La lógica de jota falla en muchos lados. Primero que usa numeritos imaginarios, y así cualquiera hace mates.
Ignora todos los gastos derivados de producción de la copia o licencia, que los servidores y los transportistas no se pagan solos. Ignora los impuestos y los gastos fiscales de tener una oficina o gestor en cada puto país o territorio. Los gastos administrativos y fiscales no son una broma, y leí hace años y se me quedó que una de las mujeres más importantes del desarrollo de videojuegos en España es.... ojito... la administrativa de Devilish Games, que se encarga de que se paguen las facturas ylleguen las nóminas y que gracias a ella han podido estar haciendo juegos veinte años, auqnue sean advergames y externalziaciones.
Luego, hay estudios de marketing (ante todo aquel que diga que no valen, se nota que tus ingresos no dependen de ello, con lo que es fácil decirlo) entre que me salen los vídeos del Rory Sutherland y un vídeo de Alva Majo Desarrollador de Juegos Indi (creo que ese es su nombre en el DNI). Ambos coinciden en lo de que un precio alto es una percepción de calidad.
Rory Sutherland comentó la historia de que con lo que cuesta irte al teatro de moverte y organizarte, un precio bajo indica a la gente que están tan desesperados por llenar que la gente piensa que la función es una mierda, pero es una decisión fácil de justificar. Pero si pones el precio más alto, cuesta más justificarlo ante los jefes, pero la gente piensa "si es caro, es bueno". Pasó con Disneyland, que usaba una libreta de tickets siendo las A las más baratas, digamos el tiovivo de Dumbos Voladores y las E las caras, diigamos Space Mountain, con la intención de que con ello las atracciones A se llenaran más, pero ocurrió que la gente iba más a las E porque pensaban que las A eran una mierda.
Alva comentó que "Si tu juego vale cinco euros pero parece un juego de diez euros, la gente no dice 'guau qué ganga', va a pensar 'vaya,por el trailer parece bueno pero si cuenta cinco euros, nos erá tan bueno'". Menor precio no es necesariamente más ventas, vaya. Luego "hay dos tipos de gente, los que te van a pagar por el juego y los que no, así que no compensa atraer al segundo grupo". También está el caso de rangos de precio, rollo que tu juego puede entrar dentro de poder pedir diez a quince euros que te lo compran igual, así que ponerlo uno o dos euros más no repercute en ventas.
En resumen, que poner precios más bajos de salida en principio parece un buena idea, pero bajo cualquier prisma capitalista es un riesgo enorme. Porque, a ver, ¿cuántos de vosotros mira bien los juegos que salen a treinta euros en la tienda de videojocs que ahora uséis por el boicot a GAME?
Citando a Neijer:
Las empresas ganarían el triple si los precios fueran menores. Rotundamente sí. Para ejemplos FX Interactive o Dinamic en los inicios. Sin olvidar los Humble Bundle.
A ver, que no te flipes, FX interactive ganaba a espuertas orque casi todos sus juegos eran licenciados, no desarrollos propios. Podían poner los juegos a diez pavos porque los royalties de plataforma son inexistentes y ellos se quedan con todo, las ediciones molaban pero eran un manual y pegatinas y ya. Más que otros editores, sí, pero no esperes mucho. Y también ganaban ventas con la distribución mediante coleccionables de kiosko o que los regalaban con el periódico El País.
Y con los Humble Bundle dependes mucho de que no muevan el slider para que todo vaya a algo benéfico, y eso lo supo los de Wolfire que tuvieron que poner que como mínimo ellos se ganen la comisión para no salirles la broma a pérdidas.