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DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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¿Por qué todo está al revés?
Acaban de salir la PS5 y la Xbox Series X, y con ello, la PS3 y la Xbox 360 son ya de hace 2 generaciones.

Son consolas de hace 15 años ya. Y desde luego, en 2005, 15 años eran más que suficientes para ser considerado consola retro (en aquella época estaríamos hablando de 1990, la generación de 16 bits). Pero el estilo de juego que se encuentra en la PS3 y la 360 es mucho más parecido a lo que puedes encontrar hoy en día que a los juegos de los 90, en aquella generación se podían encontrar fácilmente muchos sandbox y shooters cinematográficos que a nivel jugable son parecidos a los que hay hoy en día. Y por eso no las considero plataformas retro.

Así que abro este debate porque creo que es interesante. Primero porque pienso que la clasificación de videojuegos según su "generación" no es muy buena, ya que hay plataformas que duraron mucho más que otras y algunas que se solapan en el tiempo de manera la línea separatoria entre generaciones no queda nada clara.

Segundo, porque creo que lo que define a un videojuego retro no es su antigüedad si no ciertas mecánicas y elementos de diseño que en la época se utilizaban y ya no. Por irnos a un extremo, podemos hablar de los juegos arcade: Videojuegos de dificultad muy marcada, que tardas meses en dominar (y que más a menudo de lo que sería deseable te obligan a memorizar), pero una vez los dominas/memorizas te los puedes pasar en menos de una hora. Estos juegos son claramente retro.

Pero dónde está el límite es algo que está más abierto a interpretación. Yo he llegado a conocer a gente que dice que retro es sólo los 80 y principios de los 90. Que la PS1/Saturn/N64 no son retro. Son antiguas, pero no retro.

Entonces aquí está el debate. ¿Qué es retro para vosotros? ¿Pensáis que únicamente influye lo viejo que sea un juego para definirlo como retro? ¿O pensáis que lo importante es el diseño y las mecánicas? Y si es así ¿dónde pensáis que está la línea?
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Legendario miembro de SOLDADO
Yo opino parecido a ti. Aunque yo diría que no importan sólo la antigüedad de las mecánicas, también los gráficos. En general, el "feeling" al jugar a un juego. Lo de definir algo como retro en base a años o generaciones no tiene mucho sentido creo yo, porque como dices, en 2005 la SNES era retro, y era una consola que 10 años atrás seguía viva. En la actualidad, si nos vamos 10 años atrás, sería la PS3, y sus juegos no son para nada retro. De hecho, los juegos actuales no son más que una "evolución" de aquellos, no ha habido un salto cualitativo en mi opinión (a falta de ver los juegos de PS5/Series X). Sin embargo, si nos vamos a PS2, ahí sí vería un gran cambio con respecto a los juegos actuales, tanto en gráficos (sub HD) como en mecánicas.

Es difícil trazar una línea de lo que es retro y lo que no, por eso digo que son más bien sensaciones. Si me pongo a jugar un juego de PS3 (GTAV por ejemplo), no me parece en absoluto estar jugando un juego retro. Si me pongo con uno de PS2 (Silent Hill 2, GTA3), sí.
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Gran debate.

En mi caso confieso no tenerlo muy claro, pues de algún modo pensaba que cada generación "hacía" retro a la anterior... Pero es lo que comentáis, al no haber diferencias tan evidentes como en los tiempos de 16 o 32 bits quizá cueste más trazar ese límite.
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Deeply spiritual.
Has visto el vídeo de Slobulus?

Para mi lo retro termina con los 32/64 bits. Dreamcast es una consola rara por tratarse de una arcade doméstico, también podría considerarla retro, pero luego te pones Jet Set Radio o Soul Calibur y entran dudas

La razón (para mí) para incluir PS1/N64 y excluir Ps2/GameCube es un tema de mecánicas de juego y gráficos. Excluyendo juegos que fueron especialmente avanzados como Ocarina of Time, la inmensa mayoría de juegos de PS1/64 no contaban con características modernas que alteran enormemente la experiencia:
- Poder mover la cámara libremente
- Z targeting
- Expresiones faciales
- Mapeados grandes

En cambio, en PS2 juegas a MGS3, Sly o Jak&Daxter y hay muy poca diferencia con juegos actuales. En GC aún más, pones Wind Waker, Mario sunshine o F-Zero y flipas en colores, con más resolución y texturas HD podrían ser juegos de 2020. Es lo que me gusta de Gamecube, además de ir a 60Hz y 480p, es una locura lo adelantada que era esa consola
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Última edición: Aceskies, 15/11/20 13:33

Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Para mi lo retro empieza de los 128 bits para atrás. A partir de 360 y Ps3 es donde ya no veo casi diferencias con respecto a lo actual, ni en mecánicas de juego ni en funcionamiento de los sistemas (conexión online estandarizada, parches, instalaciones, etc). También es donde se perdió las generaciones de los bits, que es simplemente una anécdota pero coincide con mi forma de ver lo retro.
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Última edición: Egogamerx, 15/11/20 14:02 Ver todas Egogamerx, 15/11/20 14:01 

Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Citando a Aceskies:
En cambio, en PS2 juegas a MGS3, Sly o Jak&Daxter y hay muy poca diferencia con juegos actuales. En GC aún más, pones Wind Waker, Mario sunshine o F-Zero y flipas en colores, con más resolución y texturas HD podrían ser juegos de 2020.


Estoy de acuerdo, pero... ¿y juegos como Super Mario/Sonic, Super Metroid o Street Fighter II?
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Deeply spiritual.
Citando a J.V.R 1977:
Citando a Aceskies:
En cambio, en PS2 juegas a MGS3, Sly o Jak&Daxter y hay muy poca diferencia con juegos actuales. En GC aún más, pones Wind Waker, Mario sunshine o F-Zero y flipas en colores, con más resolución y texturas HD podrían ser juegos de 2020.


Estoy de acuerdo, pero... ¿y juegos como Super Mario/Sonic, Super Metroid o Street Fighter II?

No entiendo la pregunta
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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¿Por qué todo está al revés?
Yo creo que el problema que tenemos aquí es que se habla en términos muy poco precisos. El término "retro" no nos está diciendo gran cosa sobre el juego al que se lo aplicamos (y mucho menos si lo aplicamos a una consola). Lo único que sacamos es que es algo que está hecho de una manera que ya no se hace (al menos no de manera mayoritaria, en el mercado indie se puede encontrar de todo).

Así que creo que si queremos llegar a un acuerdo, es importante utilizar términos que sean descriptivos. Por ejemplo yo a los shooters tipo Doom los llamo "shooters mata-mata", porque se resumen a eso. Al contrario que los shooters actuales, que te intentan contar una historia para ponerte en situación (aunque la historia sea simple) y darte un motivo de por qué esos enemigos son malos.

En los shooters mata-mata no. En ellos todo el contexto que necesitas es una escopeta en tu mano y un demonio que te lanza bolas de fuego. No hay más ni falta que hace. Estos juegos son claramente retro, porque hoy en día se considera imprescindible poner un contexto a todo. ¿Dónde estás? ¿Qué haces ahí? ¿De dónde vienen esos enemigos? ¿Por qué te atacan? ¿Por qué luchas? En un AAA actual, todas estas preguntas deben responderse.

Esta creo que es una buena manera de clasificar. Asignando un género y un adjetivo que lo describa un poco más se puede saber muy bien de qué estamos hablando. Por ejemplo a Gears of War yo lo llamaría shooter cinematográfico. Y por ello creo que es una manera de hacer videojuegos que aún se utiliza y por lo tanto no es retro.

Hace poco rejugué Twilight Princess, y me di cuenta de que hoy en día un videojuego no se haría así. Tienes un mundo más o menos abierto... pero no abierto del todo, porque pones barreras argumentales, te llevan de la manita y no te dejan explorar a tu bola. Y si lo haces tampoco es que haya gran cosa que descubrir, a parte de insectos y contenedores de corazón. El único punto del mapa que me transmitió estar "vivo" fue la ciudadela. Y tampoco muy bien, porque la mayoría de los personajes lo único que hacen es dar vueltas alrededor de la fuente de la plaza.
Y luego está el tema de las limitaciones técnicas. Me subí al punto más alto de Kakariko y miré alrededor. Y en ese momento vi claramente que el mundo se terminaba donde se terminaba Kakariko, no había más. Sí, seguro, si me acercaba hacia el límite del pueblo haría la transición hacia la pradera de Hyrule, pero en ese instante, sólo existía Kakariko.

Y luego las actividades. Sí, puedes pescar, y montar en barca y hacer snowboard. Pero todo eso sólo lo puedes hacer en puntos específicos. No añaden mecánicas jugables, sólo "atracciones" a las que te puedes subir.

Es un mundo abierto desde un punto de vista muy diferente al actual. En un juego de mundo abierto actual cuando te enseñan algo que puedes hacer, lo hacen para animarte a usarlo por tu cuenta. Te animan a experimentar porque normalmente sirve para más cosas de las que te enseñan en un principio. Si hoy en día se hiciera Twilight Princess... saldría algo más parecido a Breath of the Wild, vaya . Y por eso pienso que Twilight Princess es retro.

¿Véis a lo que me refiero? Como no tengo un término para referirme a ello, tengo que soltar toda la parrafada .

Citando a Aceskies:
Has visto el vídeo de Slobulus?


Pues sí . Aunque es un tema al que le llevo dando vueltas algún tiempo, pero ha sido ver el vídeo de slobulus lo que me ha animado a a lanzarme y abrir hilo.

Citando a Egogamerx:
También es donde se perdió las generaciones de los bits, que es simplemente una anécdota pero coincide con mi forma de ver lo retro.


En realidad lo de 128 bits siempre ha sido puro marketing. La Dreamcast, Gamecube y Xbox original tenían todas procesadores de 32 bits. La única que tenía "algo" de 128 bits era la PS2, y sólo eran algunas instrucciones que podía ejecutar.

Me explico. Los bits definen el tamaño de las instrucciones. ¿De que sirve tener instrucciones grandes? Pues por la memoria RAM, ya que TODO tiene que entrar dentro de los bits de la CPU, incluidas las direcciones de memoria. A más bits, direcciones de memoria más grandes y más RAM se puede mapear.

En realidad existen trucos para sobrepasar el límite teórico. Y en las máquinas de 8 bits se usaban siempre, porque si no, con 8 bits sólo puedes direccionar 2^8 = 256 posiciones de memoria, y cada una es un byte. Y con 256 bytes de RAM no vas a ningún sitio. Pero había otras limitaciones por el hecho de tener instrucciones de 8 bits que no eran tan fáciles de rodear.

Por eso en seguida se empezaron a comercializar máquinas de 16 bits. Con eso ya puedes direccionar 2^16 = 65536 posiciones. Y cada una puede ser de 16 bits, así que ya estamos hablando de un máximo teórico de 128 KB, aunque por lo general se seguían utilizando "palabras" (así es como se llaman) de 8 bits, ya que eso facilita ciertas cosas, por lo que en realidad estaríamos hablando de 64 KB. Sigue sin ser mucho, y por eso muchos siguieron utilizando los mismo trucos de los 8 bits para direccionar más.
Fue en esta generación que los fabricantes de consolas empezaron a utilizar esto en el marketing, junto con los megas de los cartuchos (usando megabits en vez de megabytes para inflar los números, por supuesto ).

Se siguió investigando y se empezaron a sacar los primeros chips de 32 bits. Unos chips capaces de direccionar 2^32 = 4294967296. Es decir, un máximo 4 GB de RAM. Una auténtica barbaridad para los 90, se acabaron las limitaciones. Las siguientes consolas implementaron esta arquitectura y Nintendo, como llegaba tarde, decidió implementar una arquitectura de 64 bits y vender que su consola era más potente por ello. En realidad la N64 era más potente que la PS1 porque iba a 90 MHz en contra los 33 MHz de Sony y tenía 4 MB de RAM contra los 2 MB de PS1. Los 64 bits no tuvieron nada que ver ni eran necesarios. Eran puro marketing. Coñe, que el 64 está hasta en el nombre de la consola

Y con la PS2 Sony hizo lo propio. En realidad la CPU de la PS2 es también de 32 bits (¿pa que más?), pero tiene una serie de instrucciones que pueden ejecutar una operación sobre 4 datos de 32 bits a la vez. 4*32 = 128. ¡Hey! ¡Podemos decir que la consola es de 128 bits!

En esto que llega 2005 y sale otra generación ¿256 bits? Nah, esta estupidez ha llegado demasiado lejos. La llamamos "Next-gen" y se acabó. El nombre Next-Gen se va a quedar obsoleto en cuanto saquemos otra generación, pero ¿a quien le importa? Ya nos inventaremos algo.

Para darte cuenta de lo poco que importan los bits hoy en día, sólo tienes que darte cuenta que la PS5 y la Xbox Series X usan CPUs de 64 bits. Y no les hace falta más.

Bueno, paro que esto iba de un debate sobre cómo clasificar los juegos retro D
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Muy interesante Zore, aunque sigo en shock tras esa revelación sobre los bits.

Citando a Zore:
[En] Twilight Princess (...) puedes pescar, y montar en barca y hacer snowboard. Pero todo eso sólo lo puedes hacer en puntos específicos. No añaden mecánicas jugables, sólo "atracciones" a las que te puedes subir.


Como el ..."avión" de Leonardo en Assassin's Creed II, que desgraciadamente sólo se podía usar como misión.

PD: Genial ese Twilight Princess, por cierto.

Citando a Aceskies:
Citando a J.V.R 1977:
Citando a Aceskies:
En cambio, en PS2 juegas a MGS3, Sly o Jak&Daxter y hay muy poca diferencia con juegos actuales. En GC aún más, pones Wind Waker, Mario sunshine o F-Zero y flipas en colores, con más resolución y texturas HD podrían ser juegos de 2020.


Estoy de acuerdo, pero... ¿y juegos como Super Mario/Sonic, Super Metroid o Street Fighter II?

No entiendo la pregunta


Que también podrían pasar por juegos actuales, pues no pocos "indies" proponen parecidas propuestas tanto gráfica como jugablemente.
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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¿Por qué todo está al revés?
Es que es un tema con chicha.

De hecho, una cosa que se ve venir es que los juegos van a intentar, cada vez más, ser infinitos. De hecho ya lo estamos viendo, con los free2play y juegos que no son free2play pero añaden elementos de los mismos.

Los costes de desarrollo se van a disparar, y para compensar se están añadiendo sistemas de progresión extensibles y modos de juego infinitos y, desde que Minecraft abrió la veda, actualizaciones periódicas para meter cada vez más contenido.

Mi bola de cristal me dice que esto se va a hacer cada vez más y más común hasta que llegue un punto que los juegos "con principio y final" sean algo del pasado. Y no creo que tardemos mucho en llegar a ese punto, ya estamos de camino.
Cuando ese tipo de contenido esté por todas partes será cuando opino que se podrá decir que cualquier juego diseñado para tener un final definido será un juego retro. Y eso incluirá a la mayoría de juegos de Xbox 360 y PS3 (y por ende las empezaré a considerar consolas retro).
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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The Hero of Time chosed by the Master Sword

Veo que ya han surgido opiniones diversas al respecto.

Yo pienso, como ya se ha dicho, que la brecha antes estaba mucho mas clara que ahora, y que los avances ahora no se notan tanto como se notaban en los años 80 y 90.

Para mi gusto lo retro ahora mismo estaría marcado por lo que se ha mencionado antes de los bits. En el momento que se dejaron de medir y que entramos en el mundo del HD y del online se marcó una nueva época, que ya no solo generación.

Ahora mismo (repito, para mi) lo retro empezaría con Game Cube, Play 2 y la primera X-Box, pero como he dicho por el tema de avances y demás, no veo que la Play 3, la 360 o la Wii se vayan a considerar retros dentro de poco...
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BELLOS Y NO TAN BELLOS RECUERDOS DE LAS VACACIONES DE MI INFANCIA:

Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Citando a Zore:
De hecho, una cosa que se ve venir es que los juegos van a intentar, cada vez más, ser infinitos. De hecho ya lo estamos viendo, con los free2play y juegos que no son free2play pero añaden elementos de los mismos.


No, por favor
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Deeply spiritual.
Hay juegos que se pueden hacer infinitos y otros que no. El típico juego de mundo abierto, fetch quests y elementos rpg (como el reciente Genshin impact) pueden hacerse "infinitos". Lo mismo aplicaría para los juegos de Ubisoft, EA, Bethesda, etc.

Ahora, a ver cómo hacen eso con Cuphead, The last of us, Yakuza, etc. No se puede. De hecho no merece la pena la inversión si se puedese, si estos juegos ya venden más que de sobra con su planteamiento tradicional.

Por cierto, poca broma con Cuphead, ha vendido más que muchos juegos triple A, una locura (y bien merecida).
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

3656 aportaciones - 4090 VJs
¿Por qué todo está al revés?
Citando a Aceskies:
Ahora, a ver cómo hacen eso con Cuphead, The last of us, Yakuza, etc. No se puede. De hecho no merece la pena la inversión si se puedese, si estos juegos ya venden más que de sobra con su planteamiento tradicional


Sí, claro, ahí está el tema. No es que no se puedan hacer hacer arcades hiperdifíciles que lleva meses dominarlos y, una vez los dominas, te los puedes pasar en 40 minutos. No se hacen porque la gente ahora prefiere otro tipo de juegos. De ahí que sean retro.

Igual con los juegos con principio y final. No creo que vaya a suceder en uno o dos años ni mucho menos, y probablemente haga falta algún elemento precipitador. Como por ejemplo lo que precipitó la caída de ese tipo de juegos fue la desaparición de los arcades.

Lo que puede precipitar la desaparición de los juegos con principio y final puede ser el juego en streaming, que al pagar una suscripción el modelo de "contenido continuo" encaja mejor que el de principio y final. Pero claro, para eso el streaming primero tiene que tener éxito, cosa que no está clara aún.

Y la verdad es que después de pensarlo un poco, quizás la evolución de lo que es retro vaya a partir de ahora más lenta, porque la evolución en el diseño de videojuegos solía ir ligada a la evolución tecnológica. Pero desde hace un par de generaciones la tecnología ya no es un factor limitante en ese sentido.
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Citando a Aceskies:
Por cierto, poca broma con Cuphead, ha vendido más que muchos juegos triple A, una locura (y bien merecida).


El buen gusto no entiende de cifras

Citando a Zore:
Lo que puede precipitar la desaparición de los juegos con principio y final puede ser el juego en streaming, que al pagar una suscripción el modelo de "contenido continuo" encaja mejor que el de principio y final. Pero claro, para eso el streaming primero tiene que tener éxito, cosa que no está clara aún.


Pocas cosas me gustarían menos que un futuro únicamente con juegos como servicio y online; qué pereza.

Por suerte ahora mismo hay mercado para todos, como demuestra el éxito de un J-RPG tan "conservador" como Dragon Quest XI.
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Qué queréis que os diga, pero a mí me cuesta pensar en Metroid Prime o en Mass Effect como juegos retro, por citar un par de ejemplos. En mi opinión, la línea de lo retro no se va desplanzando con el tiempo, como algunos plantean. No es una línea que siempre esté X generaciones más atrás. Yo creo que es una línea fija, que debe estar más o menos en los 32 bits. No es como el concepto "next-gen", que sí que es una línea que se desplaza con el tiempo.
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

2806 aportaciones - 7725 VJs
Yo coincido también con las cosas que decís, que es más un salto en las formas y la estética que en los años que han pasado. En época de tener una PS3 me parecía lógico llamar retro a la PSX que tenía por aquel entonces, pero ahora se me hace un poco cuesta arriba llamar retro incluso a PS2 Que vale que tiene casi 20 años, han pasado tres generaciones y tal, pero no sé, me parece un estilo de juegos suficientemente cercano como para que no se me haga antiguo. También es que la última generación me la he saltado, a lo mejor después de probar según qué JUEG4Z0S veo PS2 más lejana, pero no sé.

De hecho después de mucho tiempo sin entrar, me pasé por el post de Partidas Retro y vi a J creo comentar unas partidas de no sé qué juego de Wii (Mario Galaxy a lo mejor?) y de verdad que para mi cabeza no tenía ningún sentido que eso estuviera ahí.
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Citando a Fredi:
De hecho después de mucho tiempo sin entrar, me pasé por el post de Partidas Retro y vi a J creo comentar unas partidas de no sé qué juego de Wii (Mario Galaxy a lo mejor?) y de verdad que para mi cabeza no tenía ningún sentido que eso estuviera ahí.


Donkey Kong Country Returns y Legend of Zelda: Skyward Sword, sí.
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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I love SPOILERS
Algunos habláis de juegos retro. Para mi la barrera está en las mecánicas. Antes la mayoría de los juegos* no tenían final ni casi historia, te hacían repetir niveles una y otra vez aumentando la dificultad y la puntuación era lo más importante.
* Énfasis en esto, que hubiera juegos más libres como Myst o Sim City no los hace menos retros, igual que ahora hay juegos pixel art o puramente arcade, lo que me lleva a mi segundo punto...

Las consolas. Mi punto para considerar retro a una es los avances del hardware. La era de PS3 popularizó el online, los juegos digitales, los trofeos, las aplicaciones (Youtube, Spotify...) todo cosas mas o menos novedosas en su dia pero que se siguen usando ahora.
En PSX usábamos memory cards y juegos en varios discos, como no la voy a considerar retro.

Aunque bueno, luego me viene Switch sin sistema de logros, usando cartuchos, una app externa para el chat de voz y estancada en el sistema de códigos de amigos pues
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Re: DEBATE: ¿Qué es el retro? ¿Dónde está la línea?

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Citando a L1NU5:
Antes la mayoría de los juegos* no tenían final ni casi historia, te hacían repetir niveles una y otra vez aumentando la dificultad y la puntuación era lo más importante.


Quizá no una narrativa tal y como la conocemos actualmente, pero que yo recuerde la mayoría de aventuras sí contaban con una trama/historia más o menos "justificada": Pitfall, Ghosts and Goblins, Phantis, Abu Simbel, Navy Moves, James Pond 2, Krusty's Super Fun House... En todos ellos teníamos una motivación y su correspondiente final.

Eso sí, sigo sin saber cuál era nuestro propósito exacto en Jack the Nipper 2; juego que me encantaba pero diría nunca terminé.
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