltiples posibilidades, desde jugar una copa o liga y cambiar nombres de equipos hasta decidir si ver los partidos que no juega el usuario o elegir táctica, hace que el usuario sienta completa libertad de acción desde el momento en que el juego es cargado.
Todas estas posibilidades y su alta dificultad, desesperante al principio, resaltan la gran duración de Matchday II, simulador muy adictivo en cuanto conseguimos manejarnos con cierta soltura. Y es que la sensación de hacer un pase a la banda, colgar un centro y rematar de cabeza tras un salto a la red era algo, electrónicamente hablando, impagable a principios de 1988.