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Matchday II, el primer gran simulador de fútbol EDIT

Matchday II, el primer gran simulador de fútbol EDIT

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Harry Mason
Esta crítica procede de la sección Críticas. Puedes acceder a ella en su formato original pinchando aquí.


Matchday II para Spectrum


John Ritman quería hacer un juego que simulara las características del deporte rey. Dejando a un lado su correcta técnica, Matchday II fue el primer juego que transmitió las sensaciones de jugarlo.


Gráficos: 90 (De gran simpleza, pero muy funcionales. Pese a simular las 3D con 48K, tenemos pleno control sobre la situación del balón y su trayectoria.)
Sonido: 91 (Un sonido distinto para cada evento: balón que rebota en el suelo, un jugador, el palo, sale fuera... Sólo falta la animación del público tras un gol.)
Jugabilidad: 95 (Los gráficos y el sonido nos ayudan al control del juego. Gran libertad de acción: varios disparos, saltos, cabezazos, tackling, uso del portero...)
Diversión: 97 (Exceptuando la alta dificultad del principio, las sensaciones que transmite el juego por su gran libertad de acción son impagables.)

Nota Final: 95 (Sació la sed de fútbol electrónico de muchos durante varios años. Adelantado a su época, su alta calidad le hace envejecer más lentamente que otros.)

Lo Mejor: La libertad de movimientos y su gran menú de opciones. Las sensaciones que produce una buena jugada.

Lo Peor: El diseño de jugadores puede ser mejor. Amimaciones sonoras del público rematarían este apartado.

Alternativas: El único simulador en el que manejamos a todo un equipo de fútbol era su predecesor: Matchday.


"Matchday II fue completamente reescrito a partir de Matchday para incorporar nuevas características" indica Jon Ritman en su propia web (ritman.co.uk).

Discurría el año 1984 cuando en la casa Ocean tan sólo pensaban en crear un buen juego de fútbol. Nueve meses después, Jon Ritman creaba Matchday, que se convertía en multiventas de inmediato. Poco más de dos años después, Jon Ritman comenzaba a programar en ensamblador Z80 y con la ayuda de Bernie Drummond y Guy Stevens, el juego que pulía los defectos de su predecesor: Matchday II, otro gran éxito de ventas.

Un apartado técnico sencillo y funcional

Jon Ritman sabía que para mejorar su trabajo, debía contar con la ayuda de Bernie Drummond, un experto diseñador gráfico. Fue este último quien creó, entre otros elementos, las porterías, el nuevo marcador y los jugadores, muy característicos por parece niños cabezones paticortos que sólo movían las piernas al correr. Este hecho ha sido algunas veces criticado ya que los jugadores distan mucho de poseer un diseño realista. A cambio Matchday II ofrece una mayor jugabilidad al diferenciar en los jugadores tres partes de su cuerpo que serán tratadas de distinta forma en el golpeo del balón: cabeza, pecho y piernas.

Además, el apartado sonoro fue desarrollado íntegramente por Guy Stevens, que ya colaboró en Matchday; un trabajo excelente juzgando las pocas posibilidades que ofrece Spectrum. Se dotó de un sonido diferente al golpeo del balón contra cada uno de los elementos fundamentales del juego: suelo, jugador, rebote contra un jugador, cabeza de un jugador, el poste o la red. Todo aquel que haya jugado recordará sin duda la melodía de antes del saque inicial de ambas partes. Tan sólo se echa de menos alguna animación sonora para festejar los goles, puesto que tan solo se observa a los jugadores levantar los brazos.



Múltiples posibilidades, diversión sin límite

Al sacrificar la espectacularidad del aspecto técnico en favor de mayores posibilidades para el usuario, nos encontramos con un juego en el que podemos realizar casi cualquier cosa que deseemos. Debido a las características que ofrece durante el partido el usuario posee el control del juego en todo momento. Las características más relevantes son las siguientes: uso de kickómetro, que permite pases o disparos de diferente potencia -el usuario puede activar o desactivar algunos de ellos-, rasos o altos; modo twin -dos jugadores contra la máquina-; voleas; saltos y cabezazos, la gran novedad respecto a su antecesor; tackling; manejo del portero -el usuario decide hacerse cargo del portero o que lo haga la máquina-; y sistema DDS, otra gran novedad que ofrece rebotes más realistas del balón contra cada una de las partes de un jugador. Esto, unido a menús que nos ofrecen múltiples posibilidades, desde jugar una copa o liga y cambiar nombres de equipos hasta decidir si ver los partidos que no juega el usuario o elegir táctica, hace que el usuario sienta completa libertad de acción desde el momento en que el juego es cargado.

Todas estas posibilidades y su alta dificultad, desesperante al principio, resaltan la gran duración de Matchday II, simulador muy adictivo en cuanto conseguimos manejarnos con cierta soltura. Y es que la sensación de hacer un pase a la banda, colgar un centro y rematar de cabeza tras un salto a la red era algo, electrónicamente hablando, impagable a principios de 1988.


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Última edición: GRECIA, 01/08/03 20:03
{The fear of the blood tends to create fear for the flesh]
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"Harry, Harry Mason"
Death is no escape - 16.07.99

Hay que escribir un texto

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Cuando estás editando la crítica arriba hay un enlace de "Añadir Página". Ahí es donde debes meter el texto de la crítica. Te la invalido para que puedas editarla. Te aparecerá en rojo en la página principal de Críticas.
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OK, estuve buscando pero lo encontre

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Harry Mason
No se si esta tarde me dara tiempo, si no mañana la tendré Sorry
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No problem ^^

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Me gustaría comentar el término

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Título con Alta en Proceso
"Multiventas"... esto implica uans ventas desde dos cartuchos a un numero que tiende a infinito... nada, que simplemente me ha hecho gracia.

Por otra parte, me parece que te has pasado con la puntuación de gráficos, tú mismo dices en al crítica que fueron criticados por su poco realismo. Vamos, que un 80 le iría más al pelo (o es que con un 8 en un examen te pegas de cabezazos, incluso el 80 podía ser mucho)
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Sobre los gráficos

5805 aportaciones - 8955 VJs
Harry Mason
Yo con un 5 en un examen ya me pego de cabezazos y me tiro por un puente, así que no me vale la comparación

Bueno, los gráficos no son realistas, esa es la pega. Teniendo en cuenta juegos de esa época y que Matchday II tira en 48K, si puntuamos sólo mirando los gráficos, desde luego un 90 es excesivo. La razón es que los gráficos están condicionados por el hecho de que el juego distinga que el balón llegue a la altura de la cabeza (los remates de cabeza se tratan de diferente forma que cualquier otro rebote, ya sea en el pecho del jugador, en su espalda, en el poste o en el portero; por este hecho, la cabeza de los jugadores tenía que ser grande), el pecho del jugador (que se limita a rebotar) o por debajo de la cintura (en este caso el jugador se hace con él y lo domina con las piernas). Por eso están desproporcionadas las partes del cuerpo.

Vamos, que tienes razón desde tu punto de vista. Lo mismo pasa con el sonido. Por lo que veo tú puntuarías cada apartado por separado. Yo preferí ver el conjunto y juzgar si cada cosa beneficia o no al juego. Vi que gráficos y sonido están hechos para potenciar la jugabilidad, el control del usuario y las posibilidades del partido, y lo consiguen; al conseguir la finalidad, les otorgué alta puntuación.
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Death is no escape - 16.07.99

Te entiendo

4467 aportaciones - 4130 VJs
Título con Alta en Proceso
yo prefiero valorar los apartados por separado y usar la puntuación final para valorar el conjunto, me aprece más correcto, peor que me aprezca a mi no quiere decir que te tenga que parecer a ti.
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Te voy a remitir además a:

5805 aportaciones - 8955 VJs
Harry Mason
http://uvejuegos.com/aportacion.js...

Aquí podrás dejar más clara tu opinión He abierto un tema nuevo para discutir sobre cómo puntuar los gráficos y sonido de juegos antiguos.
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Re: El primer gran simulador de fútbol

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Me gustaria saber si existe un emulador del Matchday 2 para jugar online?
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Re:Matchday 2 Conocer gente que sepa jugar.

3 aportaciones - 2 VJs
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Re: Matchday II, el primer gran simulador de fútbol EDIT

3 aportaciones - 2 VJs
Hola me gustaria conocer gente que sepa jugar al Matchday 2.Me considero el mejor jugador junto a mi primo y es increible este juego, porque cada vez aprendo más de el.Existirán juegos con unos gráficos inmejorables y jugabilidad, pero lo del Matchday 2 es para jugar toda la vida, ahí se ve futbol de verdad.
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Re: Matchday II, el primer gran simulador de fútbol EDIT

6 aportaciones - 6 VJs
Estoy completamente de acuerdo con la crítica y con primo Xavi: el mejor juego de futbol de la historia sin exagerar: tal vez las generaciones más jóvenes no lleguen a entenderlo, tendrían que haberlo jugado -yo todavía me pico en mi emulador de Spectrum-, pero la sensación de control absoluto, el tipo de presión que podías ejercer en el campo, el manejo del kickómetro, la igualdad de los partidos... eso hoy día es impensable en juegos que van a 300 por hora, con regates marcianos, entradas criminales, 2000 pases por minuto, cánticos en la grada, goles espectaculares la gran mayoría logrados tan sólo a base de trucos aprendidos mecánicamente y aporreando un combo de teclas... Aquello era control, futbol lento, pausado, pensando los movimientos que realizabas, tensión en los partidos entre amigos e incluso contra el ordenador... en fin, poca pirotecnia pero máxima adicción en sólo 48k, ahí había talento. Ya digo, simplemente hay que vivirlo para entendernos a los que recordamos aquello. Y ojo, que en absoluto reniego de los juegos modernos, ahi está mi PS2 en uso, pero en este caso y muchos otros las buenas ideas y el talento llegan a suplir la falta de capacidad de las máquinas.
¿Por qué no más críticas de juegos de 8 bits? ¡a ver quién se anima!
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